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2013上半年游戲行業趨勢淺觀

2013-12-31 00:00:00劉再明
互聯網周刊 2013年14期

2013年是移動互聯網大發展的一年,游戲行業也不可避免地進行了重新定義,海外與國內兩個市場開始呈現不同的發展態勢,包括html5在內的各種新技術進一步完善,整個行業在動蕩之中不斷進化。

變重or變輕?

從網頁游戲時代開始,游戲就在不斷變輕。移動互聯網時代輕游戲更異軍突起,《找你妹》、《捕魚達人》等快節奏、碎片化的輕度休閑游戲迅速占領了大小屏幕。對此,熱酷CEO劉勇表示:“2013年必定是輕游戲火爆的一年,在不久的將來一定能夠成為游戲中的主角?!陛p游戲讓游戲的門檻一再降低,游戲入口也因此前所未有地龐大起來,包括單機游戲、棋牌休閑游戲在內,中國游戲玩家數量在2013年突破了5億大關,全民游戲時代已經洶涌襲來。

2013年,電信和趣游從手游和頁游兩個層面讓輕游戲概念落地生根。傳統端游廠商紛紛轉向更輕的領域:完美世界計劃建立獨立的頁游平臺和移動游戲平臺;由盛大運營的手游巨作《百萬亞瑟王》于近日開啟國服首測,而騰訊則拿下韓國Palmple的王牌手游《Devil Maker》和MadHouse的《神魔之塔》以對抗;金山更在2012年底爆出“不再研發端游,全面向移動游戲”的重大新聞?!段饔斡洝?、《傳奇》、《征途》、《天龍八部》等傳統端游也推出微端版本以實現輕量化。

不過,如火如荼的輕游戲也存在著“致命”的缺陷:難以維系人們的長期關注、龐大的人口基數、過低的付費率等,這些繁榮背后無法忽視的憂患讓游戲廠商頗為傷神。根據91無線的調查報告,輕游戲用戶的整體黏度有待提高,大部分類型的游戲都只有10%至15%的賬號能夠在游戲內登陸超過7天,后續玩點不足必將導致用戶嚴重流失。

所以,游戲同時還在不可避免地“變重”。據國外媒體報道,過去一年移動玩家的參與度大幅提升,玩家的平均游戲時間翻一番。美國移動游戲運營服務公司NativeX高級副總裁羅伯特-韋伯表示:“用戶日益頻繁地與移動游戲交互和建立感情。新的游戲時代正拉開序幕,移動玩家的游戲習慣將越來越像主機游戲——游戲時間更長,投入資金更多。”

2013年7月10日,ATET旗下配備專業游戲手柄及“功夫OS”的智能手機首發,完全模糊了掌機和智能手機的界限,重度游戲在硬件上得到了完美的支持,引起了業界的廣泛關注。

縱觀包括街機端游頁游在內的各類游戲歷史,不難發現,隨著人們對于某一類游戲的接受程度的提高,游戲都不可避免地變重,這也是眾多移動游戲制作者們的現實選擇。上海蒼游CEO吳江濤向記者表示,他們在最領先的《開心漁場2》、《輻射》、《天降美食》等幾款休閑游戲中都做了一些重度化的嘗試,而隨后的《騎士雷蒙》和暗黑風格新作都是純正的重度游戲。中國手游集團劉謝舒也表示,旗下的重度手游《戰谷》、《仙風》和《降魔神話》在全球范圍內月收入都將超過2000萬人民幣,《忘仙》、《魔卡幻想》等重度手游也提供了不同類型的成功案例。在目前的中國游戲市場,重度游戲的數量只占到了15%至20%,收入卻占到了30%至40%。APP or WEB?

