王征青
(南京郵電大學,江蘇 南京 210042)
高校電子文獻閱覽室自20 世紀90 年代出現以來,因其上網便捷、資源豐富而一直深受在校大學生喜愛。其中信息檢索、漫游Internet 和多媒體閱讀是其主要的功能。但是,我們隨意打開一家網站,幾乎都有關于網絡游戲的信息、廣告……鋪天蓋地,讓人避猶不及。不僅我國的網民數量在不斷地膨脹,網絡游戲玩家每周花費在玩網絡游戲上的時間也在不斷增加。
根據相關調查結果顯示,網民中18~24 歲的年輕人所占比例最高,達到35.1%。大專及以上網民普及率更是高達84.8%。但是占總人口3/4 的學歷是高中以下的居民,其上網比重僅有1.8%。這也充分說明了學歷越高,網民普及率越高。關于大學生沉迷于網絡游戲,荒廢學業、損害身體、心理健康,甚至墮落犯罪的事件也時有發生,不加限制的網絡游戲已經開始對青少年產生嚴重危害,這樣的例子在我們生活中真是不勝枚舉。
這種現象引起了社會的關注和政府的重視,教育部門對高校的電子閱覽室也做出了相關的規定。“網游防沉迷系統”在2004 年就已出臺,但是實際效果卻并不令人滿意。2005 年8月“網游的分級制度”也已出臺,應當指出的是,網絡游戲作為一種新興的產業鏈,在其發展的初期出現一些問題是難以避免的,我們不能因為網絡游戲存在種種問題而簡單地拒絕。
高校電子閱覽室對游戲是放還是禁,每所高校都有自己的見解和做法。我校電子閱覽室是禁止玩任何形式的游戲,在工作中曾經有學生反映,既然是收費,那么玩游戲是他的自由,我們不應該過多限制。筆者個人認為,游戲是我們休閑生活的一部分,高校的電子閱覽室不應該完全拒絕游戲而是有限度地放開,對游戲進行控制并加以引導。
(1)在交互體驗中彰顯個性。與傳統游戲的平面單向思維不同的是,網絡游戲以其全方位的交互體驗使游戲者能在酣暢淋漓的跨時空的“角色模擬”中釋放張力,在游戲挑戰以及團隊互動中彰顯個性。
(2)虛擬現實對于解決現實生活中面臨的復雜課題具有重要意義。多媒體隱含了互動的功能。電腦游戲之所以風靡,主要原因之一是其獨特的體驗性。虛擬的游戲建構在現實的基礎上,卻又賦予了游戲者在現實生活中無法實現的獨特體驗。游戲者可以通過虛擬的方式具象地感受現實生活,從中獲取某種實際體驗,為今后從事相關職業積累經驗。
(3)開發智力,提升素質。在某些人看來,“玩物喪志”的傳統觀念使其對網絡游戲充滿了抵觸。殊不知,在虛擬的網絡游戲世界中,也充滿了智慧的力量。網絡游戲往往能夠給予青少年不可多得的角色體驗,他們通過團隊協作和探索攻克一道道關卡,在獲得極大的心理滿足感和成就感的同時也在無形中提升了攻堅克難的信心和能力,豐富和完善了其素質結構。
正所謂“過猶不及”,雖然網絡游戲可以帶給游戲者獨特的個人體驗,在多維交互中提升素質和能力,但是,過分沉迷于網絡游戲,甚至將網絡游戲作為生活的唯一樂趣,沉湎在虛擬中無法自拔,勢必會給自己甚至他人的生活和工作帶來不可忽視的負面影響,具體而言,主要包括如下幾點:
(1)一味地沉湎于網絡世界中無法自拔。精神上依賴性日益增強,現實生活中出現情緒低落、疲乏無力、食欲不振等等癥狀。它的發生機理,是由于上網時間過長,使植物神經功能紊亂,激素水平失衡,免疫功能降低,誘發心血管疾病、胃腸神經官能癥、緊張性頭痛等。
(2)脫離現實生活,心情憂郁孤獨。虛擬終究無法代替現實。然而,陶醉于網絡游戲的人無法分清虛擬和現實,將大量時間用在所謂的“過關斬將”中,卻忽視了現實中的情感維系。人際關系淡漠,交際圈子局促,久而久之,就會產生憂郁孤獨的負面情緒,感覺成了社會的“零余者”。網絡是把雙刃劍,它固然可以填補某些人在現實中的空虛和落寞,但是終究無法取代現實。脫離現實生活的人將所有希望和熱情寄托于網絡,回到現實中必然是處處受挫,強烈的挫敗感會加重其心理抑郁,導致惡性循環。
(3)嚴重依賴電腦網絡,損害健康,荒廢學業。有的大學生離開家長的束縛,又缺乏自制力,玩游戲上癮,晚上不睡覺。白天上課睡覺,學習受到很大影響。在電腦上消耗過多時間和精力,會帶來記憶力衰退和注意力不集中的障礙。
