記得在一次討論會上,老師們無意間提到一個沉重的話題:隨著信息技術的普及,信息技術課會不會滅亡?爭論迭起,也未分高下。但總之,身為信息技術老師,大家都希望這個學科越來越好,能夠長存并壯大。只是面對變化與未知,大家顯得茫然。不錯,隨著時代發展,學科之間呈現出互相滲透,互相“侵吞”的趨勢,語文老師開始用“會聲會影”講影視創作,美術老師包攬了PS和Flash,Word和PPT已經成為了日常工具,就連信息技術的“根基”——算法與程序設計,都要被數學課“插一腳”。這些如何讓信息技術老師不著急,不惶惑?
接踵而來的,是那些關于學科整合的話題討論,此起彼伏,爭議多多。該不該整合?如何整合?信息技術教師應該具備何種素質?這些成為了尖銳的話題,刺激著每個人的神經。而數字藝術正是信息技術學科整合比較典型的課程,為此,我在此略談對數字藝術的一點淺見。
● 我與數字藝術的結緣
我與數字藝術的結緣可能與我的專業出身有關,我學的是設計專業,主要方向是動畫多媒體。這種專業本身屬于美術類專業,要求我具備一定的美術基礎,但是由于設計與時代緊密相關,并不是藝術創作,所以我接觸計算機軟件和知識也較多,可能這是造就我“邊緣特性”的一個基礎。所以工作至今,我從教的信息技術多與藝術沾邊,在探索數字藝術方面也多一些。
數字藝術發展的時間比較短,要遠遠短于信息技術和藝術類的學科。因為它依靠的是數字對圖像或者聲音的模擬性,這就決定了硬件和軟件設備都要達到一定的程度才能從事數字藝術創作或者教學,所以它是新興的。而且,數字藝術的另一個特點是“邊緣性”,因為它既包含藝術的知識、技巧,又包含信息技術的知識和能力,所以不論是創作還是教學對人的“橫向”素質要求較高。特別是發展到了多媒體階段,每一個創作者,需要同時具備信息技術、美術、音樂和文學等若干領域的知識,否則不足以把握創作和制作。這種特性使數字藝術在教學中也很難辦,教師也很困惑。于是人們似乎更多的開始研究數字藝術的“出身”問題。
● 數字藝術的歸屬和“出身”
研究“出身”可以解釋信息技術教師到底適不適合教數字藝術,傳統觀點認為數字藝術的落腳點是“藝術”而且強調創作結果,軟件扮演的只是一個“輔助工具”的角色,就好像畫筆本身不會作畫,而是人在作畫。所以數字藝術還是藝術學科,不應該歸信息技術課來管,信息技術課教師也缺乏必要的基礎,不適合教學。
我個人認為上述觀點,會將數字藝術和信息技術徹底分離。實際上數字藝術并不屬于任何一種傳統學科。我們要理解它,必須先對數字藝術范圍進行簡單的界定。
首先,數字藝術不等于電腦美術。數字藝術是一個很大的領域和范圍,就其應用范圍,我認為可以總的分為視覺、聽覺、影視、交互四大類。視覺側重指靜態的視覺應用。如電腦繪畫和電腦輔助的平面類設計,如版式、海報、招貼、報刊等。聽覺則主要指利用計算機技術和軟件進行音樂類的創作、制作。影視則是將動態的視聽結合起來,包括動畫和影片的制作。交互類則是側重利用信息技術知識結合藝術想象力探索人與物的交互。比如,2008年中國美術館曾經舉辦過一次新媒體藝術展,其中來自世界各地的作品,都是藝術家結合信息技術和新科技對人的交互和感受進行的探索。這是非常典型的數字藝術,但和人們的傳統認識很不一樣。
