手游市場縱覽
從世界上第一款誕生于德國的手機游戲——Hagenuk于1994年推出的MT-2000手機中內置著名的《俄羅斯方塊》(Tetris)算起,手游已經有了將近20年的歷史。
不過,最初的十幾年,手游的發展速度卻并不快,基于Java虛擬機的游戲是此前手游的主要形態。直到2009年之后,iOS和安卓手機將手機變成隨時、隨地、人人都能玩的游戲設備,在這個過程中崛起的Rovio及其代表作《憤怒的小鳥》,一度統治了絕大多數最初一批智能手機用戶的碎片時間。
雖然現在連幾歲的小朋友也會捧著智能手機或平板電腦“切西瓜”、逗“湯姆貓”,但這并不意味著手游的成功很容易。傳統頁游和端游巨頭在移動領域的布局和發展不夠順暢,就是很好的說明。
德國知名免費游戲公司Bigpoint不久前關閉了移動開發部門,并將取消已投入開發的多個手機游戲項目。游戲巨頭Zynga,也在去年關閉了App Store中的《Farm Ville》游戲,這是該公司撤除的首款手機游戲。
與此相反,很多小團隊卻能取得令人矚目的成績,甚至很多業余游戲設計師也可以在App Store中展露頭角。有些公司甚至動輒收入數億元,毛利率高達60%。其中的代表作有:從2013年初就雄踞蘋果App Store中國區暢銷排行榜首位的樂動卓越打造的《我叫MT online》,掌趣科技的《石器時代》,即將啟動上市計劃的熱酷游戲的《找你妹》,數字頑石的《二戰風云》、數字天空成功逆襲頁游的《龍之力量》,觸控科技的最受歡迎的捕魚游戲《捕魚達人》。
手游領域存在與傳統游戲不同的特質,必然需要開發者探索出一套新的研發方法論。這個過程,既需要充分借鑒傳統游戲制作已有的經驗,更需要針對移動終端特性整合進新的思路。
Origin Systems游戲公司的創辦人、游戲界元老Richard Garriott的手游理論認為:開發者必須創造出用5分鐘吸引住新玩家的價值,并讓新玩家以最快的速度建立起認同感。要實現這點,首先要做到的就是對玩家在游戲中的活動進行明確的提示和反潰,使玩家通過簡單的努力即可換來成績,然后逐步提升進階的難度。“手游一定要注意對游戲難度的控制。”這是Garriott的核心觀點。
在手游競爭如此激烈的背景下,一炮而紅往往更多是偶然。一款手機游戲很難在數月之后依舊維持高熱度,開發者需要做的是,規劃好游戲升級換代的發展路線,并善于挖掘玩家數據,根據用戶的需求及時調整戰略、更新內容。
營銷推廣見真功
游戲蝸牛CEO石海直言:“在未來的中國手游市場能立足的企業,必須滿足兩點條件,一是有客戶群,二是有產品基因。”而如今手游市場的繁榮如同當年頁游一樣,較多的更是浮華。
著迷網創始人兼首席執行官陳陽指出,“手游市場一直在不斷增長,雖然單個游戲壽命可能不會很長,但是這個領域不斷有新用戶進來,而且游戲的持續更新換代和新的玩法的涌現,使得這個市場上的機會永遠存在。”這也是著迷網之所以聚焦手機游戲、致力于打造手游行業平臺的原因所在。
傳統的觀念認為,手游屬于渠道為王的產品,解決用戶到達問題是營銷的關鍵。但是,陳陽告訴《廣告主》雜志:“隨著360、91等游戲渠道平臺為了提升利潤空間開始代理或者推出自己的游戲,游戲到達的成本越來越高,游戲開發商給渠道商的分成比例也越來越大。”
在這樣的情況下,手游開發者若要在長期競爭中立于不敗之地,必然要打造自己的品牌。 “手游開發商必須轉變之前完全依靠到達的思路,只有渠道沒有品牌,很難長期盈利。”陳陽說。
2011年,心動游戲憑借《神仙道》大規模的品牌廣告,成功由頁游向手游轉型,可以算是手游進行品牌化運作的起點;《我叫MT Online》開發商樂動卓越CEO邢山虎一條游戲在蘋果上線、懇請親朋好友轉發的微博,在得到IT、傳媒、網絡名人等大號的轉發推介之后,影響到超過1.5億微博粉絲,在沒有新聞稿、不刷榜,也沒得到蘋果公司推薦的情況下,加上游戲原有品牌《魔獸世界》的較高的知名度,該游戲以11個小時神速沖上蘋果iPhone付費排行榜第一位。
