【摘要】隨著多媒體技術及網絡計算機技術的快速發展,flash動畫便捷高效的優勢使其逐漸在動畫領域擁有了一席之地,該形式的應用也越來越廣泛。本文從flash動畫短片制作的三個流程,即前期創作階段、中期制作階段以及后期測試導出階段進行深入剖析與研究。
【關鍵詞】flash;動畫;創作
Abstract:With the rapid development of multimedia technology and network computer technology,the characteristics like convenience and efficiency enable flash animation to gradually have a place in the field of animation,and it enjoys growing popularity widely.This article probes into three processes of creating the flash animation,namely the pre-production stage,the mid- production stage and post-production stage for test and derivation.
Key word:flash;animation;creation
動畫是一種特殊的視聽語言藝術,它藝術表現形式的特殊性,除了要求創作者有良好的繪畫功底外,還應具備漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等方面的綜合能力。
20世紀中期動畫工業日益向商品化發展,在加速了動畫發展的同時,也因為要求利潤的提升,動畫師不得不尋求更高效的制作方式,在這樣的背景下,flash動畫應運而生。21世紀計算機技術已廣泛運用,也促使flash動畫在動畫行業中得到了一席之地。Flash軟件入門簡單操作方便,使我們可以避免復雜的傳統二維動畫制作流程而獨立完成動畫短片的設計。
那么,如何運用flash軟件完成二維動畫短片的制作呢?
一、前期創作階段
1.劇本制作
劇本時視聽語言藝術創作的文本基礎,選擇合適的劇本內容是創作出色動畫片的先決條件,為動畫夸張與創意的特征提供想象的平臺。
2.造型創作
造型設計是根據劇本中所涉及到的人物角色進行設計,創作繪制出的人物包括了轉面、轉身設計,面部表情設計,口型、手型設計,動作設計,道具設計,色彩設定以及各人物比例關系設計。Flash動畫的造型創作不僅要在畫紙上進行,同時必須導入flash軟件進行加工,將所有人物通過flash軟件勾線上色,制作成矢量圖形(如圖1所示),并且將人物的各個部位打組分類,建立元件庫,互不影響(如圖2所示),這是flash動畫制作前期十分必要的環節,人物打組是否合理恰當直接影響到后面工序能否順利開展,而主要人物的轉面、轉身的制作(如圖3所示)及各種道具的設計(如圖4所示)等等這些傳統動畫制作中造型設計所包含的的所有內容都必須如人物一樣都在flash軟件里加工成形。
3.場景設定
場景設計是指除角色之外的一切物的造型。Flash動畫中的場景設定應做到根據劇本需要,與動畫風格統一,為故事情節服務。由于現在個人作品的增加,在場景的創作上已不僅停留在矢量圖的繪制上(如圖5所示),更多創新的富有特色的形式出現在個人創作中,如圖6所示的手繪風格,表現濃郁的童話氣氛。
Flash動畫中的場景能夠制作成元件,在場景中出現的有動態表現的部分要素也可以單獨做成圖形元件或者影片剪輯元件,這樣不但可以使場景更加生動,而且這些動態元件還能夠在不同的場景中重復運用,比方說云朵、陽光等。
4.分鏡頭制作
分鏡頭制作是前期創作階段十分重要的環節,對整部動畫的各個流程都有著指導意義。在flash動畫中,通常會將每一個鏡頭組成一個元件,如此可以便于編輯和管理(如圖7所示),所有的場景、人物、動作等都在元件中進行加工刻畫,最后在鏡頭元件上加入鏡頭特效,完成動畫片。Flash動畫與傳統二維動畫不同,它可以將手繪分鏡頭導入到軟件中,進行節奏調整以及鏡頭運動、鏡頭特效的組織,可以將中期的設計稿階段弱化甚至省略,使動畫創作效率提高,更為靈活與精準。
5.舞臺選擇
在動手開始做中期任務之前必須考慮好flash動畫的舞臺尺寸,而舞臺尺寸的設置首先應考慮動畫的播放平臺。如在電視或網絡上播放,則要充分考慮電視需求,適合電視播放的尺寸。大多數情況我們會把舞臺的大小設置為720*576像素。同時我們要注意設置一個安全框,以避免出現動畫顯示不全的問題,特別是有字幕的動畫。所以我們還應該設置圖像和文字的安全框,設置安全框的方法,是在舞臺上制作矩形框,將此矩形框與舞臺成中央對齊,始終保證所制作的動畫畫面內容在安全框內。