其次,數字藝術和信息技術到底是對立的還是統一的?這個問題并不難解答。首先對藝術要理解。出于自身的局限性,我從來不敢給藝術下定義,因為藝術門類太多,太博大,而且形態在不斷變化,就目前人類的研究成果來看,藝術到底從何而來還不甚清楚,所以下定義是很不負責的行為。但是藝術是有規律的,藝術實際上是一種哲學,通過藝術發展的歷史規律就可以看出,不論什么藝術,在不同的發展時期特別是飛躍性的歷史時期,往往是先有某種哲學學派的誕生,然后衍生出各種門類藝術的追隨者,文學的、音樂的、美術的、設計的。不同的藝術家通過行動踐行這種哲學觀念,或者是某種藝術發展到一定階段就會提出綱領性的審美原則和理念,這種東西最后也就上升成為一種哲學。所謂技進乎道的原理。所以藝術表達的是一種“理念”、一種“規律”,并不是簡單的好看不好看的問題。不同的藝術家根據自己的理念,組織和表達信息。比如,繪畫表達的是視覺信息,而音樂表達的是一種聲音信息。有的人喜歡將信息復雜化,有的人喜歡盡可能地減少表面信息量來制造想象空間或傳達深層信息。背后的支撐是哲學和原則。所以說藝術也是關于信息的,這一點與信息技術是有聯系的。早期的計算機技術發展程度有限,所以在操作方式、界面等方面表現都很有限。但隨著計算機技術的發展,人們越來越關注界面的美觀,操作的人性化、個性化等因素。而改善這些東西的人,也并不是所謂的藝術家,而是計算機的開發人員和設計人員。改善和美化事物也是人的天性,所以信息技術和藝術之間本身并不是對立的,是天然具有融合傾向的。
同時數字藝術本身又具有兩個學科都不具備的獨立性。
舉一個例子,如用傳統美術素描的方法,畫一個立方體,學生在繪畫過程中首先要解決造型準確的問題,直線要畫直,透視要準確,比例要正確協調,然后通過涂調子掌握光影的變化規律,畫出真實的正確的光影效果,最后高手還要通過筆法和細節深入反映出質感甚至情調。在這個過程中,學生要花相當多的精力來學習控制畫筆,控制自己的手。但是按照電腦美術的思路,可以降低學生對筆的控制難度,簡化繪畫過程,如用直線工具來勾線,然后用填充將大致的黑白關系以單色填充,再用加深、減淺等工具進行明暗變化的處理。這樣學生通過有創造性地使用軟件功能,減少了用筆的難度,但是美術的基本思想得以保證。這就是一個比較典型的電腦美術的創作過程。在這個過程中真正起作用的是美術的基本知識,如光影知識、比例透視等。但是在操作上和造型方法上使用的都是信息技術的思維。許多信息技術教師感到自己沒有美術功底,沒有自信,實際上所謂美術功底指的就是這種運用畫筆的“手上功夫”。但是像剛才的過程基本上簡化了操作,所需的“美術功底”更多地變成了一種意識上的和觀察方法上的東西。這對于信息技術教師是有可能習得的,不需要花費大量的時間精力。這樣的電腦美術的案例非常多。所以數字藝術的思維方式是綜合的,借助不同領域的思考方式,解決問題,進行創造。
實際上許多學科發展到今天都呈現出交叉融合的趨勢。課程改革的目標也是為了提高學生的綜合能力,發展學生的創造力和解決問題的能力,這些能力需要一個重要的立足點,就是把自己掌握的知識體系綜合聯系運用。信息技術課可以成為培養學生這一能力的良好平臺,但需要信息技術教育者自己首先要有海納百川的胸懷,這樣才能引導學生進行綜合與創造。
● 教師素質的“伸展運動”
當今,數字藝術課在爭論中發展,許多學校和教師都結合自己的特色開設了數字藝術方面的課程。許多必修教學也都朝著數字藝術的方向發展。這說明信息技術中有一部分知識和技術天然的具有偏向藝術和設計的屬性,如Flash、PS等。學習信息技術出身的教師到底應該具備怎樣的素質才能開好數字藝術類的課程,成為大家關心的問題。