APP和WEB之間的爭論曠日持久。作為新一代的WEB標準,HTML5的命運可謂多舛,因為牽扯到太多的格局和利益,標準的制訂一再陷入泥潭。2012年,facebook的公開表態更是令尚未明朗的局勢雪上加霜,極端的觀點甚至認為,HTML5終將無所作為并慢慢走向消亡。人人網CTO顧雷就很不看好HTML5:“由flash所統一的交互式網頁標準已經打敗了所有的HTML,而游戲永遠都是最耗硬件資源的,HTML5的語法根本不是為游戲設計的?!?/p>

與之相反的是,移動瀏覽器廠商普遍態度積極。遨游天下CEO陳明杰認為:“前不久W3C制定的新草案(6月初的新HTML 5.1工作草案)成為一個新的起點,為各大廠商提供了很好的規范。而遨游云瀏覽器支持的Web CL(Web Computing Language)和APU(CPU+GPU)等技術,在頁面上就可以輕松流暢地進行DOTA 2等大型游戲?!?/p>

UC優視近日發布的“UC+”開放平臺戰略,則再次挑起了原生APP和Web APP之間的戰火。在UC+中,所有的原生App都可以成為UC的插件,只需要很簡單地加一句話或幾行代碼,就能夠跟UC的插件平臺形成互補。這也意味著,現在紛繁復雜的手機應用將來都會從一個重型APP慢慢回到簡約型的APP,前提是要提供一系列的擴展性。WebAPP作為直接適配于手機屏幕且免安裝免更新的APP,實質是某網站的快捷方式,而帶來的體驗和APP客戶端相差無異。

后APP時代的應用海洋將用戶導向了少量高頻的超級APP。從另一個角度來說,UC的企圖顯然是將自己打造成類似的超級APP,而微信的用途實際上已經接近瀏覽器,將會是它在國內遇到的最大對手。人人網副總裁曹興邦認為:“如果微信能用市場常規分成比例切入,依靠自身的用戶基數,大量占據新用戶,將幫助騰訊提升其在手機QQ時代落后的手游市場份額,也將進一步繁榮該市場,幫助產業鏈真正構建穩定、持續的利益格局。預計未來微信游戲平臺將占到整個市場的50%以上。”

內容為王or流量為王?

頁游、手游以流量為中心的發展軌跡一度令“內容為王”的鐵律陷入尷尬境地。頁游平臺給開發者的分成早已由最初的5:5到現在普遍的3:7甚至更低,而這一過程目前正在移動端重演。

“現在市場上不缺好的游戲,我們只會針對那些已經被證明成功了的游戲投放資源?!盋MGE(中國手游娛樂集團有限公司)副總裁杜鑫歆的觀點很具代表性,由于手游低于千分之一的成功率,讓每一款手游的成功都成了特例,游戲開發者們只能被動接受越來越嚴苛的分成比例,然后等待奇跡的出現。

并不是所有的開發者都在保持沉默,和藍港CEO王峰的觀點類似,吳江濤也認為:“游戲終歸需要回歸內容,回歸本質。現在的國產游戲缺乏真誠的東西。好的游戲需要陽光,希望平臺和運營商推一把?!睂嶋H上,游戲過低的存活率同樣不符合流量商的利益,它們也開始積極尋求和挖掘有潛力的游戲進行扶持。電信在“愛游戲”平臺上以豐富的數據資源幫助廠商優化運營,同時針對原創手游推出了專項推廣扶持計劃;當樂成立基金聯合各路投資人,對初創期的游戲團隊進行天使輪、種子輪的投資;UC九游則以技術力量免費為開發者提供工具和框架,并以自身歷史悠久的玩家社區幫助開發者在測試階段對游戲進行完善。

事實上,渠道和平臺之間也存在著日漸激烈的競爭,整個行業對優秀精品游戲更加挑剔,越來越多的廠商打出精品化的口號,“內容為王”的原則再次確立。所不同的是,越來越多的平臺運營商紛紛轉身變成集研發和運營為一體的綜合服務商。在新一輪的博弈中,最大的贏家既不是流量商也不是開發者,而是那些盛產精品游戲,同時又有成熟發行運營平臺的實力型公司,比如騰訊、百度、360、人人、趣游等。

道具收費or時間收費?

