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熱酷營銷,不走尋常路

2013-12-31 00:00:00尚薇薇
廣告主·市場觀察 2013年7期

隨著移動互聯的迅猛發(fā)展,手機游戲(下稱“手游”)行業(yè)也炙手可熱。從手游行業(yè)并購案例風起云涌,到手游板塊股價暴漲,再到月流水(聯運分成前的月收入)上千萬元的手游產品層出不窮,手游行業(yè)儼然成為移動互聯網時代最清晰的商業(yè)模式之一。

任何商業(yè)模式的成功,都離不開有效的產品推廣和營銷。近期,以熱酷游戲為代表的手游廠商持續(xù)發(fā)力手游營銷推廣,廣告創(chuàng)意呈現出地毯式“轟炸”,一波接著一波。在相對比較沉寂的手游營銷領域,熱酷游戲不斷創(chuàng)新的推廣形式引發(fā)了行業(yè)的高度關注,也為手游營銷注入了新鮮的活力。為了更好的了解手游營銷模式,分享營銷創(chuàng)意經驗,《廣告主》記者采訪了熱酷營銷活動的策劃團隊的領頭者——熱酷副總裁巴芳,分享熱酷營銷的經驗。

“我一直認為我們所從事的是娛樂行業(yè)“

談及熱酷游戲營銷,巴芳多次強調她所在的行業(yè)是娛樂行業(yè),所從事的事業(yè)是娛樂行銷,其產品受眾群體定位于16歲到30歲的年輕人,因此對于熱酷游戲而言,其營銷必須與娛樂圈和時尚圈緊密相連。這也是巴芳從《找你妹》游戲推廣過程中總結得出的經驗。《找你妹》與趙薇導演《致青春》的合作,提升了《找你妹》這款游戲的氣質,將其濃重的屌絲和草根氣息一掃而光,搖身一變,成為高端、大氣、清新和時尚的化身。“所以,營銷是需要時間節(jié)點,來將產品推到另一個高度,這樣會覆蓋到更廣范圍的用戶群體。”巴芳解釋道。

而熱酷游戲之所以一直重視游戲營銷,力圖通過明星效應、口碑效應等來提升游戲產品的知名度和美譽度,在一定程度上是清醒的看到,營銷所產生的費用,與簡單的用戶抓取成本相抵消之后,前者所帶來的價值具有無限性。

巴芳所帶領的團隊一直專注于手游營銷,并且表現不俗。對此巴芳很謙虛:“我其實更傾向于這樣認為,目前手游同行們不太重視手游營銷。”但是,就移動互聯網游戲而言,廣告位資源相對有限,手游最需要的就是,如何利用營銷將廣告資源最大化。

巴芳認為,從早些時候端游重視營銷、推廣,到頁游不太重視營銷的發(fā)展。其實是與抓取用戶下載的成本不同而導致的。頁游廠商可以通過簡單的購買方式獲得用戶下載,營銷相對比較直接。“因此,我認為從端游到頁游的發(fā)展,游戲營銷其實是斷檔狀態(tài),”所以現在手游行業(yè)同行才會相對比較偏忽略營銷。但是手游作為一個比較新的行業(yè),大家應該把創(chuàng)意思路發(fā)揮出來,而盡量避免傳統的營銷思路。

《名將無雙》是個游戲,最奇葩的廣告?

截止發(fā)稿前,記者發(fā)現地鐵、公交上熱酷游戲正在大規(guī)模轟炸投放“《名將無雙》是個游戲”的視頻廣告,同時在微博上熱議,被封為最奇葩的廣告。記者當即再次撥通巴芳電話詢問真相時,她只用一句話簡單的話帶過“這只是一次妙手偶得罷了。”

據記者了解到,最近在北京只要乘坐地鐵或公交,就會發(fā)現視頻廣告頻繁出現一條廣告,內容只為單純的一句話“《名將無雙》是個游戲”,并伴隨著閃屏的方式出現,類似系統壞了一樣的感覺,同時,配著屌絲而有節(jié)奏的《找你妹》游戲的音樂,不由的讓人有一種愉悅的心情。 記者隨機采訪發(fā)現,當乘客發(fā)現這則“廣告”之后,近八成人會拿起手機“百度一下”,“我只是想知道,《名將無雙》到底是什么游戲?”一個二十歲左右的小伙說道。

