



2012年,中國網絡游戲市場的交易總量約為276億元,同比增長35.3%;而網絡游戲虛擬貨幣交易總量超過145億元,同比增長58.0%,網絡游戲虛擬道具的交易總量約為131億元,同比增長16.8%。
在類型上,游戲虛擬交易主要分為虛擬物品交易和游戲貨幣交易兩種,而預付卡類交易是其中最為古老的交易類型,占到了十分重要的地位。
預付游戲卡的進化史
中國網絡游戲興起的21世紀最初幾年,是大型PC客戶端游戲一統天下的時代,游戲相關支付基本都以預付款模式完成,其中最為常見的就是各類點卡充值卡了。盛大能在21世紀頭幾年迅速成長為游戲業界龍頭老大,與其點卡分銷渠道的發達不無關系。當時普通用戶都還沒有培養起網銀付費習慣,圍繞著各類點卡、充值卡的銷售,書報亭、網吧、小賣部成了游戲行業必爭之地。
在互聯網不斷發展壯大的21世紀,游戲點卡市場瞄準的主要是那些因為安全問題、高齡、低齡等原因沒有開通在線支付或是根本就沒有銀行卡的人群。游戲點卡銷售經歷了一個從繁雜到趨于統一的過程,不同類別和面額的點卡總數可達好幾萬種,現在已經向少數卡類趨同,如盛付通、匯元網等出品的一卡通系列。
以匯元網出品的駿卡一卡通為例,其目前已經和超過3000家廠商談判達成合作,覆蓋市面上70%左右的游戲。根據匯元網CEO吳洪彬的介紹,駿卡通過全國各地22家子公司負責進行獨立業務開拓,合作方包含各大游戲廠商、電信運營商、團購網站、批發商、經銷商、零售商、代理商和傭金商等。
功能向游戲外的領域擴展也成為游戲預付卡的一大顯著特征,如駿卡就能用做話費(包括中國移動、電信、聯通、超級商務通、skype電話卡等),電話卡換購,聲訊購卡,甚至是教育、音樂、影視、交友等數字產品的充值,銷售點卡的終端則主要分布在書報亭、網吧、超市、便利店以及社區等處。
另一方面,實體游戲卡因為購買不便、過期沉淀(每批充值預付卡都有將近5%因為遺失、過期等原因永遠沉淀),以及人們對線上支付方式的日趨認同,不斷被虛擬卡所取代,但是鑒于中國游戲交易市場的現狀(網絡環境、用戶習慣、安全問題等),實體卡的市場在很長的時間都會存在下去。
第三方交易平臺在踟躕中前行
除開充值點卡之外,游戲交易的內容還包括裝備、賬號、游戲幣、代練等一切可以被賦予價值的事項交易。根據文化部規定,網游研發、虛擬貨幣的發行和虛擬貨幣的交易業務不能交叉,以防止廠商大規模發行虛擬貨幣套現對消費者的利益造成沖擊,所以游戲虛擬物品的交易多在第三方平臺上進行,如5173、淘寶、8868、匯元網等。
在所有第三方游戲交易平臺當中,最大的5173和淘寶游戲份額之和就超過了90%。2012年中國網絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,而同期中國游戲行業總收入約為1089.47億元。
不過,由于游戲內虛擬道具的產權不明,再加上傳統第三方交易平臺缺乏有效的監管理賠機制,使得交易往往存在著巨大的風險,一旦造成損失,玩家往往很難維護自己的權利。不少盜號團伙和各類“工作室”自身就是交易平臺上的銷售商。在這樣的形勢下,整個第三方虛擬物品交易業務事實上處于某種程度的灰色地帶。
以5173平臺為例,傳統的交易模式本身沒有為玩家提供任何方式的保障,也無法判斷虛擬道具來源是否合法,在交易中買家處于絕對的弱勢。而一旦出現問題糾紛,解決方式又過度倚重客服,平臺1000多人的客服隊伍既是其維持秩序的壁壘,又成了阻礙進一步發展的障礙。
時至今日,虛擬物品的產權問題依舊沒有妥善解決,而黑客、木馬等黑色產業鏈所帶來的安全問題始終困擾著玩家、廠商和第三方的交易平臺。但游戲廠商和交易平臺的安全措施同樣在不斷完善中,不少方面已經達到或者已經接近銀行水準,如以風險控制為核心的防護措施正由傳統金融領域向游戲交易領域全面移植。
比起相對滯后的相關法律法規,第三方交易平臺為解決發展問題,已經展開自救以重塑形象,如今年5月份,5173與中國人民財產保險股份有限公司(PICC)聯手推出了虛擬財產險,為玩家提供安全保障服務,主要保障游戲買家在網上進行游戲裝備、游戲幣、游戲賬號等交易時,由于賣家的惡意行為致使保險標的被盜、被游戲運營商收回,或被游戲官方封號時導致的買家直接經濟損失。
游戲廠商競相圈地截留盈利
從游戲廠商的角度看,是并不樂見游戲交易市場被第三方力量所占據的——無論是游戲生命周期考慮,還是從自身獲益的考量。游戲交易本質上就是游戲的周邊市場,當它的規模和盈利不斷變得龐大時,游戲廠商就會開始加強措施,讓交易行為盡可能在自己的領域中完成。同樣為了限制游戲虛擬物品的頻繁交易,各大游戲廠商早在端游時代就已經開始在游戲的模式、玩法等方面限制玩家的游戲內物品交流和交換(最典型的如《魔獸世界》里面的裝備物品拾取綁定),并同時通過游戲內的商城模式,來搶占這個日漸龐大的市場。
