摘要:動漫相比其他的藝術形式,最大的特點就是造型的夸張與變形。動漫造型的夸張有自己獨特的規律,掌握這些規律是分辨美丑并創造經典藝術形象的法寶。本文對動漫造型的夸張性進行剖析,探究其夸張的內在機理及制約條件。
關鍵詞:動漫;造型;夸張;合理;風格
0引言
動漫是動畫和連環漫畫的合并簡稱,源于日語,自20世紀90年代開始,日本漫畫在我國慢慢傳播開來,1998年我國出現第一家動漫咨詢雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,從此“動漫”一詞在我國成為動畫與漫畫的合稱①。動漫是我文化產業的重要組成部分,是深受廣大青少年及愛好者喜愛的藝術形式。動漫在給眾多追隨者帶來歡樂的同時,也提供了大量的就業崗位,使動漫成為支柱型產業。動漫的魅力來自夢幻般精彩的畫面和神奇的想象。動漫很適合表達超現實的故事及虛幻的場景,這對于正值充滿幻想年齡段的廣大青少年來說具有極大的誘惑力。動漫的造型有很多種風格特征,影響較大的主要是歐美風格和日系風格,大體上歐美風格更偏向于寫實,往往在畫面中表現較為真實的質感和光影等。而日系風格的動漫更是風靡世界,這與日系風格夸張的造型和簡約的設色形成的東方神韻有密切的關系。夸張的動漫造型具有極大的張力,“夸張”在各種藝術形式中很常見;那動漫造型當中的“夸張”又具有哪些特征和魅力,我們該如何看待動漫當中的夸張手法,動漫造型中的夸張又該如何控制呢?
1動漫造型的夸張性
1.1夸張是動漫造型的常用手法和顯著特點
我們常常會看到動畫片當中有這樣的場景:人可以是橡皮人——手可以無限伸長,眼珠子可以因為吃驚而飛到臉部前面,或者撞到墻后會在墻上留下一個人型的洞!這樣的場景在漫畫作品中也經常會出現:日系的漫畫中很多角色的眼睛很大,晶瑩明亮的大眼睛簡直占據了大半張臉!或者是修長的身材要么明顯地超出正常人的比例,要么有些萌系的畫風將人物的身材比例都變成嬰幼兒的頭大身小,這些都是夸張的表現手法。雖然動漫的風格多樣,但夸張手法的應用卻是非常普遍,是動漫造型明顯區別于其他造型藝術的表現手段,也是動漫最顯著的特點。
1.2動漫造型中夸張的機理和功能
我們來看為什么很多動漫造型會使用夸張的手法?當然這里首先要明確:也有一些動漫是沒有或者很少使用夸張手法的,這意味著夸張并不是唯一的表現手段。一般來講,較為偏向于現實題材和風格的動漫作品中,也并不常見夸張的手法,而是選擇與內容相吻合的抒情或直敘的方式。例如宮崎駿的一些作品在造型上往往偏向于用寫實的風格來塑造形象和環境,著重在于抒情和氛圍的渲染。應用夸張手法的動漫更多的是出現在充滿想象及娛樂化風格的作品中,這些動漫中天馬行空的超現實幻想使得夸張手法大行其道,最典型的如《貓和老鼠》等,貓的造型充滿了奇趣:可以軟似面條,硬勝木棒,輕若氣球,薄如紙片,千變萬化的造型塑造了詼諧幽默的歡樂世界。
夸張是一種修辭手法,在很多藝術形式當中都有夸張的手法。早在漢末魏初的王弼在《周易略例·明象》中曰:“象者所以存意,得意而忘象……”與莊子的“得意而忘言”一脈相承,在此基礎上顧愷之“傳神論”中的“得意忘象”更是奠定了中國傳統繪畫的基石,中國傳統繪畫一直奉行這一準則,藝術造型著重“寫意”,不為真實物象拘束,自由夸張、直抒胸臆;相比西方的科學嚴謹的寫實畫風,中國畫顯得更有詩意和韻味。這和現代漫畫的夸張變形手法有異曲同工之妙。漫畫早期更多是應用在諷刺和政治斗爭中,刻意夸張局部特點用來丑化某些批判對象,諷刺意味直觀明了,意味深長,漫畫的夸張變形特征,以及指桑罵槐的隱喻性,在它萌芽期就成為教派之間斗爭中血不見刃的利器[1]。隨著社會矛盾的轉移和市場經濟的轉型,動漫開始擺脫政治說教的沉重負擔,功能逐漸轉向大眾消費,把幽默變成商品,成為文化產業的支柱。而幽默是笑的藝術中最高的境界,是一個人智慧、人生觀、價值觀的體現[2]。動漫造型使用夸張手法是基于動漫的娛樂性本質,動漫是娛樂文化,也是流行文化,它提供人們超越現實的幻想世界,使受眾在這幻想的世界里找到精神寄托,康定斯基說,“創造一幅作品如同創造一個世界”[3]。如果太寫實了,會顯得很嚴肅,會遠離幻想世界回到現實的真實當中,這是不符合消費者心理需求的。動漫給人帶來幽默感,這種快樂是其他藝術形式難以企及的,這也正是動漫的特點和長處。
