興趣是一個人參與學習的潛在動力,更是為了實現目標而不懈探索的智慧源泉。小學信息課堂教學中,密集的基礎知識和繁瑣的操作要領常常令學生感到枯燥無趣,甚至望而生畏,這樣的課堂猶如一潭死水。因此,立足于新課程改革,信息技術教師必須遵循學生的年齡特點,深入挖掘教材,創新教學方法,增強信息學科的趣味性,給孩子一份興趣,還課堂一份生機。
一、導入創情境,在樂中求
一個好的開頭對于事情的成功起到決定性作用,信息技術課堂也是如此。教師在教學中要善于以趣味性的導語創設情境,讓學生的注意力以最快的速度轉入學習,從而激發巨大的潛力,在愉悅的氛圍中擦亮思維的火花。例如:在三年級第二課《認識計算機》一課教學中,本課重點是認識計算機的構造,其中大部分是關于計算機的基本常識。如果讓學生單純記憶,教學效果可想而知,于是教師以趣味性的方式導入課堂,首先播放了一段《西游記》動畫片片斷,學生們被孫悟空大鬧天宮的場景逗得哈哈大笑。接著教師設疑:孫悟空這樣神通廣大,他的身體結構到底是怎樣的呢?不如我們鉆進他的肚子一探究竟吧! “好啊!”學生們來了興趣。教師將孫悟空的器官與計算機的硬件配置聯系在一起,跟隨著教師的引領,學生一起了解了計算機發展的歷程、計算機的各個硬件和主要功能,學起來饒有趣味。最后,教師提出討論問題:如果你變身為孫悟空,你還希望計算機有哪些功能呢?學生都開動自己的“小宇宙”,發揮自己的想象力和創新思維,在樂中求學,課堂上到處散發著智慧的芬芳。
二、活動大比拼,在比中學
小學生的好勝心比較強,平鋪直敘的課堂難以調動他們的積極性,無法喚醒他們的自主探索意識。因此,要讓信息課堂生動起來,教師必須設計課堂活動,在活動的比拼中激發學生的參與意識,讓學生在做中學。例如:在四年級第12課《在幻燈片中插入圖片》的教學中,教師為了激發學生的學習熱情,組織了以“兒童節歡樂多”為主題的PPT制作比賽。教師提供了一部分材料,學生也可以上網自主搜集,然后以二人小組的方式展開制作活動。因為是比賽,誰都希望自己的作品最出色,學生的參與熱情極高。在制作過程中,學生主動尋求幫助,遇到問題找教材、找同學、找老師,形成了多元互動的交流立體空間。這種自主探索、積極參與的氛圍是平日課堂上很少見到的。制作結束,同學們紛紛將自己的作品在大屏幕上展示,有的在講臺前邊演示邊講解自己的制作過程;有的從椅子上站起來,期待自己的作品受到大家的關注……在興趣的引領下,學生互動交流,以最快的速度掌握了幻燈片的制作過程,而課堂也在同學的積極參與中綻放出無限生機與活力。
三、素材妙提煉,在玩中探
對于小學生來說,喜歡信息技術最大的原因莫過于“游戲”。“游戲”對于學生的吸引力是巨大的,可以充分激發學生的學習興趣。因此,要讓小學信息課堂妙趣橫生,“游戲”介入課堂是一種不錯的選擇。在游戲的過程中挖掘學生的學習潛力,讓學生在玩中探。例如:在三年級12課《調整圖形》的教學中,操作命令較枯燥,傳統教學中,教師給學生一個圖片,邊講解邊示范,這樣的操作沒有挑戰性,很難喚起學生的興趣。為此,教師一改往日的教學策略,采用游戲式教學方法“找影子”:在一幅圖畫中有5只小青蛙站在河邊,現在請同學們一一對應,利用“圖像”中的“翻轉/旋轉”功能給小青蛙找到影子。這樣的畫圖課有趣極了,學生很快找到“圖像”,在菜單里找到“翻轉/旋轉”命令,然后一只一只做好了。接下來,教師讓同學都將自己的青蛙亮出來,看看誰制作的影子效果最好。案例中,教師巧妙提煉素材,抓住學生喜歡游戲這一特點,引導學生在玩中探,收到了良好的效果。當然,游戲介入課堂還需要教師的適當調控,既要激發學生興趣,又不能讓學生沉溺其中,既要突出教學重點,又要簡潔易操作。
四、生活巧鏈接,在做中行
信息技術教學的目的是培養學生的操作能力,讓生活更加便捷而高效,而將所學內容實踐于應用最能吸引學生的興趣。因此,小學信息技術教學必須與生活結合,吸引學生興趣,創設生活化情境,促進學生將信息技術知識應用于實踐,在生活中提高實踐能力,在實踐中強化吸收。例如:四年級信息技術“電子信箱”部分內容的教學,要求學生學會申請電子郵箱、收發電子郵件和管理電子信箱。這正是讓學生鍛煉自主學習能力的好機會。教師以“中秋節的祝福”為主題,以小組為單位,讓學生通過發電子郵件的方式互送祝福,收到郵件的同學將郵件轉發給老師做記錄,并回復郵件。就這樣在實際應用中,學生很快掌握了電子信箱的操作技能;再如:在接下來的《走進論壇》教學中,教師同樣放開手腳,讓學生圍繞“未來遐想”為主題自由發帖、回帖,并民主選出版主,在論壇中設置不同的板塊,學生在交流中不僅掌握了關于論壇的基本操作,對于自己的“未來”也有了更加深刻的認識。可見,在生活中實踐操作是提高學生思維水平和創新能力的一劑良方,學習與生活有效鏈接,信息課堂會變得異彩紛呈。
總之,不拘一格教信息。教師在信息技術教學中,要根據自己的風格,探索教學藝術,讓學生沉浸在快樂、輕松、愉悅的氛圍中;以探索為志趣,以參與為樂趣,體驗收獲的快樂和成長的喜悅,拓展信息技術的學習途徑,用心為學生叩開一扇妙趣橫生的信息技術之門。
(作者單位:江蘇省張家港市實驗小學)