在全球范圍內,暴雪娛樂都可以算是這方面的改革派,雖然為熱衷角色扮演的歐美玩家所詬病,但在亞洲玩家日漸成為核心群體的今日,暴雪還是決意為亞洲玩家量身打造獨特的現金交易系統,如旗下經典游戲大作《暗黑破壞神3》中在亞洲服務器就有曇花一現的現金交易系統的嘗試。今年6月份,《魔獸世界》高級社區經理Jonathan Brown在美國戰網社區中又發布藍帖表示:“我們現在正在探索為某些地區玩家提供直接在游戲中通過現金購買道具及物品的可能性。”這表示,雖然現在《魔獸世界》游戲中的交易還只能依靠G幣來進行,但未來現金交易系統的加入將賦予玩家更多的方式選擇。
在國內游戲廠商當中,藏寶閣——網易游戲官方的線下交易平臺可以說是最激進的例子。在藏寶閣,玩家的每一筆交易都是和游戲數據一一對應的,所有的交易憑據都確切存在,而不再僅僅是一張截圖或一段聊天記錄,而且交易全程由系統監控,交易的安全可以得到充分保障。這種形式雖然給玩家帶來了巨大的便利,但是實際上違反了法律禁止虛擬貨幣雙向流通的規定,屬于打法律“擦邊球”的行為。
不過,第三方交易平臺和游戲廠商之間的關系可謂唇齒相依,即便是不考慮法律問題,游戲廠商也沒法完全撇開第三方交易平臺單干,就像吳洪彬所說的那樣:“更多的支付的方式對于玩家來說是種便利,否則的話勢必會造成用戶流失,這種損失是隱形但巨大的,游戲廠商只能努力完善這一塊的服務,將網銀、卡類,短信等方式結合起來,才能滿足用戶的不同需求。”
變革時代虛擬交易前景無限
移動互聯網時代的全面到來讓移動游戲呈現爆發式的大發展,也讓游戲交易的面貌產生巨大的變化。首先,因為玩家行為的碎片化和休閑化,主流支付手段向游戲內的微支付轉變;其次,由于終端的移動特性,線上線下的概念逐漸融合打通,市場的容量也因此可以變得比以前更加龐大;再其次,因為用戶的位置信息、談話記錄、朋友通信地址等等都隨身攜帶,和傳統互聯網相比,移動終端使用情景呈現出更鮮明的個性化,這也要求了游戲支付的產品也需要同步個性化。
從2012年開始,支付寶在游戲領域開始進行差異化的創新嘗試,涉及領域包括B2C、B2B以及出口市場,并從11月份開始試行“游戲內支付”,在保障安全性的同時,通過游戲帳戶與支付寶帳戶綁定的方式讓玩家的付款步驟從傳統網銀的18步縮短為4步;再加上最新版本微信對于支付功能的強化,以及百付寶推出“百度錢包SDK”,以應用和游戲內支付為切入點進入移動支付領域,互聯網三大巨頭BAT在游戲領域再次齊聚,展開激烈爭奪。
除此之外的游戲的垂直領域同樣不乏有力的競爭者,如駿卡一卡通平臺的買家和商家可以利用LBS技術把零售終端信息和平臺聯系起來,直接可以用手機搜索到身邊的購買點,將線上線下兩種方式結合,由此在一二線城市建立全方位覆蓋的“5分鐘生活圈”概念;以游戲業務為核心的盛大集團新近推出名為“Youni”的首款社交支付產品,將和盛大旗下的盛付通的支付賬戶打通的,令整體競爭的局勢更加錯綜復雜。
不過總體來說,移動游戲支付還在摸索中,未來將可能產生出更多更方便的支付形式。當下的移動支付屬于開拓期,各大支付平臺合作培養用戶使用習慣,培育市場、商業模式的價值大于彼此之間的競爭意義。
從本質上說,支付其實就是最基礎的金融服務,立足于互聯網的支付公司不但天然擁有求變求新的基因,同時受國家金融機構監管多年,已經擁有了金融行業所必須的審慎意識。它們掌握有大量的商家,用戶和數據資源,而從傳統金融也產生的信息往往不透明、不對稱,但是支付恰恰是要把信息聚集起來,讓它們盡可能的對稱,將風險和營銷的成本做對接。
自2011年5月份起,央行已經先后七次發放第三方支付牌照,獲牌機構總數已經達到200多家,這符合國家鼓勵民資進入金融領域的主張。但和處于壟斷的傳統機構相比,民資企業依舊處于弱勢,近期支付寶的在POS上布局的折戟沉沙就是最好的教訓。
而在第三方支付和傳統金融業酣戰的同時,更強大的敵人也許已經悄悄潛伏,在第六批獲得牌照的企業出現了艾登瑞德(中國)、上海索迪斯萬通等具有外資背景的公司,這是第三方支付牌照首次對外資開閘。另一方面,根據WTO的相關規則,中國有義務將電子支付服務市場逐步對外開放,國內的支付機構今后還將面臨包括 VISA這樣巨大體量敵人的正面挑戰。
“我們是樂觀主義者,整個國家都在討論如何改革開放,金融領域已經有非常明確的信號?!痹谡劦降谌街Ц兜那熬皢栴}的時候,吳洪彬顯得信心滿滿,因為包括貸款利率市場化、促進小微貸發展等措施都是國家決意進一步開放金融領域的明證,“包括支付寶在內所有的在線支付的金額目前也只占到了整個市場流通的千分之一,整個第三方支付的市場空間非常非常大!”
在以強調深化改革的新一屆政府的背景之下,金融領域的改革繼續推進的歷史形勢已經不可逆轉,而游戲交易作為整個金融體系的一個分支,以及互聯網金融的一個典型應用,也必將得到更為巨大的發展,其中蘊藏著的商機將不可估量。