動漫的另一個屬性是商業化,動漫屬于大眾文化及流行文化,它的興衰往往取決于商業效益。在激烈的市場競爭中,動漫只有迎合消費者需求才能獲得市場。讀者需要的是符合年齡及心理特征的代入感,遠離現實去追尋心中的夢,而動漫豐富的表現力給了讀者和觀眾實現夢境的可能性。夸張的手法是動漫的拿手好戲,因此有市場就有需求,夸張的動漫造型給消費者帶來歡樂和享受,同時也給動漫市場帶來勃勃生機。作為一種商品,動漫的衍生品是商業效益的保證,衍生品的銷售取決于動漫角色造型受消費者喜愛的程度;所以動漫造型必須要有顯著的特點,要形成商業品牌化;品牌化的最關鍵的是造型要有明顯的記憶點,這個記憶點是與眾不同的個性符號。這種效果用普通的造型方式是很難達到的,必須要靠夸張的手法來強化特點,增大記憶點的刺激強度,使角色的造型具有顯著的識別性而成為“明星”,這些“明星”將會給動漫行業帶來豐厚的利潤,因此商業化左右了動漫造型的流行趨勢。
1.3動漫造型中夸張的方法和類型
動漫造型中的夸張不同于文學、國畫等的夸張手法,它更偏向于造型的幽默特性或突顯角色的識別性,這些夸張的方法決定了造型的魅力及衍生產品的商業利益。根據動漫的讀者對象特點而設定的風格對造型有很大的影響,不同作者的風格也會采用不同的夸張手法,一般我們可以將夸張的類型分為以下幾種:(1)突顯夸大面部特征;這是動漫造型中常用的角色塑造方法,通過強化角色對象的局部特征用以增強形態特征及識別性,使角色更顯個性化,是角色吸引受眾的魅力所在。(2)表情變化夸張處理;角色對象的表情超常規處理往往更能表現其性格特征,用以突顯對象情緒。表情變化后角色對象造型產生的變化能表現對象性格的多面性,對推進故事情節及增強感染力有明顯的效果。(3)頭身比例超常規化;頭身比例是角色對象整體造型的關鍵因素,一般正常人的頭身比例大概在1:6左右,動漫中的人物造型頭身比例的變化能體現不同的風格和類型,例如頭身比例在1∶1~1∶3之間的顯得很稚嫩,很“萌”,常用在Q版的風格類型中;而頭身比例在1∶4~1∶6之間的往往用在較為寫實的畫風作品中;1∶7以上的造型顯得身材修長,常用來表現美少女或健壯的英雄人物。頭身比例的變化是夸張的最明顯表現,其作用也是為了造型的獨特性和識別性。(4)動作的超現實表現;動漫造型中表現動作的幅度和力度往往很夸張,用以表達速度及對象的情緒等,并常常輔助以相應的速度線等增強視覺效果。(5)角色識別性符號化;動漫造型中為了增強角色對象的獨特性而專門設計的特點或記憶點,角色對象想要讀者識別并記得住,就必須要讓角色有與眾不同的特點,這些特點往往會夸張地被凸顯,以增強角色對象的符號化效果。(6)色彩的簡化及夸張;色彩的夸張性體現在用色的簡化,去除自然色中多余繁雜的色彩干擾,使用單純化的顏色能表現動漫色彩的精彩魔力。(7)輔助標識的通識性;動漫中常見一些通識性輔助標識,例如角色尷尬或緊張時用汗滴的造型來表示,有疑問時用問號來表示,這些輔助性標識往往具備通識性,能明確傳遞約定俗成的信息。(8)背景特效烘托渲染;背景的特效可以描述場景、烘托情緒,一些光效及速度線能增強視覺沖擊力,是畫面更具感染力。
2動漫造型的合理性
2.1動漫造型的合理性表現