介入手游行業的公司和個人中,之前在端游和頁游領域具備一定經驗的開發商,往往會對手游品牌的重要性理解得更為深入一些。
今年,由于安卓機的放量,智能手機的普及度進一步提升。一個用戶的電腦上可能沒有游戲,但是幾乎所有人的手機里都有游戲app。看似全民性的手游產品,實際上都有自己的細分受眾,抓住長尾市場和提供多樣性的選擇,是開發者可以考慮的發展方向。
陳陽認為,目前來看,手游的推廣是沒有固定套路的。大家原以為渠道是重要的到達手段,但事實上,很多用戶對游戲的首次接觸,往往是通過各種各樣的其他渠道,比如路上不經意的一瞥、身邊朋友的推薦等。“這個時候,意見領袖的推廣作用就顯得尤為重要。”他說。
而對于一款熱門游戲,通過升級換代來延續其生命,也有技巧。通過之前在EA的工作經驗,陳陽發現,其實每次游戲產品的迭代并不一定有太多創新,EA通常會買一些大的知識產權,如FIFA(國際足聯)、美國棒球聯盟等。足球游戲《FIFA》的換代,經常會在畫面、現場感、細節操控、玩法的舒適度等方面做一些優化。
歸納起來,陳陽認為手游能夠持續流行的要素主要有兩點,而且這兩點往往缺一不可:第一,確定游戲核心的流行元素,以及明確該元素是否依然是用戶關心的話題,比如《憤怒的小鳥》在推出新版游戲之前,不妨去調研,用戶是否依然對那只鳥感興趣?而類似《FIFA》這樣從現實足球運動衍生出的游戲產品,持續流行就比較容易,因為每一屆的比賽都會有新的球星、新的話題,永遠能找到讓大家津津樂道的點。第二,是否具備緊跟最前沿技術的能力,比如,《FIFA》的生命歷程中跨越了許多平臺,包括不同時期的PSP、Xbox,在最先進的平臺上,其畫面場景、表現形式一直都能保持最佳水準,這對用戶的忠誠度維護意義重大。
億動廣告傳媒(Madhouse)手游推廣案例賞析
《熱血兄弟》:布下營銷的天羅地網
卡牌RPG游戲,之前在美國、加拿大、法國等33個國家已經名聲大噪。臺灣地區的繁體中文版于2013年3月上線。
該游戲首先在Admob(臺灣最大的無線廣告網絡)進行了Blast廣告投放,在游戲上線初期實現最大曝光;之后通過一些專業的廣告推廣渠道(如Airpush),結合游戲內活動或版本更新等重大事宜,針對目標用戶進行一系列的推廣活動。
接下來,利用Facebook天然的社交性和精準定位的優勢,配以Facebook移動端廣告的投放,有針對地向喜歡暗黑風格及題材(如吸血鬼、木乃伊、戰爭等)的用戶進行目標明確的投放。和臺灣各大游戲知名網站及論壇進行的一系列的合作,如游戲預注冊,游戲活動邀請碼的發放等,也為游戲的流行起到了重要作用。
線下部分,進行了一系列跨界營銷,其中代表性的活動有中國信托ATM機、遠傳電信的賬單、光泉飲料的合作推廣等。
通過本輪推廣投放,熱血兄弟的用戶激增。在推廣第一個月,產生了近20萬的激活用戶,用戶留存大約在40% 。平均日點擊數在17萬,印象數達到5億。
《軒轅傳奇》:首款在手機上體驗的PC網游
為擴大《軒轅傳奇》游戲的傳播范圍,億動廣告傳媒(Madhouse)為其創建了首款在手機上體驗的PC網游,將PC端的游戲內容通過HTML5技術,還原為新穎的手機互動游戲,玩家只需手指劃動屏幕,迅速擊殺游戲BOSS,就能體驗《軒轅傳奇》的PK快感,并獎勵游戲裝備,促進游戲注冊,吸引更多用戶下載PC端游戲。
手機活動網站的視覺設計延續了PC短網游的畫面和風格,并結合游戲PVP系統的單對單PK、組隊PK特點,將游戲中PK的絢麗效果帶到手機屏幕上。同時借各種獎勵鼓勵用戶通過QQ、微博等平臺進行分享。
同時,借助智能廣告網絡平臺,通過游戲類app的橫幅廣告,精準定向目標用戶,并獎勵游戲裝備,充分利用手機用戶的碎片化時間,吸引用戶體驗分享、注冊下載,實現精準的圈層傳播。
在為期20天的活動推廣期間(2012年11月3日~2012年11月23日),手機網站共獲得23萬次點擊,其中參與注冊的用戶更高達1.4萬人次,極大地提升了游戲的知名度和關注度。