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用Scratch來(lái)表達(dá)自己

2013-04-29 15:43:28于方軍鄭清華
中國(guó)信息技術(shù)教育 2013年5期
關(guān)鍵詞:程序游戲設(shè)計(jì)

于方軍 鄭清華

編者按:在科技發(fā)展日新月異的今天,信息技術(shù)教學(xué)已經(jīng)遠(yuǎn)離了開、關(guān)機(jī)還需要反復(fù)講解的時(shí)代,三歲孩童熟練地?cái)[弄著iPad已非奇事。自策劃了“Scratch來(lái)了”這一專題之后,編輯深刻感受到研究程序語(yǔ)言的老師的可愛,他們的執(zhí)著、他們的探索,使得程序教學(xué)不再那么枯燥,煥發(fā)出勃勃生機(jī)。因此,雜志特別策劃了這一專欄,將陸續(xù)刊發(fā)一些程序教學(xué)領(lǐng)域有代表性的教學(xué)實(shí)踐。也期待更多老師投身到程序教學(xué)中去,通過(guò)自身的踐行,推動(dòng)程序教學(xué)的復(fù)興。

教育者應(yīng)該是基于一定的哲學(xué)思想、人性假設(shè)、倫理態(tài)度而進(jìn)行具體教學(xué)工作的。研究教學(xué)就要了解這種哲學(xué)基礎(chǔ),以及這種基礎(chǔ)產(chǎn)生的時(shí)代背景、歷史文化背景,進(jìn)而找出一套適合自己情況的思想理論基礎(chǔ)。

Scratch是Logo的進(jìn)化版本,西摩·佩伯特發(fā)明Logo語(yǔ)言的初衷是讓學(xué)生“建構(gòu)自己的數(shù)學(xué)”,讓學(xué)生能夠使用通常的詞匯和句子作為計(jì)算機(jī)命令來(lái)玩數(shù)學(xué)。這里的一個(gè)核心詞是“玩”;Scratch的宗旨是“創(chuàng)作和分享你自己的交互故事、游戲、音樂和藝術(shù)”。這其中,“創(chuàng)作”是第一位的。“在設(shè)計(jì)中學(xué)習(xí)”(Learning by Design)是Scratch設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的一個(gè)重要理念。

所以在Scratch教學(xué)中,努力實(shí)現(xiàn)對(duì)傳統(tǒng)教學(xué)的突破,教會(huì)孩子用代碼來(lái)表達(dá)自己,在“玩”和“創(chuàng)造”中學(xué)習(xí)。借助于Scratch技術(shù)門檻比較低的特點(diǎn),使得純知識(shí)掌握不再成為學(xué)生思維向上發(fā)展通往高階思維的障礙,設(shè)想對(duì)于那些新知識(shí)學(xué)得不很牢固的學(xué)生來(lái)說(shuō),如果有學(xué)習(xí)資源和工具的輔助通道讓他們盡快參與到高階思維學(xué)習(xí)活動(dòng)中去,這樣可以降低中下水平學(xué)生的學(xué)習(xí)焦慮癥,也可減少厭學(xué)現(xiàn)象的發(fā)生。

為了研究了解學(xué)生如何在設(shè)計(jì)中學(xué)習(xí),讓我們先來(lái)看一個(gè)小孩子常玩的“彈玻璃球”游戲,孩子們的這種在玩中的學(xué)習(xí)并不是首先訓(xùn)練好各種技能再玩,而是馬上聚在一起,不斷嘗試并且不斷增加游戲難度,加入一些新的規(guī)則(如選一個(gè)目標(biāo)并且擊中目標(biāo)),在玩的過(guò)程中他們會(huì)不斷修訂規(guī)則,改善方法,形成一種游戲的互動(dòng),在對(duì)游戲不斷設(shè)計(jì)和完善的過(guò)程中達(dá)到對(duì)游戲所需的基本技能和知識(shí)的掌握。對(duì)此進(jìn)行分析就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)順序翻轉(zhuǎn)的三維教學(xué)目標(biāo):情感態(tài)度與價(jià)值觀(玩+創(chuàng)作的動(dòng)力);過(guò)程與方法(規(guī)則制定、方法的改善);知識(shí)與技能(熟練各種基本操作)。而傳統(tǒng)教學(xué)的順序正好與此相反。

在掌握了Scratch的基本操作之后,如何引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)一步地研究Scratch進(jìn)行多界面多角色游戲程序設(shè)計(jì)也參照了上述過(guò)程分為三個(gè)階段:游戲程序策劃設(shè)計(jì);游戲規(guī)則的制定和修改;對(duì)基本知識(shí)和技能的熟練應(yīng)用。

● 情感態(tài)度與價(jià)值觀——游戲程序策劃設(shè)計(jì)

