【摘要】電腦游戲已經成為城市小學生休閑娛樂的主要方式,怎樣引導學生正確對待電腦游戲,怎樣幫助家長合理管理孩子的游戲行為,怎樣協助學校理性疏導校園游戲風是日益突出的教育問題。筆者對南京市鼓樓區某小學學生玩電腦游戲現狀進行調查和分析,發現只要控制在合理范圍內,電腦游戲并不會對小學生認知發展產生危害。同時也指明,家長應轉堵為疏,以健康地方式引導孩子玩電腦游戲;學校應充分利用電腦游戲的吸引力,開設相關活動和課程;小學生除了追求游戲樂趣之外,還應該培養反思精神和自律意識,學會玩,學會學。
【關鍵詞】小學生 電腦游戲 認知發展
【中圖分類號】G625.5【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)03-0192-03
目前城市小學生玩電腦游戲已經成為一種普遍的現象。玩電腦游戲影響學生學習的結論似乎也成為大家的共識。老師和家長視電腦游戲為毒蛇、猛獸,督促、檢查、堵截等方法不斷出現。那么,電腦游戲是不是有百害而無一好呢?要想降低電腦游戲對學生的負面影響,我們需要對電腦游戲本身和學生對待電腦游戲的態度有充分的調查,探尋現象背后的因素。為此,本人以某小學四年級、五年級和六年級三個年級的全體學生為調查對象。通過調查小學生玩電腦游戲的現狀,對教育者認識和引導學生走近電腦游戲提出合理的建議。
筆者參照倪婕的研究,設計出本研究的假設。首先,在玩電腦游戲的小學生中認知發展可能存在性別差異。其次,以是否玩游戲為維度,同一性別內可能會有認知發展差異。第三,在“維護自我”、“苛求善待”、“過度完美”、“消極態度”和“獲得關注”五個認知發展維度中,玩電腦游戲的小學生與不玩電腦游戲的小學生可能存在差異。
調查內容與方法
一、調查對象
被試來自南京市鼓樓區某小學,是四年級、五年級和六年級三個年級的全體學生。該學校是江蘇省實驗小學,其中小學高級教師24人,占總體人數的44%。學生素質得到全面發展,在各項活動競賽中成果喜人,學校在社會上享有一定知名度。
二、調查方法
本次調查主要采用問卷法。由主試提供問卷,利用學生午休時間按年級分別進行施測。主試讀完指導語后,學生當場用約15分鐘的時間完成兩份問卷,由主試當天收回。
本次調查設計了兩份問卷,一份為《小學生認知調查問卷》,旨在摸清小學生認知發展水平。另一份為《小學生玩電腦游戲的調查問卷》,旨在收集基本信息,了解如今小學生對待電腦游戲的主觀態度。
《認知調查問卷》以倪婕編制的《中小學生認知調查問卷》為范本,每個認知維度抽取3題,組成共15題的問卷。回答以五點計分(1-完全不符合,5-完全符合),無主觀題。經過改編后的問卷信度基本可行。[1]
《小學生玩電腦游戲調查問卷》是筆者在查閱相關資料,采訪了一些家長和學生后,編寫完成的態度調查問卷。此問卷從基本資料、游戲時間、游戲內容、游戲名稱和家長態度這個方面搜集有關資料。
調查結果及數據分析
本調查共發放問卷240份,其中無效4份,有效問卷共236份。
本調查首先以性別為標準,研究男女學生認知發展差異。其次,以是否玩游戲為標準,研究同性別小學生中認知水平差異。第三,以是否玩游戲為標準,分別對認知問卷中五個維度的發展水平進行差異研究。
《小學生玩電腦游戲調查問卷》統計結果
