





聲音3D漸被關(guān)注
由于現(xiàn)在3D影院建設(shè)大幅度跟進(jìn),觀眾的體驗(yàn)需求增加,電影制作者創(chuàng)作觀念和創(chuàng)作風(fēng)格也有了更多改變。較之早期一些影片在拍攝之初采用2D拍攝,后期轉(zhuǎn) 3D帶來(lái)的糟糕觀影體驗(yàn)(如影片《加勒比海盜》的觀影效果大部分只有字幕3D的感覺),更多影片選擇前期就使用3D拍攝。在設(shè)計(jì)分鏡頭腳本方面就考慮到3D特性,如今年大熱的影片《地心引力》。而聲音的3D同時(shí)也在慢慢地向前邁著腳步。
聲音3D的淵源
自1987年SMPTE(全稱是The Society of Motion Picture and Television Engineers 電影和電視工程師協(xié)會(huì),成立于1916年)提出并制定了電影5.1環(huán)繞立體聲系統(tǒng)的還音技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)以來(lái),杜比實(shí)驗(yàn)室首先于1992年推出了Dolby SR.D 5.1聲道的數(shù)字電影立體聲系統(tǒng)。在這里,曉萌先給大家普及一下所謂5.1聲道技術(shù)。5代表著5個(gè)基本聲道,獨(dú)立連接至5個(gè)不同的喇叭(20- 20000Hz),分別是右前(RF)、中(C)、左前(LF)、右后(RR)和左后(LR);而1則代表1個(gè)低頻聲效,連接至低音輔助喇叭(20-120 Hz)。第一部使用杜比數(shù)字編碼技術(shù)的電影是1992年推出的《蝙蝠俠歸來(lái)》(Batman Returns),當(dāng)年票房為2.6億美元。隨后美國(guó)的DTS公司與日本索尼公司也在1993年先后推出了DTS5.1聲道與SDDS7.1(同年應(yīng)用于阿諾史瓦辛格演出的影片《幻影英雄》票房為1.3億美元)。
據(jù)曉萌了解,Dolby SR.D 5.1的數(shù)據(jù)容量受到膠片片孔間隙的限制,DTS5.1因?yàn)槭艿疆?dāng)時(shí)存儲(chǔ)光盤容量的限制,今天看來(lái)略顯落后,而SDDS 7.1最突出的進(jìn)步就在于,電影院前方的銀幕聲道數(shù)量由3個(gè)增加到5個(gè)。
然而,“SDDS7.1”是否有必要的聲音至今還在討論中。盡管最終票房6.9億美元的《碟中諜4》和最終票房15億美元的《復(fù)仇者聯(lián)盟》都是應(yīng)用Dolby Surround 7.1的成功影片。在經(jīng)歷了Dolby SR.D,Dolby Digital-Surround EXTM ,Dolby Surround 7.1之后,R.M.DOLBY博士的實(shí)驗(yàn)室在2012年4月發(fā)布了最新的Dolby Atmos全景聲系統(tǒng)。
細(xì)化聲音的Dolby Atmos全景聲系統(tǒng)
曉萌發(fā)現(xiàn),安裝了Dolby Atmos全景聲系統(tǒng)的影院,第一感受是電影院內(nèi)大量增加了環(huán)繞聲揚(yáng)聲器的數(shù)量,相比Dolby Surround 7.1電影數(shù)字環(huán)繞立體聲系統(tǒng)將左后,右后的2個(gè)環(huán)繞聲陣列劃分為4個(gè),Dolby Atmos則對(duì)這些環(huán)繞聲道進(jìn)行了細(xì)化。