王繼華、吳向東老師提出Scratch必須“為創(chuàng)作而教”,而游戲的策劃是創(chuàng)作的第一步。初學(xué)Scratch時(shí),學(xué)生腦海里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。而這時(shí)的程序往往也是邊做邊設(shè)計(jì),隨著學(xué)習(xí)的深入應(yīng)該培養(yǎng)學(xué)生策劃的習(xí)慣,幫助學(xué)生把最初一個(gè)“想法”,形成文字稿,培養(yǎng)學(xué)生講故事的能力,這是創(chuàng)作的第一步。筆者采用的是一種類似于“World Cafe”(世界咖啡)會(huì)議的模式,這種模式的主要精神就是通過(guò)不同學(xué)習(xí)背景、不同生長(zhǎng)環(huán)境、不同家庭的一群學(xué)生,針對(duì)數(shù)個(gè)主題,發(fā)表各自的見解,互相意見碰撞,激發(fā)出意想不到的創(chuàng)新點(diǎn)子。世界咖啡這種方式能夠使人們用新的視角來(lái)看世界。引導(dǎo)人們進(jìn)行深度的交流,并產(chǎn)生更富于遠(yuǎn)見的洞察力。

具體做法是:學(xué)生首先提交自己的想法,進(jìn)行分類后,由小組長(zhǎng)帶頭進(jìn)行分組分類討論,小組長(zhǎng)負(fù)責(zé)記錄本組組員討論的內(nèi)容,還可以在征得組員同意的前提下對(duì)討論過(guò)程錄音,然后小組長(zhǎng)不動(dòng),組員到下一個(gè)議題小組長(zhǎng)所在位置,由這個(gè)議題小組長(zhǎng)將討論結(jié)果向新來(lái)的組員介紹,接著新來(lái)組員補(bǔ)充對(duì)當(dāng)前議題自己的觀點(diǎn)和想法,以此類推……通過(guò)一輪討論,每個(gè)學(xué)生都對(duì)各種想法有了深入了解,然后可以選取自己感興趣的,結(jié)合自己的操作水平,進(jìn)行設(shè)計(jì)。在這里,討論是為了激發(fā)學(xué)生的靈感,豐富學(xué)生對(duì)游戲的設(shè)計(jì),通過(guò)一輪討論學(xué)生再看自己的設(shè)計(jì)就不再干癟了,而是一個(gè)豐滿的有情節(jié)的故事,再形成一個(gè)內(nèi)容豐富的文字稿就是一件比較容易的事。下表是經(jīng)過(guò)一輪討論后形成的一系列主題。

通過(guò)對(duì)這個(gè)過(guò)程的研究發(fā)現(xiàn),學(xué)生在游戲策劃中主要經(jīng)歷三個(gè)階段:一是對(duì)教師所教授的例子進(jìn)行模仿和修改,對(duì)例子的模仿是學(xué)生學(xué)習(xí)的必經(jīng)階段,但這種模仿很難引起高階的思維,并且模仿后學(xué)生也會(huì)很快失去興趣。為了引導(dǎo)學(xué)生快速經(jīng)過(guò)這個(gè)階段,筆者一般會(huì)給他們往屆學(xué)生制作的較復(fù)雜的游戲讓他們?nèi)ネ妫幸欢ǖ碾y度,學(xué)生不容易過(guò)關(guān)。然后分析這個(gè)程序,通過(guò)了解程序里面的設(shè)置,引導(dǎo)他們進(jìn)入高階思維。二是用Scratch對(duì)曾經(jīng)玩過(guò)的用別的軟件設(shè)計(jì)的游戲進(jìn)行模仿,此時(shí)已經(jīng)出現(xiàn)了高階思維,是一種知識(shí)的遷移。在實(shí)際操作過(guò)程中筆者發(fā)現(xiàn)學(xué)生們喜歡的4399小游戲中有很多都可以用Scratch完成。并且這種模仿還有一個(gè)好處就是消除了學(xué)生對(duì)游戲的神秘感和癡迷。三是用游戲的方式對(duì)學(xué)習(xí)生活的夸張表達(dá)。這時(shí)學(xué)生進(jìn)入了一種創(chuàng)造的狀態(tài),能夠用Scratch去表達(dá)內(nèi)心所想。正如Web1.0與Web2.0的不同,Web1.0在互聯(lián)網(wǎng)中是靜止的,單向、被動(dòng)的,網(wǎng)頁(yè)的制作是專業(yè)人員的事;而Web2.0時(shí)代,用戶就有了更多的主動(dòng)權(quán)和話語(yǔ)權(quán),可以直接參與制作和發(fā)布內(nèi)容,如可以把寫的文章放到博客上,把錄制的視頻放到播客上,不再是單向,而是雙向。同樣,學(xué)習(xí)了Scratch學(xué)生們不再只是去玩游戲,而且會(huì)創(chuàng)作游戲,不但會(huì)讀而且會(huì)寫。技術(shù)可以被人們用來(lái)表達(dá)自己的內(nèi)心,那它才會(huì)更有活力。