2月28日,經典Q版網游大作《仙境傳說》重開不刪檔測試,宣布其在中國正式復活。此前該作曾經在國內運營8年之久,并在道具收費盛行的2011年宣布停運。在開服之前,運營商昆侖進行了大規模的玩家民意調研,超過87.3%的用戶表示希望回到時長收費,并摒棄破壞游戲平衡性的商城模式。在此基礎上,《仙境傳說》最終確定以包月收費模式復活,重回點卡時代。

事件很大程度上折射了國內網游收費體制定的危機,同質化嚴重、劇情老套、可玩性低、準以突破美韓模式……用王峰的話說,“國產端游這幾年完全沒有進步?!蹦壳?,國內的大多數網絡游戲都采取時間免費道具收費的模式,不僅需要玩家付出高額的金錢代價,還會嚴重破壞游戲的平衡性。而隨著玩家品位的提升,質量低劣的游戲已經很難吸引他們付費,對破壞平衡的游戲內商城尤其抵觸。手機游戲也面臨類似問題,中國互聯網絡信息中心近日發布《2012年度中國手機游戲用戶調研報告》稱,手機游戲用戶中僅有27.6%的玩家有過游戲付費行為,玩家付費的習慣還遠遠未能養成。

實際上,傳統的時間收費也并非凈土,階級也無處不在,玩家很難找到真正的公平。近期包括《王者之劍》、《夢幻隋唐》、《桃花源記》等都紛紛打上以“無商城”為特征的公平收費模式。在世界范圍內,微交易(小額量大的交易)已經成為趨勢,EA、育碧、暴雪等游戲開發商都傾向于加入道具市場,即微交易系統以作為時間收費的補充。

通過多種形式的游戲內商業化,也是廠商實現自身盈利的一大方向。對此,觸控科技CEO陳昊芝表示,旗下主營產品捕魚達人收入的七成來自移動廣告。捕魚達人目前的流量已經達到AdMob的1/6,一天的可用廣告位置為5000萬次展示。另外一個有趣的現象是,人們發現其實可以放心地在游戲中投放同類游戲的廣告,對自身用戶留存率影響很小,卻能大大增加廣告收入。

91無線副總裁Tony Ho表示,內容依賴于渠道的曝光,而如今前八位的渠道占據了市場絕大部分的份額,這種情況下,內容商怎么跟渠道共舞?值得深入思考,在未來的手游市場,這一點也必將會成為大家關注的焦點。手機游戲產業鏈發行、渠道和運營的界限日益模糊,而在今年90%的小渠道很難盈利,平臺格局不可避免地走向寡頭化。這將有利于整合目前手游流量市場的亂象,對于游戲開發者們來說無疑是個利好消息,整個行業對優秀精品游戲更加挑剔,“內容為王”的原則再次得到確定。

事實上,渠道和平臺之間也存在著日漸激烈的競爭,越來越多的平臺運營商紛紛轉身變成集研發和運營為一體的綜合服務商。不過,在新一輪的博弈中,最大的贏家既不是流量商也不是開發者,而是那些盛產精品游戲、同時又有成熟發行運營平臺的實力型公司,比如騰訊、百度、360、昆侖、趣游等。

跨界2.0 or X.O?

7月10日,人人游戲與清華大學心理學系聯合宣布,雙方將共同建設行為與大數據實驗室。人人游戲將向清華大學捐贈1000萬元以支持實驗室研發工作。對此,人人CEO何川表示:“我們一開始就想,用數據、商業智能、大數據,去解決現在游戲世界里面的很多問題。但是我們必然要去融合社會科學和人文科學、心理科學的東西,交叉學科的結合,才能產生巨大的生產力?!?/p>

根據第三方數據機構艾瑞咨詢的報告顯示,2012年中國手機游戲市場規模達到58.7億元人民幣,同比增長79%。據悉,目前,國內手機網游開發商多達5000家以上,然而90%以上的網游收入很少,這也促使游戲開發商不斷探索開拓商業合作的途徑。熱酷CEO劉勇指出,在手機游戲同質化嚴重的紅海時代,《找你妹》和熱播電影《致我們終將逝去的青春》的跨界合作,也許將為手機游戲市場營銷開啟新的篇章。

在信息化時代,行業間、品牌間、企業間的跨界合作司空見慣,充分利用對方的消費群體,互相借勢以達到共贏效果,無論是頁游品牌《新仙劍》贊助《中國好聲音》,還是國美、淘寶、蘇寧、京東等電商巨頭扎堆涉足網頁游戲領域,都是最鮮活的例子。對于遭遇瓶頸的頁游行業來說,也是發展的一個機遇。

