信息技術課是一門實踐性和操作性很強的課程,很多學生未上信息技術課時表現(xiàn)出很感興趣,但真正上課了,卻大失所望,覺得很乏味。因此,教師應著眼育才,提高學生對信息技術課的興趣,讓信息技術課生動起來。
一、優(yōu)化課堂導入,提高學生學習的積極性
在信息技術教學中,課堂導入是一個重要環(huán)節(jié)。課堂導入是學生主體地位的依托,也是教師主導作用的體現(xiàn)。成功的導入既能展示教師的教學水平,又能激發(fā)學生的學習興趣,營造活躍的課堂氛圍,為課堂的成功做好鋪墊。教師為了調(diào)動學生的學習積極性,可以運用以下常用的導入方法。
(1)創(chuàng)設情境導入法。情境導入法是指在教學過程中,教師有目的地營造出與教學內(nèi)容相適應的場景,以此引起學生一定的情感體驗,幫助學生正確理解教學內(nèi)容,有效地提高教學效率的教學方法。教師應該創(chuàng)設良好的情境,以激發(fā)學生的情感,啟迪心靈的窗戶,點燃思考的火花。
(2)溫故知新導入法。溫故知新導入法是通過回顧復習舊知識,自然引入新知識。導入時要注意新舊內(nèi)容的銜接,要關注學生的學習情緒,此法有利于構架整體知識體系,能激發(fā)學生的學習興趣。
(3)設疑導入法。設疑導入法是通過設置疑難,引發(fā)懸念,激發(fā)學生的興趣以導入新課的方法。當學生有了疑就會追問、會探究,才會有所得。此法能充分激發(fā)學生的好奇心和求知欲。
(4)結(jié)合實物直觀導入法。教師借助實物、圖表、模型、錄音、錄像、幻燈片、等導入的教學方法稱為直觀導入法。此法引導學生觀察,提出新問題,從解決問題入手,自然地過渡到新課學習。直觀導入法具體形象,能提高學生主動參與的熱情。
(5)趣味導入法。為了調(diào)動學生學習的積極性,提高課堂的趣味性,在課堂教學中以游戲、故事、謎語、歌曲、視頻等導入的方法,稱為趣味導入法。
(6)聯(lián)系生活實際導入法。杜威說過:教育即生活,生活即教育。書本知識生活化,是一種新的課程理念。學生都喜歡和自己生活息息相關的事物,越是貼近生活,越容易被學生所接受,學生自覺接納知識的程度就越高。所以,教師要善于挖掘生活情境。
“教學有法、教無定法、貴在得法”,教師應當結(jié)合實際情況,靈活運用導入法,使其發(fā)揮更大的作用。
二、選擇靈活多樣的教學方法,提高信息技術課的
藝術性
前蘇聯(lián)教育家巴班斯基說:“沒有任何一種最好的教學方法能適應教學情境,唯有符合師生實際情況的教學方法,才能取得應有的教學效果。”教師只有不斷提升自已的業(yè)務水平,提高教師的信息素養(yǎng),在全面分析掌握學生情況和教學內(nèi)容的基礎上,靈活運用多種教學方式,優(yōu)化課堂教學過程,提高課堂質(zhì)量,才能使學生對信息技術課感興趣。
教師上課時,可以靈活選擇趣味法、比較法、幽默法、比喻法等教學方法,避免采用“滿堂灌”的方法,從而提高課堂教學的藝術性。
(1)趣味法。開展趣味性教學,讓學生在學習中享受到樂趣和情趣,從而優(yōu)化課堂教學,提高課堂教學的吸引力,提高學生的能力。課堂教學的設計中,強調(diào)一個“樂”字,突出一個“玩”字。玩是孩子的天性,引導學生在“玩”中學,在學中“樂”,在輕松愉悅的氣氛中感受信息技術的魅力。例如組織計算機繪畫比賽、打字游戲比賽等,讓學生享受計算機的樂趣。養(yǎng)成學生良好的學習習慣——學要學得認真、玩要玩得開心,在玩中學,在學中樂,充分調(diào)動學生的學習積極性。
(2)比較法。比較法在信息技術課教學中也是比較常用的,因為計算機不僅語言種類多,而且各種各樣的應用軟件多,如畫圖、Photoshop等繪圖軟件,各種語言、各種軟件均各具特色,這就要求我們在學習、教學中進行同中求異和異中求同地比較。
(3)比喻法。比喻是想象的翅膀。在信息技術教學中,一旦碰到某些術語或命令難以用一般的用語解釋時,此時,最好就是應用比喻。比如把裸機比喻成白癡,光有人的驅(qū)體,但沒有靈魂、思想。單純有軟件,而沒有硬件的支持,同樣也是沒用的,就好像一個光有靈魂,而沒有軀體的人一樣,是不可能存在的。
(4)幽默法。在幽默的教學情景下,學生消除厭學的心理,在合作積極的氣氛下與教師主動配合。幽默能使人在大笑之后領悟到真知,能使教學產(chǎn)生活力,創(chuàng)造出良好的課堂教學氣氛。
三、合理的任務,提高信息技術課的有效性
任務驅(qū)動法是信息技術課常用的教學法。任務驅(qū)動法運用合理,不僅能充分體現(xiàn)出以學生為主體、教師為主導,而且能提高學生學習的積極性,激發(fā)學生的創(chuàng)造性,進而提高學生的實踐能力和創(chuàng)造能力。用任務驅(qū)動法教學時,任務設計目標要明確,任務的選擇與設計要合理,才能達到預期的教學效果。任務驅(qū)動法促使學生通過完成任務獲取知識、獲得技能、培養(yǎng)能力,所以任務設計要科學合理,適度適當,不能濫用和泛用;要注意任務的情境設計,任務要有意義,可操作;任務設計要有趣味,要有創(chuàng)新性;任務設計難度要適當,要有層次性;任務設計要注意個別學習與協(xié)作學習的統(tǒng)一;任務設計結(jié)合其他學科,要有實用性。實踐證明,課堂中合理的任務設計,能使學生不再把學習當作負擔,而是當成有意義有趣味的活動。
在信息技術課堂教學時,教師要以全新的理念使一些枯燥乏味的知識變得生動有趣,要努力營造輕松快樂、以學生為主體的課堂氣氛,讓我們的課堂生動活躍起來,讓學生愛學、會學、知道自己要學什么、想學什么,激發(fā)學生的興趣、愛好,從而讓學生在應用中有所創(chuàng)新、有所收獲,成為社會有用的人才。
(福建省晉江市英林中學)