問卷信息反映出,大部分小學生都會玩電腦游戲,其人數占總人數的89%。大部分的小學生玩電腦游戲的時間在每周3小時以內,該段人數占總人數的80.48%。家長對待小學生玩游戲的態度大部分為允許但有限制,人數占總體的94%。在眾多電腦游戲中,模擬類的游戲最受小學生歡迎,人數占總體的39.4%。其次是戰斗類游戲,占總人數的33.2%。第三位的是角色扮演類游戲,占總人數的30%。在具體的游戲中,男生和女生有明顯的差別,男生喜歡對戰類的游戲,女生則以社交類的游戲為主,這充分體理了男女心理成長中的性別角色差異。
另外,筆者調查了小學生對待游戲的主觀看法。通過問卷的資料分析,小學生都認為電腦游戲能夠提高反應能力,其次,他們都青睞游戲通關的“成就感”。面對游戲,男生體會到冒險精神的增強,而女生更多地沉浸在勝利的喜悅當中。
同時,從上圖中可觀察到,追求游戲通關成就感的男生人數明顯高于女生人數,這點也許能夠為解釋“網絡成癮”的發病率男生高于女生的現象提供一定的現實依據。總體來說,在玩電腦游戲時,小學男生更加追求自我價值的實現,而小學女生更加看重社會溝通和反應能力的提高。
本研究的第一個假設是,在玩電腦游戲的小學生中認知發展可能存在性別差異。通過問卷的數據分析,五個認知發展維度T分數如下:維護自我(0.620)、苛求善待(1.746)、過度完美(0.976)、消極態度(0.618)、獲得關注(1.582),P>0.01。說明以性別為標準五個維度上小學生認知發展不具有顯著性差異。
因此,玩電腦游戲的男孩和女孩,在認知發展上不具有明顯差異。在小學兒童的學習活動中,興趣是從事其自覺進行學習活動的一種重要推動力。根據林崇德的理論,整個小學時期內,兒童最初對學習的過程、對學習的外部活動更感興趣,以后逐漸對學習的內容、對需要獨立思考的學習作業更感興趣。[2]電腦游戲滿足了小學生學習發展中的這種要求,提供獨立思考和實踐的平臺,幫助小學生在這樣一個虛擬的空間里,學會自我探索,自我教育,自我成長。
本研究的第二個假設是,以是否玩游戲為維度,同一性別內可能會有認知發展差異。小學男生中,以是否玩游戲為標準,進行的獨立樣本T檢驗結果如下:維護自我(0.894)、苛求善待(1.786)、過度完美(0.935)、消極態度(0.635)、獲得關注(1.343),P>0.01。小學女生中,以是否玩游戲為標準,進行的獨立樣本T檢驗結果如下:維護自我(0.894)、苛求善待(1.786)、過度完美(0.935)、消極態度(0.635)、獲得關注(1.343),P>0.01。
從統計數據分析中可以看出,無論是男生還是女生,是否玩電腦游戲,并不能使他們認知發展產生顯著性差異。小學生在認知發展五個維度上,是否玩電腦游戲并不能造成顯著的認知發展差異。這同時也反駁了本研究的第三個假設,以是否玩電腦游戲為標準,小學生在認知發展上可能存在差異。
以上結果傳達出這樣的信息,我們應以更加辯證的態度對待電腦游戲。是否玩電腦游戲不是衡量學生好壞的唯一標準,是否玩電腦游戲不是成績好壞的唯一因素,是否玩電腦游戲不是學習能力高低的唯一影響。相反,電腦游戲由于其真實性、模擬性的特點,可以使小學生能夠接觸更多的信息,開拓視野,提升綜合素質。同時,電腦游戲為小學生的認知發展提供虛擬平臺,提高其發現問題、解決問題的能力,激發其學習新知識的動力,幫助其形成自我教育、自我成長的意識。
調查的結論與反思
一、小學生玩電腦游戲現狀
根據問卷所收集的數據,可以大體描述出城市小學生玩電腦游戲的現狀。第一,絕大多數的小學生會玩電腦游戲,而且玩電腦游戲是他們生活娛樂的重要部分。第二,小學生的家長對待游戲的態度是允許但有限制,很少有家長堅決禁止自己的孩子玩電腦游戲。另外,有一些家長還和孩子一起玩電腦游戲,增進親子互動,聯絡彼此情感。[3]第三,大部分小學生玩電腦游戲的時間在每周3小時左右,這就意味著,他們在雙休日的時候,每天玩1小時左右的電腦游戲。根據以往研究,每周玩2小時左右的電腦游戲,有利于兒童認知水平的發展。[4]因此,從總體上來說,電腦游戲這個社會事物對于小學生來說是具有積極意義的,我們應該以全新的眼光來看待它。