今年熱播的新版《笑傲江湖》被發現與同名網游CG中的畫面、場景、人物動作、以及打斗上都極為雷同,讓人不得不懷疑其系出自游戲制作方完美世界的精心策劃。娛樂基因濃厚的完美對于跨界合作可謂情有獨鐘,第一款游戲《完美世界》就請來了劉亦菲、林志玲、水木年華等眾多明星代言,而和雀巢咖啡、凡客、技嘉、AMD、聯通等的合作更是涵蓋了從大眾消費品到電信運營商的方方面面。事實上,完美世界的娛樂營銷涵蓋了從電影、文學、網絡游戲、音樂等上下游環節的全產業鏈模式,可以看作是一種由游戲向其他行業延伸的經典范例。

無獨有偶,騰訊游戲也從去年開始將“泛娛樂”作為戰略規劃的重點之一。依托騰訊游戲的海量用戶基礎,從跨界營銷、娛樂平臺、IP運營三個方向深化開展泛娛樂業務。未來,還將發掘具有市場潛力的電影、電視、文學、動漫作品IP資源,進行游戲改編。由韓國ALLM開發、騰訊代理的動作網游《疾風之刃》將在后續對游戲世界觀進行二次創作注入動漫劇情內容,并由騰訊原創動漫平臺針對新的世界觀劇情內容進行漫畫發行及出版。這一舉措開啟了網游、動漫雙平臺發行的先河,是騰訊泛娛樂化的一次頗具創新的嘗試。

殺向海外or回歸國內?

今年6月份,在世界上最高規格(并非人數最多)的游戲展E3上,意外了出現了7家中國廠商,不少歐美玩家在現場體驗中被中國游戲所震撼。這些游戲因其國際化風格的故事架構、爽快的節奏、偏好萊塢的風格,對歐美玩家造成很大的吸引力。

“在國外,玩家很樂意為自己喜歡的游戲付費,而國內玩家只愿意為自己花費時長的游戲付費。我們制作中的新作會先投向海外市場,得到檢驗之后再進行本地化推向國內。”吳江濤表示?!跋群M庠賴鴥取钡牟呗酝瑯舆m用于傳統的大型端游廠商,暢游的《Dragon OathⅡ》和完美(北美分部)的《無冬之夜OL》首次面世均放在了北美市場。盛大運營的《百萬亞瑟王》也是先在海外進行試水,再開始國服測試。

中國網游廠商們不約而同地加速了海外市場的拓展,這與之前韓國游戲通過海外布局尋求突破,緩解國內市場發展飽和與同質化的做法類似。海外市場因整體付費能力高,中國的免費模式逐漸被接受,實際上對國產游戲來說是一個巨大的機遇。從2010年至今,國產網絡游戲產品累計出口數量已經突破260款,參與出口的網絡游戲企業接近100家。

當然,本土市場始終也是各大國內廠商爭奪的主戰場,國內市場的成熟和移動游戲的大發展,也為國產游戲的回流埋下了伏筆。

2013年上半年國內移動游戲市場占比達到8%,連續3年保持上升態勢。根據GMGC上的數字,相比發達國家,國內單個玩家的貢獻率已經從過去的幾十分之一,上升到了1/4左右。移動游戲用戶數快速增長,終端性價比的不斷提升,玩法、類型、渠道等方面的不斷創新,以及基礎設施、網絡環境、資費標準等的巨大改進空間,令國內游戲市場的發展前景不容忽視。各大游戲廠商通過海外檢驗產品和積蓄力量,拓展市場和輸出中國文化的同時,也必將促進國內市場新格局的出現。

可口可樂曾和《魔獸世界》的進行過極其成功的合作營銷,其火爆程度一度令某些可口可樂產品脫銷。而從今年7月起和天聯世紀的合作將有更深層次的運作,如讓消費者通過飲用可口可樂來贏取《街頭籃球》的虛擬裝備;在游戲當中,也將會出現不少可口可樂的植入廣告。對此,天聯世紀首席執行官鄧潤澤表示,從今年開始天聯世紀將開始逐步朝這種“游戲中廣告”的贏利模式發展。同時,他也認為并非每款網絡游戲都適合于這種模式,而體育類的游戲會比較適合。

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