耶!我一直討厭線性發展。方方正正,一點意思也沒有。
是啊。線性是單調的。它呈現為提示“此門已鎖!”的彈出語;它是賽車游戲《OutRun》中組織嚴密的決賽;它就像是守護著你進入游戲下一級所需的Wazeria神奇水翼終極巨怪。你一邊玩著游戲,一邊卻要根據線索進行決策。甚至就連玩像《俠盜獵車手》這種自由奔放的游戲,一旦你把賽車撞得稀巴爛,游戲也會中止,讓你不得不垂頭喪氣地返回“任務”圖標。
哎,廢話。沒有連續性和階段性動態過程的游戲毫無意義,比如……
比如《微軟模擬飛行》——這是唯一需要受過專門訓練的“空中交通顧問”勸說中年人飛上藍天的游戲。且不說它了——要是一款游戲的敘事方向是靈活可變的,那會怎樣呢?以 Loveshack娛樂公司的《Framed》(構成)為例,如上圖所示,只需向四周移動框架,你就能改變任何特定場景的結果。它需要橫向思維:我怎樣才能重獲機會,由我而不是對手先拿到槍,然后救下女孩逃出虎口?
嘿,聽上去很費腦筋呢。
恐怕對你的腦子壓力不小。不過我們已經看到了著名非線性游戲的回歸:《戰斗幻想》游戲書經再次想象加工成了一款iOS App,既不失其關鍵的“你是英雄”前提,又不再是基于原書的歷險。你還覺得費解?普利茅斯大學一直在實驗一套電影系統,它能感知觀眾對屏幕情節的反應,并進而展示相應的不同結尾。要是這套系統有機會流行,那電影制片公司想在預告片中劇透電影結局就得更加殫精竭慮了。