李中華
摘 要:所謂“高效學習”,應該是學生不僅學得充實,而且學得愉快、學得輕松!如何讓學生不斷處于樂學的狀態(tài)之中呢?從趣味性入手,就入課激趣、視聽增趣、任務求趣及評價生趣四方面,力爭打造讓學生體驗歡快的、高效的學習課堂。
關鍵詞:效能;趣味;樂學
信息技術學科教學容易降到技術層面上,導致課堂冷冷清清,久而久之,學生喪失了學習興趣,而眾所周知,學習離不開學生的興致、深度和持久參與。如何讓學生既“趣學”又“想學”,讓教育成為一種娛樂呢?作為信息技術教師,我認為應從以下四個方面付諸實施。
一、抓住學生趣味點,入課激趣
信息技術課教師應根據(jù)不同的教材內容、學生的特征捕捉學生興趣的興奮點,創(chuàng)設特定的、與之相應的教學氛圍,以趣激情,使學生產(chǎn)生強烈的情感,從而縮短學生與教材的距離。
1.作品引入激趣
教師在入課時直接出示作品,引導學生欣賞、分析,使學生對作品產(chǎn)生美的向往,明確將要學習的內容;當然也可以出示一項不完整或有明顯缺陷的作品,讓學生在分析的過程中明白作品制作過程中要避免此情況的發(fā)生。
2.情境引入激趣
在教學過程中,教師有目的地引入或創(chuàng)設具有一定情緒色彩的、生動具體的場景,從而引導學生進入特定的教學情境,幫助他們展開思維,使他們在學習情景中產(chǎn)生探究學習的動機,很自然地進入最佳學習狀態(tài)。
如新授《小小錄音師》時,可以用經(jīng)典古詩配優(yōu)美的底圖來帶領學生欣賞、吟誦自己最喜歡的一首古詩,引導學生先讀好,從而吸引學生不知不覺地走進教師創(chuàng)設的任務情境“如何錄好”,如此很容易將他們學習的積極性與教學內容結合起來。
3.設疑引入激趣
教師在課堂教學導入設計時,可以根據(jù)教學內容,精心設計能夠引起學生好奇心、探索欲的問題,以激發(fā)學生學習新知的強烈愿望。整節(jié)課可以通過問題的層層深入,不時地激發(fā)學生的好奇心,使學生始終保持高漲的學習愿望。
4.游戲引入激趣
游戲是學生的天性,將精心挑選、設計的益智游戲引入教學,讓知識融入游戲,尋求教學與游戲的平衡點,發(fā)揮其寓教于樂的功能。
5.多媒體引入激趣
多媒體具有豐富的表現(xiàn)力與感染力,能夠生動、形象地呈現(xiàn)教學信息,利用多媒體手段導入新課,可以很好地優(yōu)化教學場景。如引入學生曾經(jīng)都很熟悉的欄目“大風車”,一進教室,他們立即就被旋轉的風車和美妙的歌曲給吸引住了,有的發(fā)出贊嘆,有的則跟著歌曲唱起來。多媒體的感染力是吸引學生注意力的亮點,那節(jié)主題活動《Flash動畫制作——旋轉的風車》,學生的參與度較高。
二、積累教師素養(yǎng),視聽增趣
信息技術教師的綜合素養(yǎng)是讓信息技術課富有魅力甚至得以生存的根基,很多信息技術教師上課時語氣平淡、缺乏相關的肢體動作語言。筆者認為,課堂表現(xiàn)力這方面,信息技術教師要向語文教師學習,如注意語音的高低起伏、語速的輕重緩急、必要的轉折及停頓。要努力讓課堂充滿感召力,做一個有談吐激情、摻雜點表演性質的信息技術教師。
1.形象化增趣
信息技術教學過程中常出現(xiàn)一些專業(yè)性較強的術語,教師應俯下身來用學生的語言與學生交流,從而使一些對于他們來說枯燥、乏味的知識變得生動形象、有趣。
2.編口訣增趣
學生活潑好動,他們愛說、愛唱,我們應順應學生的這些特點。在教學時,恰當根據(jù)所教內容創(chuàng)作一些順口溜,配以相應的手勢,使學生在動口、動手、動腦中理解所學知識。譬如在講Excel中,學生對剛認識的新朋友Alt鍵常常忽略掉,導致?lián)Q行時不知所措,這種情況下,一句“Alt鍵作用大,想要換行配合一下”,很容易就把學習難點突破了。
3.語言情境增趣
學生的創(chuàng)作應存在于具體的空間、情節(jié)和環(huán)境中,教師要善于通過語言為學生的創(chuàng)作創(chuàng)設一個寓含創(chuàng)造意念的生存世界,激勵他們樂于創(chuàng)作。如ps《圖層的復制與修改》中:
蜜蜂蝴蝶們生活在花園里可快活了,他們把花朵當房子,桌
子、雨傘在上面開舞會,甚至選美呢!或者在下面躲雨、捉迷藏呢!