(4)色情和暴力渲染,引發青少年犯罪傾向。很多游戲中不同程度地具有某種色情內容和暴力色彩。這對涉世未深的青少年來說,無疑有著巨大的誘惑力和腐蝕作用,并誘發潛在的犯罪意識,使其誤入歧途。在居高不下的青少年犯罪事件中,因為網絡游戲的毒害而鋃鐺入獄的失足青年不在少數。
電子閱覽室的建立,極大地方便了圖書館電子信息咨詢管理和開發利用,并加快了圖書館數字化、自動化、網絡化建設,是圖書館現代化發展的必然結果。電子閱覽室是圖書館局域和高校校園網的重要組成部分,是圖書館開展網上預約、催還和續借服務,網上館際互借和文獻傳遞服務,網上電子公告、電子論壇和意見箱服務,網上信息資源導引服務,最新信息定題通告服務,網上協同信息咨詢服務等網絡服務的職能性機構。它以高技術手段為支撐,突破了傳統圖書館內涵,拓展了信息時代圖書館的服務功能,順應了數字圖書館建設的發展潮流。從目前電子閱覽室的使用情況看,我國現階段電子閱覽室的主要功能可以概括為:檢索和閱覽電子文獻;訪問Internet網絡;處理個人事務或自學和娛樂;集體教學和實習。自我館電子閱覽室開放以來,深受廣大讀者歡迎,電子閱覽室的讀者幾乎全部為學生,他們普遍認為,學校的電子閱覽室的軟硬件設施均令人滿意,在電子閱覽室閱讀是一種獨特的精神享受。
我校的電子閱覽室自開放以來,始終禁止任何形式的游戲。因此在學生中形成了一個說法,即“學習、查資料、做論文到電子閱覽室,玩游戲就到網吧”。但還是經常會有學生在我們不注意時玩游戲。筆者認為電子閱覽室對一些小游戲是可以放開的。但是,游戲一旦放開,會不會很難管理,并對學習的讀者造成不好的影響,這也是個現實的問題。
2006 年2 月11 日中國寧波網-寧波晚報有一則題為“電子閱覽室遭遇投訴煩惱”的報道:一學生到電子閱覽室玩游戲,電子閱覽室被投訴。2006 年4 月22 日中安網報道合肥某高校的電子閱覽室竟然成了學生專用黑網吧等。這樣的報道時有發生,有關專家表示,開設“電子閱覽室”本是好事,但管理也必須同時跟上才行。
(1)利用圖書館主頁進行宣傳。圖書館主頁是用來展示館藏和服務信息的,是圖書館的對外窗口。通過網頁發布的信息(如培訓信息、新增電子資源信息、各特色網站等)能夠獲得又快又準的宣傳效果。
(2)高校應重視校園文化建設。學校要解放思想,一切以學生為本,積極開展充滿時尚和青春活力的文娛活動來轉移大學生對網絡游戲的注意力,豐富校園文化生活,重視和培養大學生的人際交往能力。從事學生工作的老師要多和學生溝通,多為學生創造人際交往的廣闊空間和舞臺。
(3)監控軟件。可實現實時遠程監控、遠程命令等功能,有效地監督讀者的上機行為。一旦發現讀者瀏覽黃色、反動、封建等不良信息,監控軟件可發消息先對其進行警告,再次違規就根據規章制度來處理。但需注意的是,作為管理者必須注意保護學生的隱私。
(4)開設無線上網區,對網速進行限制。這樣學生可使用自己的筆記本電腦學習,查找資料,也可以玩一些益智、休閑的小游戲。
(5)在畢業生做畢業論文期間、每逢期末考試前2 周,電子閱覽室只供學生學習、上網查閱資料,暫停播放電影及上網閑聊和游戲。
(6)以嚴格的制度來約束,適當淘汰。除加強正面教育、思想引導外,高校還應加強對學生的行為管理、學籍管理,對學生迷戀網絡行為加以限制。同時,對因沉迷網絡已經嚴重影響學習、生活而又屢教不改的學生該淘汰的就要果斷地淘汰。對其他同學也是一個警示,能夠使那些沉迷網吧的同學盡早懸崖勒馬,避免重蹈覆轍。
總之,辨證地看待網絡游戲已是我們不容回避的話題,隨著網絡游戲產業的強勁增長,我們要科學地引導大學生去主宰網絡游戲,而不能讓大學生成為網絡游戲的俘虜。筆者相信,隨著游戲事業的發展,玩游戲者會更加理智和成熟。高校電子閱覽室今后還會不斷地發展,怎樣對待游戲是一個值得探討和關注的長久話題。
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