二、中期制作階段
1.原畫設計
中期非常重要的部分就是原畫的設計,原畫是否出彩關系到動畫在動作方面的觀賞性.原畫創作必須根據導演意圖,把握分鏡頭與設計稿的內容,將角色動作的關鍵張動作表現出來。原畫的設計直接影響角色動作的生動 性。在flash動畫中,關鍵幀就相當于傳統動畫中的原畫。動作起始張與結束張設計完成后在flash中規定好這兩個關鍵幀中間的時長,計算好速度,以此來把握動畫節奏。
2.動畫創作
原畫完成以后,需要動畫師在關鍵幀中加過渡張,讓動作更加流暢自然。在flash動畫中,每一個動作通常會建立一個元件,先確定好關鍵幀,然后再開啟“洋蔥皮”工具,加入中間張(如圖8所示)。
在動畫創作上flash軟件還有一大優勢,就是自動生成補間動畫和引導線動畫,,甚至還加入了“骨骼綁定”,類似于三維軟件中的功能,使動作生成更加便捷。從flash cs4開始加入了moho的骨骼工具,使創建動畫變得非常方便。這個工具在熟悉運動規律的基礎上,將設定好的角色的肢體進行部件的拆分,如將手臂拆成前臂、上臂和手掌,基本以關節為節點。角色的骨架由此工具搭建起來,并與角色各個部件形成父子關系相互關聯,實現角色在一段時間內的動態。創建骨骼動畫基本流程包括了將角色各個部件創建成獨立的對象,然后將骨骼綁定于每個部件。然后旋轉調整骨骼,一邊調整一邊用關鍵幀的方式記錄其運動信息,最后利用補間動畫連成完整的動作。
動畫中角色的完整動作完成后通常會建立影片剪輯元件。與傳統二維動畫不同的是,在flash動畫創作中,會將一些常見的動作,如走路、跑步、跳躍等,或者是角色具有代表性的肢體語言單獨做成一個個元件,放入元件庫,在動畫流程中反復運用,在不會影響動畫質量的同時提高了工作效率,也是flash動畫的一大特點與優勢。同時還能在動畫中再套動畫,形成特殊的動畫效果。
在flash動畫繪制中大多數為矢量圖,并大量運用了運動漸變動畫、形狀漸變動畫和引導線動畫等flash軟件特有的動作生成模式,這樣就大大簡化了動畫的制作難度,提高了動畫創作的效率。
3.動檢
動檢是為了讓角色動作更加合理流暢。在傳統二維動畫中,動檢師要連續翻閱每張畫紙,或是運用動檢儀連續拍攝后進行反復播放,找到其中有錯誤的關鍵張加以修正。所以行業對動檢師的要求是相當高的。因為是人為操作,所以誤差在所難免。而在flash軟件中的“洋蔥皮”工具,大大降低了動檢的難度,使每一幀動作都能在一張紙上呈現,清晰反映運動軌跡和運動規律,對出現問題的幀進行及時的補救。
圖8
三、后期測試、導出階段
傳統二維動畫的后期制作,主要工作包含了樣片剪輯、錄音、特效制作等,中期與后期所涉及到的任務界限非常明確,不可雜揉顛倒。但是flash動畫不同,在中期部分就可以進行影片的測試,出現問題就能及時修正。
Flash動畫的輸出選擇“導出”命令,在網絡上運用的基本輸出為swf格式文件。而flash動畫多數用于網絡傳播,所以文件的大小、圖形的優化等都要嚴格控制。當動畫片的時間較長時,動畫輸出會依照每個場景出現的順序依次輸出動畫,避免同一個場景中因為有太多的圖層、矢量圖、鏡頭效果等內容而出現的文件過大難以做后期的修改優化的問題。
動畫中常采用音頻格式mp3,除了文件大小適宜以外,更重要的優勢就是和flash的兼容性比較好。在flash中??梢赃M行聲音的編輯,控制它的幀和時間,使其出現淡入淡出等效果。
在后期特效的制作中,如果制作的動畫短片較為簡單,flash軟件就能滿足短片最終效果的實現,比方說一些簡單的疊化、震動、黑場白場等,但是創作的動畫需要有精彩豐富的轉場特效,就必須先在flash中每一個需要加入特效的鏡頭一段一段地導出成視頻文件,然后借助一些后期軟件如premiere或after effect等對其進行最終合成,加入更為復雜的特效,使動畫形成更精美的蒙太奇效果,整體效果更為出彩。
四、結論
Flash創作的過程是淺顯易上手的,對軟件的熟悉,操作的熟練,就能進行動畫制作的嘗試。不過要制作出精良、生動,具有較高水準的動畫短片,除了熟練掌握軟件以外,還需要動畫師具有較高的綜合素養,具有一切與傳統二維動畫相關的所有動畫技法,并且富有創作熱情,對flash動畫特點有充分的認識與見解,才能順利實現flash動畫短片的創作。
參考文獻
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作者簡介:張赟(1985—),女,江蘇江陰人,助教,現供職于江陰職業技術學院計算機科學系。