有這么一組數據:全球每周花在游戲上的時間已經超過30億小時;年輕人21歲前會在在線游戲上花1萬小時;美國兩歲以上的玩家平均每周要花費13小時來玩游戲……
驚人的數據背后是游戲對于時間的消耗。游戲只能用來娛樂么?如果能把這些游戲時間運用到教育、科研等領域,將會發生怎樣的改變?
2003年,國際游戲開發者協會(IGDA)的活動負責人羅卡作了一次名為《“嚴肅”游戲:游戲對社會經濟的潛在影響》的主題發言,他把“嚴肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”,并例舉了用于訓練市長的《模擬城市》、訓練董事長的《虛擬領導》、訓練員工的《直言者》、訓練海軍陸戰隊員的《DOOM》等經典游戲作品。
一個嶄新的游戲概念由此誕生。

軍隊訓練的輔助手段
相對于概念的提出,應用早已先行一步。
1994年,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個游戲軍事訓練機構,從此嚴肅游戲在軍事領域中開始大展拳腳。
隨著計算機技術和人工智能的發展,各個國家的軍隊開始利用先進技術開發各種模擬真實戰斗的訓練游戲。在玩游戲的同時,提高軍官的指揮能力以及士兵應對各種戰場情況的能力。雖然目前嚴肅游戲在軍事領域中最大的貢獻仍在于知識宣傳,但是嚴肅游戲也同樣可以勝任復雜的軍事訓練任務。在這一方面,美國走在了世界的前列。
除了美國海軍陸戰隊之外,1995年美國空軍和陸軍緊隨其后,把游戲作為軍隊訓練的一種輔助手段。在美國發動對伊拉克戰爭的準備階段,美軍就利用電腦游戲來模擬即將到來的巷戰,從而對不熟悉巷戰的士兵進行有針對性的訓練。利用電腦游戲輔助軍事訓練,一方面可以激發軍官與士兵的訓練熱情、提高戰術素養,另一方面還可節省訓練經費;最重要的是,這是一種安全的方式,可以避免士兵在訓練中受傷。
除此之外,還有用于征兵廣告的《美國陸軍》,以及模擬打擊索馬里海盜的網游,都是通過游戲來模擬戰場,讓士兵能夠身臨其境地體驗殘酷的戰場環境。
與美國相比,中國國產的軍事游戲卻一直處于空白期。2011年,《光榮使命》游戲正式發布,它是由南京軍區與無錫巨人公司聯合開發的中國第一款大型軍事類游戲,這款游戲主要用于部隊進行軍事對抗訓練。史玉柱曾表示:此款游戲的社會效益遠超經濟效益。
《光榮使命》以一名戰士的軍營生活為背景,參加代號為“光榮使命”的大型軍事對抗演習為主線,這款游戲擁有完全自主知識產權,填補了國產軍事游戲的空白。此前,我國某些部隊也在使用游戲進行模擬對抗,但大多使用國外游戲。而《光榮使命》有著很強的中國特色,中文語言、士兵裝備國產自備武器,分為基礎訓練、單兵任務、單組對抗3個模塊。游戲中還出現了不少大型軍事載具,包括武裝直升機、坦克、裝甲車等都有登場,可以模擬多兵種聯合進攻時的場景。
2011年10月30日《光榮使命》正式服役配發全軍,2013年7月《光榮使命》又推出網絡版,這標志著軍事游戲首次實現了全軍聯網對抗,游戲中還包括了中國首艘航母地圖、守衛釣魚島等諸多創新內容。
幫助解決科學難題
“我正在電腦前面玩一個‘非典型’的游戲:用人類的空間推理和解謎能力來‘操控’蛋白質,使他們成型?!币晃煌婕疫@樣寫道。
事實上,這是一款名為 Foldit 的游戲,是實驗性的蛋白質折疊游戲,由華盛頓大學計算機科學和工程學系和生物化學學系聯合共同開發。
