摘要:近年來,影視行業不斷地發展,影視動畫作品的數量在逐漸增加,動畫制作水平也一步步提升,與此同時,觀眾對影視動畫的要求也在提高。動畫制作人員要對動畫的場景和動作進行設計,提高動畫作品的視覺效應,以此來滿足觀眾對影視動畫的視覺效果的需求。本文就動畫制作過程中場景與動作的設計進行分析。
關鍵詞:動畫制作;場景;動作;設計
0引言
在動畫制作過程中,場景設計和動作設計是影響動畫作品質量的重要因素。設計者在設計場景時,要注意把握主觀色彩的應用以及局部色彩何整體色彩的關系。而在進行動作設計時,要把握好夸張手法的應用,結合劇情和人物特點設計場景和人物動作,確保動畫人物更加生動,并提升畫面質量,從而保證動畫的整體視覺效果。
1動畫制作中的場景設計
場景是劇情發展的載體,也是動畫制作的基本要素,一個好的場景設計不但能襯托出人物的特點,讓劇情更加深入人心,還能創造良好的視覺效果,滿足觀眾的視覺需求。
1.1主觀色彩的使用
優秀的動畫場景設計師應在觀察、體驗過動畫場景的實際景物后,形成獨特地主觀色彩意識,并在逐漸掌握事物色彩的過程中,提升設計者自如掌握主觀色彩的思維。有了主觀色彩意識,動畫場景設計者才能對同一事物產生獨特地想法,設計出獨具風格的作品[1]。
當動畫場景制作的客觀條件無法滿足時,主觀色彩意識就能起到巨大作用,場景設計者可以根據腦海中的色彩常識,對景物色彩進行拆分和重組,美化和完善畫面色彩。運用主觀色彩意識,創造出不同的視覺元素,將動畫主題表現得更加淋漓盡致,讓觀眾能享受到一場視覺盛宴。
自然環境中的景觀事物由于受到光照的影響,所以設計者要對自然環境中的景觀事物進行修飾,再搬到畫面上,動畫場景設計者要參照自然界的景物和色彩,再配合光照,才能設計出獨特的動畫場景。
1.2把握色調的全局關系
在設計動畫場景時,設計者要利用作品的旋律和色彩基調體現出動畫的主題,所以,設計者應把握色調的全局關系。把握色調的全局關系應從三個方面進行:色彩基調統一、協調;用對比的手法建立色彩基調;在運動中建立對比和統一的整體色彩關系。人物與環境是動畫制作的基本內容,也是形成影視動畫的基礎。因此,在設計場景和動作時,也要把握好人物造型和環境色彩的對比關系,避免出現畫面色彩不協調的情況。
2動畫制作中的動作設計
2.1動作設計的關鍵因素
角色和動作是表達影視動畫主題的最重要的形式,角色和動作的設計直接影響到動畫的質量。在設計動作時,其最關鍵的因素有以下幾點,(1)人物的性格:是指動畫中角色的性格特點;(2)人物的特點:是指人物的形象特點;(3)動畫的劇情:是指動畫中的故事內容;(4)鏡頭場景:是指鏡頭中的景物布置;(5)人物的情緒:是指角色表演某個動作時的心情。這五個因素是相輔相承,其中任何一個因素發生變動都會影響整體效果。在設計動畫角色的動作時,要充分對這五個因素進行分析,了解不同的組合產生的不同效果,以便選出最好的組合用于設計中,創造出更好的動畫[2]。
2.2動作設計中使用夸張手法
動畫與其他影視作品相比,最大的特點是夸張手法的應用。動畫是以實際生活中的事情為基礎,經過藝術手法將動作夸大的特殊表演藝術。在動畫的創造過程中,多數的設計者都會采用夸張的藝術手法,使影視動畫達到更好地效果。合理的夸張能加強動畫的視覺效果,從而吸引觀眾的眼球,但是過度夸張或者沒有將夸張用在正確的地方,就會適得其反,影響動畫的整體效果。
(1)夸張的對象應來自生活
動畫是一種源于生活的特殊表演藝術,動畫中夸張的對象不能脫離實際生活,這樣創造出來的動畫能吸引人們的注意,達到預期的效果。如果夸張對象脫離了實際生活,會讓觀眾很難理解動畫所要表達的意思,這樣的影視動畫不能滿足觀眾的需求。
(2)夸張要適度
動畫創作過程中,采用夸張手法將動作夸大,是為了取得喜劇的效果,讓更多的人喜歡影視動畫。但如果對動作過度夸張,會使動作看起來不合常理,不能被觀眾接受,而且不利于動畫內容的表現。例如,要表現某個角色跑得很快時,只需要借助植物搖動即可,但如果表現出路邊的樹被奔跑帶起的風吹斷,就過度的夸大了,過度夸大的動畫作品不易被人們所接受。
(3)使用夸張手法應帶有目的性
動畫中的夸張是用來強調某一方面的,例如某個角色在食物面前流下長長的口水,在這里要著重表現的是食物很美味。在動畫創作時,沒有角色的配合,無論把食物畫得多漂亮,也無法表現出食物美味這件事,因此,在表現食物美味時,要從角色的動作上進行夸張。另外,夸張要根據劇情的需要,無關緊要的夸張會使得動畫的主次不明確,容易誤導觀眾[3]。
3結束語
動畫制作過程中,場景與動作的設計是一個非常復雜的過程,設計人員要有一個清晰地思路,同時注重細節。這樣才能提升自己的創作水品,確保影視動畫的質量,滿足觀眾對影視動畫的要求。
參考文獻:
[1] 劉悅.探討動畫制作過程中場景與動作設計[J].神州,2012,14(3):200.
[2] 熊翠.動畫制作過程中的場景及動作設計[J].硅谷,2011,9(1):78.
[3] 王力珂.淺析動畫制作中動作設計與場景設計的方法[J].大眾文藝,2012,21(9):56.