同時(shí),在這個(gè)過(guò)程中還可以培養(yǎng)學(xué)生的其他情感,如在格斗游戲中盡量不要出現(xiàn)血腥和死亡的場(chǎng)景,把游戲結(jié)束設(shè)計(jì)為角色退出,通過(guò)這種設(shè)計(jì)讓學(xué)生明白世界是存在爭(zhēng)斗的,不一定非要通過(guò)死亡和血腥來(lái)解決;在打靶游戲中可以把蝙蝠、惡龍換成無(wú)生命的物體,讓孩子知道惡龍也是一種生命的存在形式,體現(xiàn)對(duì)生命的尊重。特別對(duì)于年齡小的孩子,善惡往往是大人通過(guò)這些不經(jīng)意的方式根植于他們內(nèi)心的,我們的世界需要溝通。

● 過(guò)程與方法─游戲規(guī)則的制定和修改

杜威在《教育中的興趣與努力》一文中指出如果沒有努力的參與,興趣最終會(huì)變成一種娛樂,意志永遠(yuǎn)不起作用。經(jīng)過(guò)第一階段的“紙上談兵”,進(jìn)入游戲的制作過(guò)程就需要意志和努力的加入。在這個(gè)過(guò)程中學(xué)生要體驗(yàn)通往成功的路途艱辛,成功的喜悅和失敗的痛苦。

1.對(duì)游戲最初設(shè)計(jì)的暫時(shí)放棄

由于學(xué)生的一些想法Scratch從技術(shù)上還無(wú)法實(shí)現(xiàn)。學(xué)生在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間探索之后,往往不得不放棄,這是學(xué)生學(xué)習(xí)過(guò)程中要經(jīng)歷的一種體驗(yàn),教師不應(yīng)該過(guò)多干預(yù),雖然教師憑借自己的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)?zāi)茴A(yù)見到失敗也一定不要直接告訴學(xué)生“這樣不行”。而要鼓勵(lì)學(xué)生去嘗試,越是難實(shí)現(xiàn)的想法,學(xué)生嘗試的方法越多,學(xué)習(xí)就在嘗試的過(guò)程中發(fā)生了。例如,在設(shè)計(jì)“寵物狗”程序時(shí),學(xué)生最初的想法是通過(guò)麥克風(fēng)給角色狗下達(dá)命令,實(shí)現(xiàn)小狗的“趴下,打滾……”等一系列動(dòng)作。后來(lái)發(fā)現(xiàn)Scratch沒有語(yǔ)音分析功能,只能通過(guò)麥克風(fēng)傳感器感知聲音的強(qiáng)弱。學(xué)生們實(shí)驗(yàn)了各種強(qiáng)度的聲音來(lái)實(shí)現(xiàn)控制,有的學(xué)生想出加按鍵控制的方法等,最終發(fā)現(xiàn)都很難理想地實(shí)現(xiàn)自己的想法,被迫暫時(shí)放棄。可是,學(xué)生在這個(gè)過(guò)程中對(duì)麥克風(fēng)傳感器進(jìn)行了深入研究,為以后設(shè)計(jì)麥克風(fēng)傳感器的程序,甚至傳感板上的聲音傳感器的程序打下很好的基礎(chǔ)。

2.對(duì)游戲設(shè)計(jì)的改進(jìn)

結(jié)合比較成熟的商業(yè)游戲,引導(dǎo)學(xué)生對(duì)自己的設(shè)計(jì)游戲不斷改進(jìn),如在設(shè)計(jì)“打靶”和“格斗”類游戲時(shí),最初的設(shè)計(jì)都是“碰到……就消失”比較簡(jiǎn)單,如何增加游戲的可玩性呢?在引導(dǎo)學(xué)生設(shè)計(jì)“小勇士VS大老板”的游戲時(shí),讓他們借鑒了喜歡玩的“拳皇”游戲,為小勇士設(shè)計(jì)了22種造型,通過(guò)不同按鍵設(shè)計(jì)使小勇士的動(dòng)作相當(dāng)靈活;引導(dǎo)學(xué)生用變量的方法設(shè)計(jì)“生命值”等,通過(guò)一系列的設(shè)計(jì)增加游戲的可玩性。并在此基礎(chǔ)上引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)一步細(xì)化自己制作的游戲,完成封面、幫助界面等的設(shè)計(jì),這個(gè)過(guò)程需要一個(gè)比較長(zhǎng)的時(shí)間段,教師在引導(dǎo)時(shí)要主次分明、循序漸進(jìn),切忌跨度過(guò)大,應(yīng)循序漸進(jìn)完成。學(xué)生能有恒心進(jìn)行這樣一次持續(xù)研究性學(xué)習(xí),要強(qiáng)過(guò)數(shù)次浮在表面的簡(jiǎn)單重復(fù)。