在下載并安裝軟件后,玩家任務就是將屏幕上顯示的一根五顏六色的三維管子弄成正確的形狀??梢噪S意用鼠標推拉旋轉這根管子,程序也提供一些工具,比如能扭動骨架的“Tweak”工具,能自動調整側鏈位置的“Shake”工具,還有能自動調整骨架的“Wiggle”工具。玩家得到的每一個蛋白質結構都會被評分,能量越低,分數越高。
“這么多的選擇讓我無所適從?!痹浥琶谝坏?Sirenbrian就有不少的動作組合,而他的真實身份是佛羅里達州的一位軟件工程師,每晚都玩幾個小時Foldit。
熬夜玩這個蛋白質折疊的游戲可能看起來有點孤獨,但是裝備了聊天窗口、決斗模式和團隊合作,Foldit 已成了一個在線社區,玩家可以在其中互相幫助互相學習。2008年在程序公測后的短短幾個月時間,Foldit就有超過五萬人次的下載量。通常會有幾百人在線,有的單兵作戰,有的團隊合作,而每個小時平均會有五六個新玩家加入。在這些玩家中,只有50%是生物專業的,其他人從軟件工程師到歷史學家,從老太太到中學生都有。
Foldit的官方網站會定期貼出每次優勝者名單,但對于玩家來說,游戲的目的不僅是獲得高分?!斑@是一個幫助推進現有科學研究進程的游戲,”Sirenbrian 說:“我們可能正在發展一種分析蛋白質的方法,這也是幫助他人的一種方式。”只有高中學歷,現在是三個孩子的祖母Thrianya 在她的用戶檔案中說:“我喜歡推著這些一片片的東西玩,而我也非常喜歡跟世界各地跟我有這種相同愛好的人聊天。”
果不其然,該游戲問世僅三周,玩家們就解決了一個困擾科學家好幾年的難題。玩家們在游戲中發現了一種蛋白質的結構,這種蛋白質在艾滋病毒生長過程中起到了至關重要的作用。該發現標志著人類有望在艾滋病毒(HIV)和艾滋?。ˋIDS)研究領域獲得重大突破。這一成果刊登在《自然—結構與分子生物學》雜志上。
Foldit是嚴肅游戲應用在醫學、科研領域的絕好例子。而嚴肅游戲在醫療衛生中更為廣泛的被應用在通過游戲治療各種心理障礙。美國圣地亞哥科技園的虛擬現實醫學中心目前正在做著這方面的試驗和探索。那里的科技人員運用高級三維虛擬現實技術和設備(數據目鏡、數據手套等)來治療諸如恐高、演講障礙等心理疾病,具有虛擬現實元素的電腦游戲無疑給這類疾病的治療帶來新的契機。
這種技術在治療外傷導致的精神壓抑、成癮行為等疾病方面也具有廣闊的前景,能在一些會引起病人痛苦的治療手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治療、理療、化療等;另外,結合虛擬現實交互設備的嚴肅游戲還可以對醫療手術中的儀器操作等進行訓練。
培養環保的習慣
21歲的簡·麥格尼格爾是現今世界上最有名的游戲設計師之一,她一直致力于探索建立在游戲與現實間聯系的真實游戲。
2007年,她參與設計的《無油世界》(World Without Oil)誕生,這是一款為全球石油危機設計的在線模擬游戲,在這款游戲中,石油消費供大于求,玩家連續登陸六個星期,需要想象自己生活在一個沒有石油的世界,然后記錄這些經歷。
游戲發布僅一個月,就有來自世界范圍內的1900位玩家參與其中,他們制作超過1500個視頻、語音、博文、郵件等,陳述自己如何體驗游戲,如何想出創造性策略解決沒有石油的問題。雖然《無油世界》尚未解決世界依賴石油的難題,也沒有解決由依賴而產生的無數相關問題,但它卻提醒更多的人要未雨綢繆。
麥格尼格爾隨后還寫作了《破碎的現實:游戲何以改變世界》一書,宣傳數字游戲有助于激發人們采取現實行動的觀點,這在她創造的游戲中早有體現。
這一游戲概念在中國也有應用,比如《搶救地球Online》,就是以環保為出發點,希望透過游戲的習慣養成,轉化人類對于生態環境保護的行動力。

