最近十年,國內動漫設計和相關產業已成為一個重要的熱門行業,面對激烈的市場競爭,很多藝術設計中職、高職和本科以上院校都在招收和培養動漫專業人才,據不完全統計,“截至2010年,有二百多所大中院校開設有動漫專業,從業人員有六萬多人,企業有六千多家,企業產值七千多萬。而動漫受眾有近五億”。到2013年,上述相關數字還會有一定的變化,主要在從業人員和產值變化,動漫發展帶動了相關周邊產業的經濟發展,這有利于專業前行,而專業的快速發展,也會出現和存在一些亟待解決的問題。
一、現有的高職類動漫設計專業現存實情分析:
1、招收生源情況:從高職類專業開設的動漫設計來分析,其專業定位和培養目標應該具有自己的特色。從現實情況來看,面向這個專業招收的生源有信息工程類和藝術類學生兩類,信息工程類院校招收學生的分數比藝術類學生偏高。這兩類學生的自我意識較強烈,善于表現自我,培養其潛力巨大。
2、教師隊伍情況:從國內現有教師隊伍的建構來看,教師主要由計算機專業教師和美術專業畢業的教師組成,兩類老師在專業定位和培養目標上存在著一定差異,還沒有形成強有力的專業團隊。現有專業對中后期制作和處理的技術性問題的解決能力較強,在前期的項目方案的策劃和原創的能力一般,對角色的原畫設計以及角色的視覺展現把握方面較弱。
3、專業實訓室建設:國內專業實訓室建設參差不齊,設備主要以機房為主,專業設備相對較少,一般人認為該專業投資較大,設備更新快,招收生源較少,尤其是該專業在理工類專業群中不占重點,此外,專業對外取得的成績較少,專業發展引不起學校的重視。
4、專業定位和培養目標分析:目前高職動漫專業定位不明確,信息類院校和藝術設計類專業定位基本相同,與本科院校也大同小異。培養目標就是培養什么樣的專業人才,為市場和社會提供什么樣的專業人才,這些人能夠在哪些行業和哪些崗位工作,能夠勝任哪些工作,他們的擅長技能,他們的發展潛力在哪里。院校規劃要培養出什么樣的人,這要由市場來決定,這包含了教師團隊建設、專業和專業群建設、日常教學實施,實訓室實施效果,專業能力監控,畢業三年后的就業服務監控,市場對專業人才需求變化的監控等。
5、專業培養過程分析:要對專業定位和培養目標進行佐證,調查培養的案例和數據,這個階段在宏觀定位和培養目標已經確定的情況下,是可以進行微觀的階段式的量化的,在專業培養過程中,針對過程培養出現的問題,要求證和分析,一個專業一輪結束后,學校就要及時在新的專業招生方案中充分地體現專業定位和培養目標的變化差異。正所謂從源頭質量和培養效果進行總體把握,并對三年來培養過程進行監控與實施分析,只做到上述三點,這種專業培養才能夠經得起市場的考驗。
二、專業定位問題的解決分析
高職類動漫專業培養一直存在著壓縮餅干式的培養,專業定位與本科幾乎沒有區別,是注重創意還是技能的爭論一直沒有停止。高職專業課程開設門數較多,理論比重大,課程之間橫向聯接較少,教師隊伍之間對專業的發展研討較少,學生課堂約束太多,教師管理權力有限,必須打破這種管理模式,更新觀念,要實現培養目標效果和不斷激發學生的創意才智,對學生采取放養式學習和作業效果監控變革,此方式在日、韓、歐美國內發達的設計類院校實行多年,成效顯著。專業定位不清,導致的第一個結果就是專業課程大而全,小而全,本科有的課程高職都有,因又是三年制,只能是減少課時數;定位不明確導致的第二個結果就是課程開設的總體規劃上沒有側重點,如果定位目標明確的,則側重點就一定清晰,依據定位進行的過程培養,培養的畢業生就業的崗位也就一定清晰,并且應該具有針對性。
