
摘 要 本文為一位信息技術教師從其教學角度出發,就如何激發學生在信息技術這門學科中的學習興趣談了自己的看法。嘗試的方法主要為游戲激勵法、教具制作法、師生情感交流法等。
關鍵詞 激發 學習興趣 信息技術
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A
興趣是指個體以特定的事物、活動及人為對象,所產生的積極的和帶有傾向性、選擇性的態度和情緒。每個人都會對他感興趣的事物給予優先注意和積極的探索,并表現出心馳神往。
1 在信息技術學習中,興趣的重要性
姚明對籃球產生了強烈的興趣,所以才會關注籃球,才會為籃球傾注熱情、付出努力;《非誠勿擾》節目中很多牽手成功的男女嘉賓在他們相識的第一面、第一語,就激發了對方的興趣,接下來的發展就順勢進入了良性循環,成就一段段佳話。今天要討論的雖然不是籃球,也不是相親,但是道理相似。本人是一名信息技術教師,要讓學生擁有如姚明對籃球一樣的興趣;擁有如初次見面的異性一樣的好感,是非常重要的。愛因斯坦有句名言:“興趣是最好的老師。”古人亦云:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者?!迸d趣對學習有著神奇的內驅動作用,能變無效為有效,化低效為高效。要提高學生信息技術這門課的興趣,有路可循嗎?
2 影響對信息技術學科興趣的原因
(1)學生學習負擔過重。初高中的學生面臨高考的壓力,各科教師用“練”代替學生“學”,學生整天沉溺于題海中而不能自拔。抑制了學生思維的發展以及個性的見解和觀點。信息技術目前僅在學業水平測試中占一席之地,學生對這門課就算有興趣,也會被無情地打消。沉重的課業壓力使得孩子在信息課上想要喘口氣,所以信息技術課堂無形中成為了“緩沖”課。學生對這門課的興趣表現在情緒的一種發泄。長此以往,有些地方甚至根本就不開設信息技術課,只是應付檢查時才臨時換個課表,開設一兩節做樣子罷了。學校如此,學生自然也對信息技術學科“了無興趣”。
(2)信息技術教師專業程度決定。有些學校信息技術教師由其他教師兼任,所謂隔行如隔山,這樣的信息技術教師喚醒不了學生的興趣。除此以外,信息技術教師除了教學任務外,身兼學校電教、后勤、文印等工作,一心多用,無法認真鉆研教材教法,拿不出精彩的課,學生無興趣是必然的結果。
3 信息技術教學中,提高學生學習興趣
3.1 運用游戲、激發興趣
信息技術課堂有其特殊性,從蘇州地區現狀來看,從小學到初中、高中,課堂開設一般在機房進行,人手一臺電腦很早以前就已實現。課堂上計算機成為了學生的合作伙伴。如果合作伙伴里面能有得心應手的小游戲,那豈不快哉?但是由于各個孩子年齡的不同,自控能力和對游戲的選擇上是需要教師深刻思考的。
實踐案例1:根據課程的需要,添加了幾個需要動腦筋的小游戲。學生可以通過課堂教學網站下屬的“資源下載”欄目中自己下載。特別推薦《人鬼過河》:把人和鬼都送到對岸,任何一邊鬼都不能比人多,否則鬼吃人(如圖1)。
在《算法與程序設計》第一章第二節(算法描述與設計)講解算法描述中,作者在教學過程中多次采用,讓學生玩游戲——尋找算法即解決這個游戲的過程——描述算法即記錄如何取勝的過程——體驗語言描述這一方法的優缺點——實踐有無其他的描述方法……學生在學習中,不但愛上了“人鬼過河”這個小游戲,而且深刻地體會到了算法的重要性及其描述方法的多樣化。在游戲的過程中,學生沒有任何壓力,知識的掌握純屬本能,不容易忘記。本人在幾年的教學中都采用類似的辦法,課堂效果很好。
實踐案例2:在《算法與程序設計》第三章第五節(用遞歸法解決問題)一節中,學生第一次接觸到遞歸,遞歸的思想很難一下子灌輸到學生頭腦中,教師在教學過程中可以借助于“漢諾塔小游戲”(如圖2),先用游戲抓住學生的心,接下來讓學生邊玩游戲邊學習,反而更加能理解遞歸:首先如何將移4個盤子的問題轉化成3個盤子的問題;移動3個盤子的問題轉化成移動2個盤子;直至轉到如何移動一個盤子的問題;解決了一個盤子問題,進而解決2個盤子3個盤子4個盤子的問題。這種將大問題轉化成小問題,解決小問題之后再解決比之大一層的大問題的遞歸思想用語言來描述蒼白難理解,通過游戲,得到了很好的解決。總結出兩句口訣:①大事化小,②由小及大。
除此以外,通過游戲教學,增強了課堂學習的氛圍,也有利于學生對知識的掌握和運用。但在運用游戲教學時要注意處理好其有效性。第一, 游戲本身不能失去它的原味,要體現實質性和代表性,最重要的還是體現它的實效性。一個個游戲的進行雖使枯燥的課堂變得有聲有色,但真正的目的不在于此,而是要看它對本堂課的影響和促進作用。第二, 游戲的操作也是一門藝術,要讓每個學生都活躍起來參與到預先設想的游戲活動中,這一點是比較難的,教師不可能了解每一個學生 ,因此,每個活動設計所考慮的是不但使學生參與面要廣,而且能讓平時不動的同學都盡量動起來。第三, 進行課堂操練鞏固時游戲與游戲間的過渡也是很重要的,游戲難度應逐層提升。