引發“培訓革命”
操著一口廣東口音的老好人梁威武,長得有點像電影《功夫》里包租婆的淑芬、總是說冷笑話的數學老師孫亮……數十位個性鮮明的人物,可能是一位新晉營銷人員將要面臨的形形色色的顧客們。
安利公司近期針對新加入的營銷人員開發了國內首創的3D培訓游戲“安利人生90天”,這是一款用于培訓營銷人員的在線模擬游戲,在游戲中與不同類型的顧客交往、相處,向他們推薦產品,提供個性化服務,在遇到困難時,玩家還可以向導師求教,也可以與同時在線的玩家溝通交流。通過游戲體驗,銷售人員不僅能夠基本掌握產品知識和銷售技巧,更能在今后的銷售服務過程中真實應用。
“我原來最害怕給熟人推薦產品,但在游戲中我碰到了‘姑媽’,經過多次嘗試,還看了其他玩家的攻略,最后我成功地向‘姑媽’銷售了一款產品,從中我積累了很多經驗?!币晃讳N售人員說。隨后,在現實生活中他也真的有辦法從容面對熟人了。
據安利大中華區副總裁、培訓中心院長劉明雄介紹,“安利人生90天”是安利培訓體系的一項重大創新,同時也對國內類似的企業培訓具有引領和示范意義。
安利每年新晉營銷人員多達數十萬,用在培訓方面的資金龐大,但近幾年,公司開始推廣線上學習,將一些基礎性培訓放在線上進行,不僅節省了資金,效果也很好。
2008年初,劉明雄在美國舊金山的一次會議上首次了解到嚴肅游戲的概念,于是在安利內部便開始醞釀一場“培訓革命”。最終香港匯思公司中標,負責研發一款全新的培訓模擬游戲。
“這是一款角色扮演游戲,最初我們向200多位業績優秀的營銷伙伴搜集他們的營銷故事,又聘請了曾任臺灣導演唐季禮團隊的電影編劇操刀游戲的腳本,整個游戲共有21個不同故事,人物性格鮮明,涉及幾十萬個對白?!卑怖倦娮訉W習及項目管理高級經理高偉漢介紹。
游戲正式上線后,每月將有超過2000位玩家參與,每年將有數萬人。游戲研發資金上千萬元,后期維護費用可能也將超過100萬元/ 年,但是公司還將繼續推進嚴肅游戲培訓的探索,“明年公司還將推出APP版本”。
事實上,像IBM、思科、強生等世界級大型企業很早就開始運用游戲技術來訓練員工和聯系遠程員工。
培訓游戲是教育游戲的一種,事實上,嚴肅游戲運用在學習領域早已開始,比如為初等教育或中等教育開發的《神偷卡門》和《萬能的數學》。在我國,近幾年也出現了專職做教育類嚴肅游戲的游戲商,2007年推出的《PK英語》是國內首個教育類嚴肅游戲,該款游戲還入選國家教育科學“十一五”規劃重點課題成果的游戲類產品。目前,《PK英語》已經在全國150所中小學展開試點。
嚴肅游戲的發展前景
有數據顯示,財富500強的客戶們在嚴肅游戲上共花費近400萬美元。游戲制造商Nintendo公司推出的《腦年齡》就以單價20美元的價格售出了800萬個,至于練習跳舞的Konami公司的《熱舞革命》,每20個消費者中就有1個購買來練習。
目前,嚴肅游戲的市場規模還沒有翔實的數據,不過波蘭咨詢公司數字坊總裁兼嚴肅游戲發展部主管本·索耶在2008年預測,嚴肅游戲的市場前景將達到1. 5億美元,但這一數據當年即被打破。
越來越多的公司看好嚴肅游戲的發展前景,他們開始專門開發嚴肅游戲,還有些則致力于開發混合模型。英國閃雷游戲公司(Blitz Games)成立了促新部(Trusim)- - -一個專門為軍事、健康護理、公司和教育市場開發嚴肅游戲的部門;日本公司安尼斯次方與出版商佳攜手開發了一款嚴肅游戲SGLabs。
數據顯示,在國外,嚴肅游戲正在以六倍于娛樂游戲的速度發展著;而在中國,嚴肅游戲尚處于起步階段。