目前,從動漫設計與制作方向可市場細化,又可以將專業人才確立為:動漫設計項目承接和策劃人才、故事原創人才、動畫軟件開發人才、平面動畫制作人才、三維動畫制作人才、動畫產品設計、游戲開發和動畫游戲營銷人才,從這個層面來分析,能夠熟練從事平面動畫和三維動畫制作,具有空間想象和原創基礎造型能力,會進行項目策劃、項目文案編撰的人員,是動漫專業學生的基本能力,這種課程目標就是通過課程與實訓,把學生引進到動漫設計的創意培養和技能訓練中,課程的開設和課時量可以用大一引導,大二深入,大三專題,分三個階段進行,隨著學生專業的深入,階段課程注重實際,避免了學生不理解和消化不了以及造型訓練和創意過程中諸多實際問題,對能力訓練和結合項目訓練及時而有效。而產品開發和周邊產品的營銷可以在輔助課程中得到體現。
根據上述分析,高職動漫設計的專業定位:培養具有基礎動漫造型能力和文案編撰能力,熟練運用動漫設計的相關軟件,從事動漫項目承接,項目具體設計,熟練進行后期制作,以及項目的客戶后期服務的專業人才,對于動畫產品設計、動畫游戲開發和相關動畫產品營銷的工作。改專業提倡注重創意,又兼顧技能這一個原則,要跟著市場進行變化,要不斷論證,追求緊湊、短小和實際,而避免全面、寬泛、綜合。
三、專業培養目標問題的解決分析
依據上述專業定位,專業人才的培養一般需要構建以下幾個方面。
1、必須擁有一支具有豐富經驗的專業教師團隊,依據項目明確分工,進行課程教育及實訓跟蹤,課余注重項目實施以及大賽參與的效果實現,及時提供教師在國內和國際參觀、交流、訪問、講學的機會,開闊團隊視野,教師團隊能力建設是專業目標實現的最根本的要務。
2、要擁有一個較為完善的實訓室,以滿足教學、設計和制作的基本能力。
3、要擁有一個基本滿足學生在設計和學習環境下的靜態和動態資料室,這個資料室建設可以采取多種形式,有學校專人管理。
4、要創建和搜集滿足動漫人力資源和企業資源,擴大和充實市場,并以市場背景為依托,不斷滿足動漫專業人才培養過程的實施效果。
5、專業發展要積極放手讓團隊外引內聯院校與企業,逐步拓展學生參與校級、省級、國家和國際級大賽,并爭創好成績,以對內充實內涵,對外擴大影響,不斷提升學校專業辦學的知名度。
6、建立形成高年級學生帶動底年級學生的橫向專業交流和互動機制,學生組織機構和社團也要為專業服務,全方位為學生提供設計與展示才華的平臺,從二年級開始放開晚自習,形成一種學生自我競爭,自我約束局面。主動走向市場,形成學習和實踐的氛圍,專業學科導師要投入到學生這場課外創意設計之中,專業系、部要起到專業引導和及時總結交流,學生獲得的成績與學院的獎勵機制直接掛鉤,激勵師生專業設計的熱情。
7、專業教師與校外共建企業要研討學生專業培養過程,并建立起較為實際的課程培養和實訓環節,滿足學生三年專業漸進的培養。
8、要不斷有意識的形成專業群,逐步完善,這對于專業發展將起到橫向多元化的支撐。
9、充分提供各種學生學習環境,打破不必要的教學課堂約束,變日常過程管理為以項目和課程作業為平臺的管理,變日常教學與實訓過程監控為效果監控。注重學生日常輔導與修改過程及作業效果來進行教學評價,由專業任課老師根據教學計劃和專業標準來掌握,這一變化需要學校教學管理部門共同完成,評價和檢查機制也要適應這一改革。
要將校外實訓企業和社會專家的建議,市場對專業人力資源需求變化,畢業就業跟蹤服務,都納入學校的專業培養目標體系,這個領導機構由學校招生與就業部門和教學學院共同抽人組成,平時收集信息,用時共同分享。試想,我們培養的專業人才,能夠勝任行業和崗位的工作,畢業生的技能得到了充分體現,個人價值與事業充分結合,其發展潛力將逐步得到體現,這將是一個理想的狀態。因此,專業培養定位和培養目標將成為專業發展的立足點和著眼點,需要不斷探討和變革,讓其更兼具有實操性。從國內現實經濟發展趨勢分析,高職動漫專業的發展是大有可為的。
參考文獻:
[1]周蘭溪、張堃《高職院校動漫專業人才培養的研究》廣西輕工業理論探討期刊;
[況喻,烏魯木齊職業大學信息工程學院]