3.2 教學工具,激發興趣
尺子,坐標系,圓規是數學老師的工具;顯微鏡、洋蔥皮是生物老師的工具;試管,酒精燈,分子模型是化學老師的工具……信息技術教師的工具就只有計算機,如何利用計算機制作教學工具,就要靠教師的聰明才智了。作者總結了一下工作以來利用的教學工具。
案例1:“抽獎軟件”《算法與程序設計》常用函數中RND()函數學習過程中,學生設計制作了一個抽獎軟件,可以隨機抽取全班對應人數中某些人的學號,教師保存好此軟件,接下來的教學過程可以借助于此軟件,抽取臨時要回答問題的同學學號,這樣課堂上氣氛好,學生注意力易集中。學生感受到可以利用所學制作小軟件,并為自己所用,非常有成就感,對VB學習的興趣和目的性增強。
案例2:學姐學哥的作品集制作
《信息技術基礎》第五章為——音頻、視頻、圖像信息的加工,有教師會利用書本提供的素材給學生學習制作。作者會提前讓學生準備好伴奏、歌詞、本班視頻、本班照片等,課堂上利用本班素材制作,處理本班的圖片,學生的學習興趣很濃,教師課前做的準備工作還是值得的。課下這些作品全部保存好,制作成對應的作品集放入教學網站中供學生下載觀看。下一屆學生開學第一節課,教師可以選擇性地播放這些素材,這樣學生知道了他們接下來要學會什么本領,熟悉這節課的主要內容,對這門課的興趣從第一節課就建立起來了。這一屆用完了,下一屆還能用,作用翻倍。
案例3:課堂作業展示
《算法與程序設計》這門課是算法設計與操作性比較強的一門學科,學生課堂上動手實踐的時間較長,每一節課都有作業上傳。教師在教師實踐過程中,注意收集“問題作業”學生,及時轉播給全班同學看,美其名曰讓全班幫忙找錯誤,其實是在強化知識點。變“問題作業”為寶,當然注意安撫該問題作業的學生的心緒,不要出現沒有學生愿意將作業給同學們找錯誤的機會。
4 注重師生交流,激發學生興趣
4.1 教師語言幽默,學生不愛說教愛幽默
幽默是一門藝術,是一門令人神往而又撲朔迷離的藝術,是一門可以讓人在瞬間領悟事物本質的藝術。幽默是教師學識、智慧、靈感和思想在語言運用中的結晶,是綜合才能的體現。它會在瞬間閃現光彩奪目的智慧火花,使學生在有意與無意間受認知震撼,由此產生學習熱情和動力,進而掌握知識和增長智慧。作者在信息技術課堂教學中,常用一些幽默語言:
案例1:比如上面提到的“問題作業”的學生,教師為了不打擊此類學生的積極性,可以這樣表達:這位“程序員”為了課堂教學的需要,故意將程序中設置了一個小錯誤,請求其他程序員幫忙檢查?看各位眼力如何?
案例2:教師在要強調某個知識點的重要性時,可以借助語文課代表,數學課代表,英語課代表……等等一些特殊人物,比如教師遇到講解PDA(personal digital assistant)這一知識點時,可以請“全班發音最標準的”英語課代表幫我們朗讀一下;再比如開學第一節課要強調小高考時間的緊迫性,可以讓數學課代表幫我們算一算時間,因為數學課代表“數學素養”最高。這樣一來,不但課堂氣氛好了,學生對于教師要強調的重點心領神會,何樂而不為?
4.2 建立新型師生關系,重視師生情感交流,培養興趣
案例1:課堂師生關系的建立
信息技術這門課程師生交流主要在課堂上,所以教師抓住這段時間非常重要。教師不一定要站在高高的講臺上,學生操作的時間,教師可以走到學生中去,摸摸學生的頭,拍拍他們的肩膀,一些看似平淡的小動作,拉近了你和學生之間的距離。處理班級中兩種極端的學生該用正確的辦法:一種是上課調皮搗蛋,不認真聽講的同學不能一味地打壓,可以變他們為動力,只要能發動這類學生中的一位,教師就完全就可能占據整片市場;另一種是囂張跋扈,自認為沒有什么是不會的學生也是一股不小的動力,但是也不能肆意讓其膨脹。課堂上不論是哪個極端的學生出了意外情況,教師一定要公平地處理好,而不能因為他是課代表、女同學等等。實踐證明:一個公平公正的教師在激發學生學習興趣上勝算較大。
案例2:課外師生關系的建立
教師除了要利用好課堂45分鐘以外,課下和學生接觸到的時間一分一秒不能錯過。因為信息技術教師課少,擔任班主任的少,考試少……這一現狀確實存在,如何濃縮你和學生在一起的時間則是一門學問。
例如在食堂,學生投來跟你打招呼的眼神,作為教師的你置之不理,這樣的老師在課堂上很難讓學生對你有興趣,對一個教師沒有興趣,對這門課興趣從何而來?在體育館,不要錯過跟學生的每一場球賽;在監考中,絕不能姑息任何一個企圖作弊的學生……學生有困難找老師幫助的時候,是上天賜給教師最好的機會,這個時候最容易抓住學生的心。
古人說:“教人未見其趣,必不樂學?!币虼?,能否調動學生的學習興趣,關系到教學的成功與否,只有當學生對其學習內容產生興趣,才會樂意去學,才會去積極思維,才會真正達到寓教于樂的境界。