戴博思曾經提出過“視覺素養”的概念,認為視覺素養在新時期應該成為成人的必備素質。也有很多學者提出聽覺素養的重要性。這些素養的提升不僅可以使教師能夠順利地進行數字藝術領域課程的教學,對教師自己的生活水平的提高以及培養愛好、提升能力都是大有裨益的。
作為信息技術教師,可能不具備美術或音樂專業人員的“童子功”。但是提升視覺素養和聽覺素養,并不需要完全按照藝術家的標準去進行。而是通過了解相關的知識,體驗一些基本的技能,從而從認知水平上和審美意識上得到提升,這樣再結合自己信息技術的專業知識與創造力,就可能發展出頗具自己特色的數字藝術課程。
從我自身的經歷來講,我在學習藝術設計專業的同時,也堅持彈了10年的吉他,對音樂知識和技能的不斷學習使我感覺到,能接觸更多領域的知識,會拓展自己看待生活和世界的視野,也會提升自己的思維方式。通過對美術、音樂和信息技術的橫向了解,我能夠看到學科間更多的共性以及思考方式的不同。從而能夠更好地綜合這些知識,以形成新的認知觀念,這些觀念又會不自覺地體現在平時的教學中。我相信最終受益的是學生,隨著教師行為和課堂教學方式潛移默化的影響,學生也會改變觀念,形成更加綜合的、有創意的思維模式,更容易產生橫向思維,找到不同學科領域的聯系和共性。這個過程是很快樂的,而不應是痛苦的。只要我們調整好心態,能夠以一顆包容的年輕的心去對待不同的知識,我們就可以使自己的素質不斷地“伸展”。
我相信信息技術教師憑借本身的優秀素養和兼容并包的心態,完全可以不斷地拓展信息技術的教學領域,使這個學科能夠擺脫“輔助工具”學科的局面,在各個方面引領新的潮流。
● 我的課程設計
目前在北京景山學校我開設的數字藝術課程主要是,初高中的選修課和校本課程。開設的數字藝術主要有兩個方向,繪畫方向和動畫方向,初中和高中的選修課在課程難度和深度上是不同的,但是理念上是一致的。思路就是增加藝術和創意知識的比例。并且在課程的進行中力求將藝術和設計的思維與信息技術的思考方式相結合。同時數字藝術課程學生全部使用電子繪畫板進行創作,通過電子繪畫板,計算機設計制作和手繪可以更好地融合。
電腦繪畫方面的課程在初中階段側重于調動學生的積極性,以活動和案例為中心,進行教學?;镜恼n程內容分成基本繪畫知識單元、素描與色彩單元、卡通畫單元和創作單元。每個單元遵循一個模式:基礎知識技巧—臨摹—半臨摹半創作—創作。這樣的模式基本符合美術類學科教學思路。讓學生循序漸進地提高認知水平和技巧。高中階段的基本模式和初中相同,但是內容上和難度上有區別。高中階段我開設的校本課程是《CG插畫》,起名為插畫意味著它的創作過程是受到一定限制的,帶有一定目標性的,所以從認知的深度上,分析主題和設計上,較初中難度都有提升。這樣初高中的課程就能拉開一定距離,避免難度上過于相似。
電腦動畫方面的課程與信息技術課的動畫單元的主要差別是,強調手繪逐幀動畫。同時在動畫設計方面更突出完整性。上課的基本模式是:劇本—腳本—角色設計—逐幀動畫繪制(6課時)—環境動畫—配音—創作(4~6課時)。通過這樣的過程,讓學生完整體會動畫創作過程,同時給學生相對多留一些大塊的制作時間,以期收效。
我希望在開設數字藝術課程時,既要以帶領學生活動和制作案例作為課堂的主要內容和方式,但同時一定要給學生一些宏觀的理論和方法,否則學生就再次變成機械的模仿,知識技能上得不到實質性的提高,創造力就更談不上了。?