摘要:Flash課件是一種非常有效的課堂教學信息呈現方式,深受廣大一線教師的喜愛,但是很多一線教師對它的設計與制作卻是望而生畏。為此,本文對Flash課件中常用的交互形式進行了分析總結,并將其ActionScript代碼實現形式予以共享,以期能夠降低教師制作類似課件的難度,快速有效地使用它們來豐富課堂教學和提升教學效果。
關鍵詞:Flash課件;交互形式;代碼
Flash軟件是當前教學領域中應用非常廣泛的一款動畫制作軟件,利用Flash軟件能夠做出非常漂亮且具有強大交互功能的教學課件,但是應用Flash軟件進行教學課件制作的實際操作對一線教師來說非常困難,而由商業公司生產的專業課件價格相對來說又比較昂貴。基于上述考慮,本文分析總結了Flash課件中常用的幾種交互形式,并分析了如何通過ActionScript語言實現這些交互形式,以期能夠幫助教師降低課件制作的難度。
● 連線題
連線題是課件中課后練習和游戲部分最常用的交互形式,教師可以通過連線題的設計來使學生回顧舊知等。其制作原理為:單擊選項時給出條件,若下一次點擊的對象等于某一特定值,即連線,否則不連線。具體來講,連線題又包括一對一連線和一對多連線兩種。一對一連線顧名思義就是每一個對象都有自己單獨的目標對象;而一對多連線即是一個對象有多個自己的目標對象,可以用到分類、包含等類型的題當中。
1.一對一連線
(1)實例講解
實例中需要實現的動畫效果是將兩個動物分別和它們的食物連線,效果圖如圖1。這時,先在庫面板中新建4個元件,都以按鈕的形式存在,為了后期編輯方便,分別命名為“獅子”、“猴子”、“香蕉”、“肉”。再分別打開各個元件,添加相應的內容。對元件的編輯完成后,將這四個元件拖入場景中,拖拽到題目效果設計的位置。然后在場景中用直線工具畫出連接的直線,再將這幾條線分別轉換為元件,并在屬性面板中對其命名。將“獅子”、“肉”在場景中分別命名為“tu11”、“tu12”(如圖2),連接的線條命名為“xian1”,“猴子”和“香蕉”分別命名為“tu21”、“tu22”,連接的線條命名為“xian2”。
(2)添加代碼
在場景中新建一個圖層,命名為“代碼”以方便修改。在“代碼”圖層的第一幀點擊右鍵,選擇“動作”按鈕,在命令編輯欄內輸入以下代碼即可完成一對一連線題的制作(如下頁表1)。
2.一對多連線題
(1)實例講解
實例中需要實現的動畫是將選項與對應的類別連線,即“老虎”、“猴子”都與“動物”連線,“水仙”、“白楊”與“植物”連線,其效果如下頁圖3所示。先在庫面板中新建6個元件,形式都為按鈕,為了后期編輯方便,分別命名為“老虎”、“猴子”、“動物”、“白楊”、“水仙”、“植物”,分別打開各個元件,添加相應的內容。其中線條1、線條2和線條3中連線線條的方向根據題目設計形式而改變。對元件的編輯完成后,將這6個元件拖入場景中,拖拽到題目效果設計的位置。然后在場景中用直線工具畫出連接的直線,再將這幾條線分別轉換為元件,以影片剪輯的形式存在,并在屬性面板中對其命名。將“動物”、“猴子”、“老虎”、“植物”、“水仙”、“白楊”在場景中分別命名為“tu11”、“tu12”、“tu13”、“tu21”、“tu22”、“tu23”(如圖4);連接“動物”與“猴子”、“老虎”的線條在場景中分別命名為“xian1”、“xian2”,連接“植物”與“水仙”、“白楊”的線條在場景中分別命名為“xian3”、“xian4”。