如果說《找你妹》是一款偏用戶型的游戲產品,那么,在巴芳看來,《名將無雙》的定位更偏重于收入型產品,“《名將無雙》是一種更偏重度型的游戲產品,所以從游戲最初的推廣,我們就與韓國著名影星宋承憲合作。“巴芳解釋道。

記者發(fā)現,《名將無雙》在地鐵和公交的“一句話”廣告吸引了眾多用戶關注。而根據記者查閱已公布的《名將無雙》iPhone下載排名,其最好成績已沖進前三。而這是否與《名將無雙》近期持續(xù)轟炸的地鐵廣告構成因果關系,還需要我們進一步驗證。但是目前可以推測,與此次地鐵硬廣的投放,勢必會增加《名將無雙》的曝光度。由此看來,游戲產品作為特殊的娛樂產品,需要打產品和營銷組合拳。同時,記者相信《名將無雙》這次創(chuàng)意營銷,不僅給游戲行業(yè)帶來了新的思考,也標志著“傳統媒體+新營銷”的模式,已經被手機游戲公司快速并創(chuàng)新化的使用。

廣告創(chuàng)意至關重要

廣告營銷發(fā)展至今,不乏各種經典案例,廣告主對于營銷和廣告效果的追求由原來鋪天蓋地的廣告轟炸,開始走入了“潤物細無聲”的潛在影響階段。廣告越來越“軟”,軟到品牌的推廣開始以一個個溫情的故事,講述品牌和傳播訴求。

消費者的視聽感官日益充斥著越來越多的“故事”,或被感動,或被震撼。這時候,品牌樂了,傳播效果顯而易見。殊不知,消費者已然對這種滿大街的“溫情營銷”搞累了,產生了排斥和逆反心理。

因此,廣告創(chuàng)意至關重要。從羊羊羊絨線羊毛衫到送禮就送腦白金再到加多寶的廣告,我們不難想到,這些都是非常白俗、簡單的廣告,但是卻搶先占領了消費者心智,讓消費者在海量的信息中,對這些信息產生了幾秒鐘乃至更短的時間停留,但這足以讓消費者對產品形成記憶和區(qū)分度,乃至好感。

游戲類產品,它們不同于日常快消品,因為它們并不是人們的剛需,其實滿足的是人們的一種娛樂的心理。對于游戲而言,玩家和用戶每天都會去訪問App Store等應用商店,他們所表現出來的用戶行為習慣是,選擇那些在他們腦海里留下印象的,或者是比較感興趣的游戲來下載。也正是由于此種原因,游戲推廣所做的創(chuàng)意廣告的目的,就是提高由用戶看到游戲,到用戶下載和使用游戲的轉化度。

廣告主在變,廣告群體在變,因此需要的創(chuàng)意方式也在不停的變化,對于手機游戲目標群而言,廣告創(chuàng)意更加要有新意。

在所有的品牌推廣都專注于如何軟化廣告的時候,《名將無雙》的推廣卻別出心裁,讓廣告硬起來。有一句話就叫做物極必反,當大家都努力去把廣告創(chuàng)意做的夠軟、夠炫、夠花哨的時候,我們是否可以這樣認為,他們別出心裁創(chuàng)意了一則最簡單的廣告?

記者認為,《名將無雙》一句話的硬廣,看似造成了資源的極大浪費,但是這種“浪費”所帶來的不僅僅是曝光度,在這句廣告語里我們預留給用戶無限大的想象空間。

在移動互聯網游戲營銷領域,巴芳有其獨到的心得。手游的產品屬性與快消品相區(qū)別,單純的廣告投放不可能會帶來諸多的投資回報,所以無論是簡單的投放還是有階段的營銷,最后呈獻給用戶的一定是具有高度的創(chuàng)意。“基于此,還是希望手游行業(yè)的同仁會越來越重視營銷推廣,因為大家一起去做的話,才能把這個餅做的更大。”對于未來,巴芳表示,還是比較傾向于做有創(chuàng)意的事情,做大家都沒有做的事情。因為營銷這個領域看似越來越小,但是其未被挖掘的空間還是很大的。

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