一般影院通過(guò)銀幕后面在左、中、右三組主揚(yáng)聲器就能夠獲得來(lái)自銀幕方向比較飽滿豐富的聲音整體感和包圍感。Dolby Atmos全景聲系統(tǒng)最多可支持64聲道,是之前杜比自己開發(fā)Dolby SR.D 5.1的技術(shù)的10倍左右,徹底推翻了之前將聲音劃分為區(qū)域的傳統(tǒng)概念。傳統(tǒng)的左環(huán)繞揚(yáng)聲器陣列(Ls Speaker Array)與右環(huán)繞揚(yáng)聲器陣列(Rs Speaker Array)在全景聲系統(tǒng)中被取消。而全景聲系統(tǒng)中的每個(gè)環(huán)繞揚(yáng)聲器以及銀幕上的主揚(yáng)聲器都配有獨(dú)立的功放系統(tǒng),采用直連的方式與Dolby Atmos影院處理器CP850中的獨(dú)立輸出聲道連接。
使用Dolby Atmos全景聲系統(tǒng)的好處 :
1.做到了點(diǎn)聲源的精確定位;
2.達(dá)到更佳的聲像移動(dòng)感;
3.有個(gè)更多的聲音層次感,也是杜比提出的聲音沉浸感。
Dolby Atmos在影院頂部新添加了“頂部聲道”設(shè)計(jì),真正使聲音3D化了。在現(xiàn)實(shí)世界中,聲音來(lái)自各個(gè)方向,而不是一個(gè)平面。這是傳統(tǒng)影院音響系統(tǒng)無(wú)法提供聲音的高度變化。擁有了頂部聲道,聲音在垂直方向的表現(xiàn)力空前地增強(qiáng),讓觀眾包圍在更真實(shí)的聲音空間中。
現(xiàn)行的Dolby SR.5.1或Dolby Surround 7.1的電影數(shù)字環(huán)繞立體聲系統(tǒng)中,聲像在銀幕聲道與環(huán)繞聲聲道間無(wú)法靈活移動(dòng)的重要原因之一,是環(huán)繞聲揚(yáng)聲器的功率容量和頻率響應(yīng)特性無(wú)法與銀幕揚(yáng)聲器所媲美。為了解決這一難題,Dolby Atmos全景聲在新系統(tǒng)中增加環(huán)繞低頻聲道以及環(huán)繞低頻管理系統(tǒng)。而環(huán)繞低頻聲道的加入也為增加整個(gè)全景聲聲場(chǎng)的包圍感起到了較為明顯的作用。
IOSONO系統(tǒng)解決聲音定位
由德國(guó)Fraunhofer IDMT及IOSONO公司研究并提出的IOSONO系統(tǒng)也是一種好方法。其原理是基于惠更斯原理演變而來(lái)的波場(chǎng)合成(Wave Field Synthesis)原理。波場(chǎng)合成是一種空間聲音合成技術(shù),用于創(chuàng)造虛擬聲學(xué)環(huán)境。它通過(guò)大量單獨(dú)驅(qū)動(dòng)的揚(yáng)聲器合成出“人工”波振面。這些波振面似乎從一個(gè)點(diǎn)聲源發(fā)出,但這個(gè)聲源是個(gè)不存在的虛聲源或想象的聲源,從理論上更好地解決了聲音定位的問題,對(duì)于聽者位置不再依賴。
目前采用這套系統(tǒng)的影院在全球有幾十家,主要分布在德國(guó)、美國(guó)的一些主題公園和學(xué)校進(jìn)行娛樂和研究。
Auro 3D系統(tǒng)
而另一個(gè)3D領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)者Auro 3D系統(tǒng)是由Galaxy Studios的創(chuàng)始人Wilfried Van Baelen設(shè)計(jì),由比利時(shí)本國(guó)的巴克(Barco)公司進(jìn)行推廣。2006年在巴黎和舊金山展會(huì)上,Auro 3D 9.1聲道的概念被提出。商業(yè)影院理想配置的11.1聲道,是在現(xiàn)行5.1聲道的基礎(chǔ)上,增加一層5.0環(huán)繞聲道和一個(gè)頂部中央聲道。目前最多可以達(dá)到13.1聲道的Auro 3D系統(tǒng),是在原有6.1聲道的基礎(chǔ)上,增加一層6.0聲道和一個(gè)頂部中央聲道。