通過收集小學生玩電腦游戲的資料,筆者發現,在游戲內容選擇上存在一定的性別差異。
從上圖可以看出,小學女生喜歡模擬類游戲,而男生則喜歡戰斗類游戲。模擬類游戲一般沒有競爭性,只是模擬各種日常生活過程,游戲的樂趣在于細節。而戰斗類的游戲,則充滿刺激和冒險,玩家要保持高度的警惕,時刻準備廝殺,游戲的樂趣在于出其不意。我們都知道男性和女性在認知發展方面有不同的優勢領域。男性的視敏度優于女性,而女性有較好的聽覺定位和辨別能力。因此在游戲類型的選擇中,小學男生喜歡戰斗類型,因為游戲畫面鮮活刺激,同時滿足情緒上的攻擊性的需求。而女生則選擇相對平緩的角色扮演類游戲,從事合作性的活動,通過形象思維解決游戲中遇到的問題。三年級的小學生已經形成了清晰的性別角色定位,明確了自身的性別特點,并且也掌握了一些與性別有關的心理成分,比如,男孩子要大膽去競爭,女孩子要文靜聽話。[5]在學校的同伴團體中,也顯示出了對同性的偏愛。在團體間同伴的相互作用下,小學生學會采擇符合自身性別特點的活動,這樣的心理選擇在游戲中得到體現。女生喜歡通過模擬扮演類游戲表現出已經習得的性別特征,比如:“扮演媽媽”“裝扮他人”等。男生則是選擇戰斗游戲來表現出勇敢、好斗的男性心理特征。這充分體現了男女性別發展的差異。
二、玩電腦游戲與小學生認知發展間的關系
通過本研究,筆者發現,是否玩電腦游戲,不能使小學生認知發展產生顯著性差異。具體來說,以性別為維度,玩游戲的小學男生和女生認知發展無顯著性差異。以是否玩游戲為維度,同一性別內無顯著差異,同時小學生在認知發展的五個維度上也沒有明顯差異。
但是值得指出的是,仔細分析認知問卷的五個維度,筆者發現,是否玩電腦游戲將會對小學生自我意識的發展產生一些影響。不玩電腦游戲的小學生自我要求比較高,希望給他人留下良好的印象,自我約束能力強。但是與此相對,這些小學生也會不經意地將較高的自我要求輻射到他人身上,對他人行為的過高要求,使得他們經常有期望落空的挫折感。玩電腦游戲的小學生在自我意識發展方面,明顯弱于不玩游戲的小學生。他們更加注重個體的認知成長感受,較少受外界因素的影響,因此不會對他人的行為有過高的要求。但是,他們希望獲得關注的心理傾向比不玩游戲的兒童強烈,這說明了,在兒童認知發展過程中,外部的積極關注有重要作用,小學生渴求家長、老師和學校的關注,在這樣的關注中,他們才能夠盡情地展現自己的能力,發揮潛能,塑造更好的人格。
另外,筆者發現,是否玩電腦游戲,不能對小學生的情緒發展產生明顯影響。這說明小學生的情緒認知是一個更加現實的過程,而不是通過虛擬游戲能夠產生的。小學生通過觀察父母、老師的情緒反應,在社會活動中逐漸學會情緒控制、調節和化解。這也就減少了父母們對小學生玩電腦游戲產生負面情緒的擔心。這說明,只要游戲內容健康、有趣、益智,父母可以嘗試與孩子一同玩電腦游戲,在游戲的過程中,使孩子學會合理化解不良情緒,正確處理情緒波動,維持情緒的健康穩定。
三、正確對待電腦游戲,讓學生健康地走近電腦游戲