(2)添加代碼
在場景中新建一個圖層,命名為“代碼”以方便后期修改。在“代碼”圖層的第一幀點擊右鍵,選擇“動作”按鈕,在命令編輯欄內輸入以下代碼即可完成本例中的一對多連線題(如表2)。
● 拖拽題
拖拽的交互形式常被用到拼圖游戲或判斷一類的題目中,這種課件交互形式對學生來講形式新穎趣味性強,能夠有效調動他們的學習興趣。拖拽形式的制作原理為:將對象拖動到目標位置,如果是對的,將目標位置的坐標位置賦給拖拽對象;若不對,拖拽對象的坐標位置等于原來所在的位置。
1.實例制作
實例中需要實現的動畫效果是拖動小蝌蚪到青蛙媽媽的身邊(如圖5);如果拖動的位置不是在青蛙媽媽身邊,小蝌蚪返回原位置,其動畫實現效果如圖6所示。導入相應的圖片到庫,再將這些圖片拖入場景,在場景中按照題目設計的位置安排這些圖片,然后單擊鼠標,選擇圖片轉換為元件,將小蝌蚪的圖片轉為按鈕形式,其余圖片轉為影片剪輯形式,再分別給這些圖片在場景中命名,小蝌蚪、青蛙、蛇、蜥蜴圖片分別命名為“m11”、“m1”、“m2”、“m3”(如下頁圖7)。
2.添加代碼
在場景中新建一個圖層,命名為“代碼”。在“代碼”圖層的第一幀點擊右鍵,選擇“動作”按鈕,在命令編輯欄內輸入以下代碼即可完成(如表3)。
● 涂色題
涂色形式也是Flash課件中常見的交互形式之一,這種交互形式能夠強烈地激發學生學習的積極性。其制作原理是:在建立的畫筆圖層的各個幀中畫上不同顏色,需要涂色的對象的對應幀中也存放與畫筆相同的顏色,在顏色板中將畫筆各幀用到的顏色在同一個畫面呈現,當畫筆選擇顏色板中的一種顏色時,跳到存有該顏色的那一幀。同樣地,當畫筆點擊需涂色的對象時,對象的動畫跳到存有該顏色的那一幀。為了方便代碼編寫,需涂色對象各幀中顏色的排列順序應該與畫筆中顏色排列順序相對應。
1.實例講解
實例中需要實現的效果是用心形畫筆將大圓圈涂上自己喜歡的顏色,有三種顏色可供選擇,效果如圖8所示。在庫面板新建6個元件,都以影片剪輯的形式存在,分別為“老虎”、“兔子”、“桃心畫筆”、“粉紅色”、“天藍色”、“黃色”,并分別添加相應內容。其中“桃心畫筆”的顏色排列順序為:白色、粉紅色、天藍色、黃色;“老虎”與“兔子”兩個元件的顏色排列順序與“桃心畫筆”顏色以及顏色順序均一致。分別將各元件拖入場景,根據效果圖進行排序,然后對其命名,分別將“老虎”、“兔子”、“桃心畫筆”、“粉紅色”、“天藍色”、“黃色”在場景中命名為:“m1”、“m2”“taoxin”、“fhs”、“tls”、“hs”(如圖9)。
2.添加代碼
在場景中新建一個圖層,命名為“代碼”。在“代碼”圖層的第一幀點擊右鍵,選擇“動作”按鈕,在命令編輯欄內輸入以下代碼即可完成(如表4)。
總之,交互型的Flash課件能夠有效地調動學生學習的積極性,幫助教師組織教學內容,也能夠輔助教師營造輕松的學習氛圍,減輕教師教學負擔,而通過ActionScript語言能夠使Flash課件的制作變得更輕松有趣,簡化Flash課件制作過程中的繁瑣操作。課件不僅僅需要交互形式的存在,更需要對畫面和色彩的恰當使用,在實際操作過程中,教師還應根據具體的教學內容合理組織課件交互形式。