三、預設學習目標,任務求趣
美國心理學家布魯納曾說:“最好的學習動因是學生對所學材料有內在的興趣。”因此,教師應抓住課時知識要點,設計形式新穎多樣的學習任務,力求預設的每一個學習任務都能激發(fā)學生的學習興趣。
1.分解性任務
當一個任務比較困難時,我們也可以將其分解,這樣可以降低其難度,各個擊破,使學生更有興趣去學。如在PowerPoint教學中,先演示一個非常精美的“歡樂中國年”的課件,這時由教師引導學生分析并分解任務:文字的輸入可以參照Word中文本框的
應用;在幻燈片中可以插入圖片、聲音,這些也類似于Word;還可給對象制作一些動畫效果,使作品更加生動、完美,這需要自己自學。然后布置隨堂任務:用PowerPoint制作母親節(jié)賀卡。學習目標明確、自學任務得以細化,學生更樂于接受。
2.探究性任務
通過創(chuàng)設情境,使學生有了尋求知識的迫切需要,教師引導學生由易到難、由淺入深,調用學習資料進行自主性探究的過程。如此不僅培養(yǎng)了學生的自學能力,而且使不同層次的學生都能獲得成功的體驗。
3.闖關性任務
利用第一站“xxxx”、第二站“xxxx”、第三站“xxxx”的任務情境,將整節(jié)課的全部知識點與闖關操作任務相結合并串聯(lián),站站提升、環(huán)環(huán)相扣,使課堂進程增加挑戰(zhàn)性,有助于激發(fā)學生“試一試”的動力與激情。
4.游戲性任務
對學生來說,最喜歡的活動就是游戲了。通過開展生動有趣的教學游戲活動,再進入學習任務,學生一定會感到輕松愉快。
5.競賽性任務
教師通過競賽活動來激發(fā)學生創(chuàng)作興趣的作業(yè)形式。如《管理計算機》一課,開展以小組為單位的裝機競賽活動,并評選出每組及本班的“組裝小達人”,學生在競賽的氣氛中,通過親自動手加深了對計算機硬件上的認識。
四、創(chuàng)新展評方式,評價生趣
評價是師生和生生之間情感交流的有效途徑,在此過程中教師要善于利用形式多樣的趣味評價引導學生將自身情感因素釋放出來,以促進學生審美素質和身心的全面發(fā)展。
1.綜合性激勵評價
一節(jié)課教師可以綜合采取口頭語(well down)、體態(tài)語(鼓掌)、發(fā)獎勵性標志物(流動紅旗)、自定義動作(用你們勝利的手勢告訴我),還可以制作多媒體課件,讓學生進行自我評價并給予及時反饋等形式多樣的評價,調動學生多重感官參與進來。
2.電子活動記錄冊
利用電子活動記錄冊,可記錄學生在某一段時間內,在學習過程中遇到的最感興趣的問題、收獲最大的學習體驗、解決問題的方法、最有價值的評價等等,讓學生見證成功、分享樂趣。例如,記錄下某位同學關于“最大字號是多少?”的精彩提問、學生收集的較好的網(wǎng)絡學習及娛樂資源等等,并定期回顧,以滿足學生自我實現(xiàn)的需要。
3.網(wǎng)上投票評選
傳統(tǒng)的課堂作品評價不是每位學生都能夠有機會參與,學生缺乏評價的機會和體驗。網(wǎng)上投票評選不僅讓學生獲得平等的評價權,而且有了自我權利實現(xiàn)的自豪感。學生通過反復查看、仔細比較,慎重投出自己的一票,甚至對每個作品做出自己的點評。有的點評所透露出來的贊嘆和鼓勵讓被展評的學生深有成就感。這種新的展評方式比以前課堂5分鐘簡評草草地結尾,效果好得多,不僅增加了學生評價的興趣,同時還激發(fā)了學生的創(chuàng)作興趣。
4.匯報展示課
在總結階段時,開展以個人或小組形式的匯報展示活動。可以就自我作品、與人交流合作的表現(xiàn)、學習過程中的得與失等環(huán)節(jié)展開。如此評價,可以給學生提供展現(xiàn)自我所知所能的機會,幫助學生個體、小組或集體進行自我反思、自我總結、自我進步。
教育家第斯多惠在教師規(guī)則中明確指出:“我以為教學的藝術,不在于傳授的本領,而在于激勵、喚醒。”而興趣能活躍學生的思維活動,促使其保持精神的高度集中,不斷激發(fā)與喚醒學生的學習熱情。因此,我們要心系學生,情寄課堂,積極地構建學生熱衷參與的趣味課堂,力爭讓學生徜徉在幸福、高效的學習之中。
參考文獻:
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(作者單位 江蘇省泰州市姜堰區(qū)教育局)