通過本研究發現,現今的家長改變了原有視電腦游戲為洪水猛獸的想法,基本允許小學生玩電腦游戲,這樣的轉變是好的。但是我們也應該看到,這種態度轉變背后,是養育方式的變化。現在很多家長用物質化的方式滿足自己的孩子,許諾只要成績進步,就滿足孩子的一切物質要求。而小學生在擁有高端電子產品的同時,玩游戲也變成必不可少的活動。這樣的連鎖反應中,家長做出了妥協和讓步,允許孩子玩游戲,這種退讓或多或少有些許的無奈,但是更多是“不能讓自己的孩子比別人差”這樣的攀比心理的作祟。家長一邊在感嘆現在養孩子是一個“無底洞”,一邊又跟風似的滿足孩子的一切物質要求。因此,家長對待電腦游戲態度的良好轉變背后,卻是教育方式的異化,養育理念的衰退和不切實際的攀比。因此,家長應該站在利于兒童認知發展,學習能力提升,解決問題方法多樣的角度上去看待電腦游戲,去積極地引導孩子接觸有益的電腦游戲,去幫助孩子分清虛擬與現實的區別,使電腦游戲成為孩子成長的又一種途徑,而不是一味的允許,不加以管教,放任自由。
其次,筆者發現電腦游戲在學校的地位屬于“灰色地帶”,老師知道學生玩電腦游戲,但是只能從思想上進行引導,難以對其行為進行控制。學生們雖然喜歡交流游戲,但是基本上是“偷偷摸摸”的狀態進行,怕被老師發現。在網絡時代的今天,電腦游戲在學校里的尷尬境地是異常的。我們的教育是培養時代需要的人,信息時代的今天,電腦游戲已經成為人們社會生活的一部分,如果育人場所的學校,仍然以一種無知、懼怕的態度來對待電腦游戲,這顯然是落后的,同時也是不合理的。因此做為學校來說,應該以積極的態度面對電腦游戲這樣一個信息時代的產物,同時也應采取相應的教育活動,順應這樣的社會潮流。比如,學校可以開設有關小學生電腦游戲的校本課程,通過班隊活動,電腦知識競賽,課外編程班等活動,讓學生了解真實的電腦游戲制作流程,了解游戲背后的故事,培養他們刻苦鉆研的精神,了解各行各業的工作內容,為今后人生定位提供一定的積淀。
第三,我們應該看到,小學生對于電腦游戲的態度更多的是一種好玩心理,一種感官上的刺激,喜歡新事物的天性使得他們能夠迅速的接受新電腦游戲,但是玩電腦游戲的同時,他們卻忽視了自己的內心體驗。《中庸》里的“博學之,審問之,慎思之,明辨之,篤行之”幫我們劃分了學習的層次,小學生玩電腦游戲,能夠開拓其眼界,擴充其知識,發展其能力,但這僅僅停留在“博學之”的層次。小學三年級到四年級是兒童道德水平的定型期,[6]在這個“關鍵期”中,如果一味地讓學生去體驗,而不學會自我反思,自我教育,自我提升,在他們以后的道路中,他們會漸漸失去內心的富足,失去獨思的樂趣,失去源于內心的自信。因此,電腦游戲只是一個平臺,一種手段,一類渠道,在接受它的同時,作為教育者的我們不能忘記教育的初衷,是人的教育,不管外面的世界如何變化,我們仍舊要關注人格的形成,人性的成長和生命的傳承。
總之,要讓學生健康地走進電腦游戲,需要改變的不僅僅是家長的態度,學校的教育方法,教師的教育觀念,更需要積極心理的引導,教育理念的提升,社會風氣的轉變。只有站在更高的層次上去看待電腦游戲這樣一個網絡時代的產物,家長、學生和教師才能夠“臨危不亂,處變不驚”。
參考文獻:
[1]倪婕.中小學生的認知偏差及其影響因素的結構研究[D].華東師范大學優秀畢業論文,2006
[2]林崇德.發展心理學[M].人民教育出版社,2009,275
[3]李丹,周志宏,朱丹.電腦游戲與青少年問題行為、家庭各因素的關系研究[J].心理科學,2007,3
[4]李偉,呂秀嬌.電腦游戲對學生智能發展影響的調查研究.現代教育技術,2008,7
[5]劉金花.兒童發展心理學[M].華東師范大學出版社,2003,218-219
[6]林崇德.發展心理學[M].人民教育出版社,2009,333