3.對(duì)游戲設(shè)計(jì)的衍化

還有一些游戲在制作的過(guò)程中,會(huì)在原來(lái)策劃的基礎(chǔ)上衍生出許多新的設(shè)計(jì)。例如,在“小貓走迷宮”基礎(chǔ)上學(xué)生設(shè)計(jì)了自己的迷宮游戲,有的學(xué)生在此基礎(chǔ)上把迷宮換成自己學(xué)校的平面圖并開發(fā)了一個(gè)“校園導(dǎo)航(如圖1)”程序,在此基礎(chǔ)上學(xué)生又添加了新的場(chǎng)景設(shè)計(jì)了一個(gè)“優(yōu)生養(yǎng)成計(jì)劃”的游戲。在這一游戲中學(xué)生除了要學(xué)好知識(shí),還要鍛煉好身體,知識(shí)掌握檢測(cè)Scratch很容易實(shí)現(xiàn),對(duì)于鍛煉身體檢測(cè)需要虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng),在Scratch2.0中加入了一個(gè)視頻場(chǎng)景,可以把攝像頭作為一個(gè)傳感器,把攝像頭錄入的視頻作為場(chǎng)景,當(dāng)視頻場(chǎng)景有變化時(shí)會(huì)進(jìn)行下一步操作(類似于行車記錄儀的當(dāng)鏡頭偵測(cè)到有效范圍內(nèi)有活動(dòng)物體時(shí)才開始錄像),通過(guò)適當(dāng)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)學(xué)生在玩游戲時(shí)需要對(duì)著攝像頭做“俯臥撐”或“跳繩”等動(dòng)作,游戲進(jìn)行統(tǒng)計(jì)檢測(cè),實(shí)現(xiàn)了利用虛擬世界對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的檢測(cè)(如圖2)。

4.對(duì)游戲設(shè)計(jì)的延伸

在Scratch傳感板上有多種傳感器,結(jié)合這些傳感器的應(yīng)用設(shè)計(jì)游戲更能激發(fā)學(xué)生的興趣,學(xué)生們?cè)趯W(xué)習(xí)參考網(wǎng)上(www.Scratchchina.com)的相關(guān)實(shí)例后,開發(fā)了“魚缸里的魚”這樣一個(gè)小游戲(如圖3),綜合了光傳感器、聲音傳感器等。并且計(jì)劃用傳感板上擴(kuò)展的四個(gè)外接端口,設(shè)計(jì)一個(gè)可以用游戲手柄控制的賽車游戲。

隨著Scratch的不斷發(fā)展,Windows、Linux、MAC等越來(lái)越多的操作系統(tǒng)都支持它的運(yùn)行。鼓勵(lì)學(xué)生將自己設(shè)計(jì)的游戲移植到其他系統(tǒng)上,既能增加游戲的可玩性,又能拓展學(xué)生的視野。今年寒假,學(xué)生們就計(jì)劃把利用傳感板開發(fā)的“魚缸里的魚”移植到智能手機(jī)上。

● 知識(shí)與技能─熟練應(yīng)用Scratch創(chuàng)作

愛因斯坦在他的教育論著中曾經(jīng)表達(dá)過(guò)這樣的觀點(diǎn):一個(gè)人如果把他在學(xué)校里所學(xué)的東西全部忘掉,那么剩下的就是教育。這是一種新的教育觀,蘊(yùn)含著深刻的意義。經(jīng)過(guò)前兩個(gè)階段后,基本的知識(shí)和技能,已經(jīng)被學(xué)生們?cè)趯?shí)踐中“用”會(huì)了,最主要的是他們體驗(yàn)了一種探究學(xué)習(xí)的方法,對(duì)他們以后的生活和學(xué)習(xí)一定會(huì)起到借鑒和激勵(lì)作用。總之,筆者認(rèn)為信息技術(shù)與以往技術(shù)是不同的,是一種嶄新技術(shù),它有著自己的思想靈魂。在Scratch教學(xué)中,我們應(yīng)該努力升華文化論、工具論的理念,以一種去功利的、更平和的心態(tài)去考慮Scratch教學(xué),更多地融入一種情感的因素在里面,讓學(xué)生更多地追求一種內(nèi)心的表達(dá),技術(shù)的掌握只是其副產(chǎn)品,這或許應(yīng)該是Scratch的生命力之所在。

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