為什么一把手要抓細節呢?第一,細節太重要了,尤其是關鍵環節的細節。第二,模范帶頭作用。這兩天拿到一本書的手稿《史玉柱自述:我的營銷心得》,算是史玉柱唯一公開的著作,離公開出版還有一段距離,提前給大家曝點干貨。從產品角度,史玉柱是一個深耕用戶的人性大師。
1.最好的策劃導就是師費者
史玉柱:我覺得整個過程都離不開消費者。比如像老頭老太太(腦白金)那個電視廣告,我拍出來之后,就把全國分公司經理、總部的骨干全部召集到一起看。五六十個人投票,只有2/3都舉手了,說好了,才能播。
工具:每周訪談50個消費者。史玉柱公司內部有規定,所有廣告部的人,所有搞策劃的人,必須要每周訪談50個消費者。
2.消費者訪談要確保真實
史玉柱:訪談完了之后,要有一個訪談錄。這個里面肯定有編的,中國人編劇能力還是挺強的。我會抽查3-5個。因為我很了解消費者,誰真的誰假的我能看出來。
工具:開全國大會時,拎出來的人讓他在臺上連講一百遍,假如他叫張三,就講100遍“張三沒有信譽,張三沒有信譽”。不過這種做法針對90后可能有點麻煩。
3.研究用戶的王道:試錯
史玉柱:只要是面向消費者的生意,都要研究消費者。這種消費心理,靠試錯,再試錯。
工具:偽裝成玩家。史玉柱會問玩家:其他的游戲里,有一個新鮮的玩法,你們覺得這個好不好?你們覺得怎么樣?他會問10個、20個玩家,做出初步判斷。
4.做產品要集中優勢兵力
史玉柱:一個企業有一個主打產品就夠了。少的目的是為什么,不是為了偷懶,其實就是毛主席說的“集中優勢兵力”,把精力、人力、物力、財力,全聚焦到一點上去。
工具:史玉柱做網絡游戲時,雖然還是100%的腦白金股東,但決策基本不參與,全力盯征途游戲。
5.好產品是改出來的
史玉柱:從游戲公司成立到美國紐交所掛牌,用了3年。做《征途》的秘訣在哪兒?為什么我們很快就找到收費的那個點了呢?其實都是靠心血熬出來的,只要你路子對了之后,你就不斷地澆灌心血。
工具:征途游戲剛出來的時候,是很不好玩的一個游戲,史玉柱每天就在里面玩,平均是15小時在游戲里待著。史玉柱待了兩年,外面都沒有朋友了也不用手機。玩的時候發現哪個地方不好,連夜把技術人員叫起來改。
6.鮮為人知的產品失敗:巨不肥
史玉柱:除腦白金外,我們還做了巨不肥。1996年3月份開始做巨不肥。當時就做了吟啟動市場方案。這個啟動市場方案是成功的,就是做巨不肥大贈送,以活動作為線條進行宣傳。市場打開之后,后期的策劃沒有做,市場打開以后,不知怎么辦。這個產品后來逐漸下滑。
工具:取名字的學問取一個好名字可以減輕很多勞動量,腦白金名字取得是比較好,有缺點,優點也很突出。
7.玩家需求的八字方針
史玉柱:我總結了一個八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。1.榮耀。玩家來游戲內心深處第一的需要其實是想獲得他人的尊重,要獲得榮耀。2.目標。任何一個時間節點上,都應該有目標。3.互動。友情的需求在網游中是存在的,僅次于對榮耀的追求。4.驚喜。驚喜其實就是隨機性。沒有隨機性,網游就沒有耐玩性,沒有隨機性,就沒有游戲。
工具:如何讓消費者不覺得貴。設計中,刀是最極品的刀,需要他花1000塊錢。如果直接定價1000塊,用戶肯定不接受。史玉柱的設計方式是:讓他10塊錢買1顆寶石,但鑲嵌的成功概率是1%,買100次才能鑲嵌上,最后也收1000塊錢,但用戶容易接受。
8.一把手要抓細節
史玉柱:為什么一把手要抓細節呢?第一,細節太重要了,尤其是關鍵環節的細節。第二,模范帶頭作用。回顧我20年的下海生涯有上坡和下坡。20年里有三個時期我是抓細節,自己親自干的。第一次是1989年,公司產品100%的代碼都是我自己寫的,所有廣告都是我自己寫的。第二次是1997年,公司失敗了我又放下了架子。包括跑市場,70多個城市,跑終端。第三次就是巨人網絡的時期。正因為我不懂網游,所以我才抓細節。
工具:定量管理。對玩家的絕大多數行為要進行統計。每天都會打印出玩家行為分析表。從這些報表中,可以看出游戲發展的趨勢,那些功能是玩家喜歡的,哪些是被拋棄的,哪些是有潛力的。