詩云:“問渠那得清如許,為有源頭活水來”。渠為什么會有如此清澈的水流,就是因為源頭流動著的水不斷涌來。數學課堂也像這清渠,若想保有生氣,不死氣沉沉,就必須要有這種師生動態化的參與。所謂以動制靜也是這個道理,課堂不是靜止的,知識的充盈使之活靈活現,再加之教師動態化的教學,學生動態化的介入,數學課堂就更如活水般涓涌了。
一、互問展開,以動制靜
有效提問是課堂教學中的一個重要環節,在提問中,教師對學生的思考做了一個方向性的指引,使學生受啟發,有目的地深入學習、深入思考、深入總結、探求到知識的一瓢飲。而教師也由提問將知識的脈絡理清,并提綱挈領將知識的重點、難點、疑點提出來,課本的知識不再類似一鍋粥,而是分波分流流淌在課堂上,既利于教師知識點的講解陳述,也利于學生明確有針對性地學。而在提問過程中,教師與學生之間,學生與學生之間的一言一語讓課堂熱鬧起來,形成了動態化的互動交流,知識在唇齒的開合間一步一步衍生出許多知識。
對于傳統的提問方式來說,是以教師為駕馭者提出問題,由學生去回答,學生回答完畢之后,教師總結對錯。這種提問方式是以教師作為教學主體的,完全與新課標所倡導的以學生為主體相悖,所以我們要對其進行一次顛覆,或者說存優豐翼。在課堂提問中教師要撕下與學生之間由于地位不平等而凝結成的隔膜,與學生進行親密的提問互動,讓學生不再為回答的對錯而耿耿于懷。教師的提問變成師生間的互問,課堂摒除了地位的差值,教師和學生只是知識交流的雙方。另外,教師也可以讓學生之間建立起知識提問網,讓學生之間進行互問互答,這為他們自主學習探究能力的提升奠定了基礎。
在學習“認識鐘表”這一數學內容的時候,教師可以和學生之間進行互問,也可以讓學生之間進行互問。師生之間的提問:教師可以準備一個鐘表模型,然后將其時針、分針、秒針都調到任何一個點,讓學生去讀時間。在這里教師并不只是一個提問者,學生也不只是一個被問者,他們的角色可以互換。如,學生在回答完教師的問題之后還可以向教師提出疑問:到下午一點的時候,時針明明指的是“1”這個點,為什么人們要讀作13:00?學生由于對于一些知識理論還未形成明確的認識,所以教師不要嘲笑學生的問題幼稚,而應采取有效的方式回答,讓學生聽懂。回答的過程也就是教的過程,教師不可蒙混了事。學生之間也可就時間讀數提問,糾正彼此的錯誤。這樣一來,課堂就被點染了動態化精氣神,不再讓學生感到沉悶、無趣。
二、實踐互動,以動制靜
有些數學知識具有很強的可操作性,但教師往往忽視了這一點,抑制了可操作性的彰顯,而是將課堂大部分的時間都用在對書本知識概念的傳輸中,一堂數學課變得呆板,毫無生氣。所以基于此,教師要改變這種將活性知識當作數學符號進行申論的現象,發現知識中潛在的活動力,操作性,用一種實踐互動的方式去使學生深刻地了解,熟知,并能應用。實踐互動這一教學方式使課堂更具有張力,使知識更具有延展性,既為教師的教提供了輔助,也為學生對抽象數學知識的學習和記憶奠定了基礎。
在學習“認識圖形”這一知識內容的時候,教師可以組織學生進行小組實踐互動,讓每一個小組成員以一個圖形作為圍繞點,畫出并找出生活中與該圖形有關的例子,然后再進行小組之間成員與成員實踐的比拼,看一看誰畫得規范,誰找出的例子符合要求并且數量多。在比拼中哪組獲勝的成員多,哪組勝出。在互動中,小組成員互相配合幫助,汲取知識的養分,鍛煉了他們群體配合,群體合作的能力。而小組之間的比拼又培養了他們的競爭能力。此外,實踐互動豐富了課堂的內容,加強了知識的傳輸效果。
三、互動游戲,以動制靜
游戲是孩子智力發揮的一個平臺,它能讓孩子在游戲活動中神采奕奕,精神十足。所以教師可利用這一點,將知識貫穿在游戲之中,讓知識容納一些游戲的元素,讓游戲有了知識的靈魂。而課堂中的學生會在游戲這一形式的推動下無意識地進入知識的領域。換句話說,游戲只是學習知識的一個過渡點,一個橫貫在無趣和趣味橫生之上的一座橋梁,學生由此從厭煩通往喜聞樂見。此外,通過游戲互動,學生進行融洽的互動交流,課堂不再是由一個個特殊性個體構成的分散空間,學生緊密地串成一條線,使課堂就像一個大家庭,讓學生不再由于學習成績的差距而心生孤獨感。但是有些教師認為,這一教學方式會喧賓奪主,使學生只沉浸在玩耍中,忽視了對知識的學習。這一顧慮是有必要的,為避免這種現象的產生,還需要教師有效地融入帶動,與學生一起深入到游戲當中統攬大局,而不是做一個旁觀者看學生游戲。
以對乘法口訣的復習記憶鞏固為例,教師可以運用成語接龍的思路,讓學生進行乘法口訣接龍。第二個人必須以第一個人所說的其中一個乘數一致,而另一個乘數要在第一個人另一個乘數的基礎上加一,依次類推。當接到另一個乘數為九的時候,其中一個乘數要在原來的基礎上加一,依次類推,而且當循環過來的時候,學生要避免乘數一致的乘法,如果不小心說出就接受懲罰。如,第一個學生說一一得一,第二個學生要說一二得二,當進行到一九得九的時候,一要在原來的基礎上加一,而且要避免乘數相同的乘法,所以就變成二二得四,二三得六,當進行到二九一十八的時候在循環到以三作為其中一個乘數依次類推。學生在這一游戲中既強化了記憶,也鍛煉了思維的敏捷力,使學習變成一件趣事。
靜止的課堂是缺乏生氣的,使學生更加厭倦對抽象數學知識的學習,而有效的互動教學,可以以動制靜,讓課堂不再是一潭死水,變成了生機盎然的動態化寫意。