并不是所有的動漫造型都是夸張的,也有嚴肅的、寫實的表現風格。例如風靡一時的日本漫畫《城市獵人》就是偏向于寫實的風格,類似的作品還有很多。這類風格也很有市場,這說明讀者的需求是多樣性的,按照經濟學的原理來理解這屬于市場細分。這類繪畫風格較為嚴謹,對人物對象的描繪注重相對較為真實的特征。歐美動漫有很多都采用較為合理寫實的描繪方式,這與歐美社會的審美和追求現實主義風氣有關。此外,動漫造型的合理性還表現在角色在真實空間的塑型上,也就是說動漫中的造型雖然是夸張變形的,但依然還是能夠在三維空間中準確還原成立體造型的。例如米老鼠唐老鴨,不但是在平面動畫中充滿裝飾趣味,在真實空間中依然能以立體造型的方式來展現。這樣的動漫造型就是合理的,能從各個視角展現同一對象;而有些動漫的造型夸張隨意,變化無常,往往正面和側面的造型無法統一,這樣的造型是無法在真實空間中統一成一個整體的,這種造型就過于草率,屬于造型的不合理。在動畫創作中,夸張與變形不等于失去真實或不要真實,而是通過夸張與變形把事物的本質更好地體現出來[4]。
2.2動漫造型的合理性探究
動漫造型的合理性是指對夸張程度的把握,我們常說“過猶不及”就是指“度”的把握要很有分寸,夸張得太過會變成嬌柔做作從而把夸張變成純粹的雜耍,這樣的造型可以說毫無內涵可言。“畫鬼容易畫人難”指的是鬼誰都沒見過,所以怎么夸張亂畫都可以,沒有一個評判標準;而動漫中的角色都有獨特的個性和外形,在持續的情節推進中必須保持形象的唯一性,動漫造型應符合前后連貫的法度,因此夸張應該適當。其次,動漫造型合理性還需要對造型概念的正確理解,在二維平面的動漫作品中的形象,是能在真實空間中觸摸的,而不是平如紙片的坍塌堆砌之物,這種造型理念會使角色對象真實可信,給讀者以親近感。另外,夸張變形是從真實對象開始的,在真實對象基礎上凸顯對象的某些代表性特征,將會給形狀帶來有趣的變化,對象會顯得更接近本質特點,使造型看起來“更像”,同時還帶來幽默詼諧的調性。動漫的風格特征決定了動漫造型夸張性與合理性,而這些風格特征又受以下幾個條件影響:首先是商業化條件,動漫既有文化屬性也有商業屬性,文化屬性只是商業行為的手段和內容,因此商業化操作是決定動漫風格的重要條件。其次是作者的修養和風格個性,動漫是由人創作出來的,因此創作者的能力和修養決定了作品的風格特征,也決定了具體的夸張技法的應用。第三個影響條件是民族文化的背景和底蘊。第四是時代審美和價值觀形成的時尚風潮也會帶來影響。夸張不能隨心所欲,夸張的表現方式及幅度應該由動畫特定情境下的動作來決定,并與影片的整體風格相配合,不能為了變形而變形,為了夸張去夸張[5]。
3結論
動漫作品給廣大讀者和觀眾帶來娛樂消遣,夸張的變形是動漫造型主要的特征;動漫造型的夸張既不同于文學的夸張,也不同于國畫等其他造型藝術的夸張;動漫造型的夸張有自身的特點,夸張要適度并且要合理,在真實的基礎上夸大某個代表性特征以凸顯對象本質。動漫作為商品和文化事業,正以前所未有的影響力融入我們的生活。對動漫技術的研究將會給動漫創作提供理論參考,對動漫產業產生積極影響。
注釋:①沈孟瓔.新中國60年新詞新語[M].四川出版集團,四川辭書出版社,2009.
參考文獻:
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[2] 王南.寫意人物畫中幽默性的探究[D].沈陽師范大學,2012.
[3] 許雁翎,張浩.20世紀西方美術發展的二元對立與互補──抽象與具象[J].設計藝術研究,2011(4):3135.
[4] 韓超.論夸張與變形在動畫藝術創作中的運用[J].現代交際,2013(4):94,93.
[5] 沈巧娜.試析夸張在動畫中的應用[J].大眾文藝,2012(6):63.
作者簡介:唐方文(1969—),廣西賀州人,廣西大學新聞傳播學院講師,研究方向:美術、平面廣告設計。