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國際教育游戲?qū)嵶C研究綜述:2008年—2012年

2014-04-29 00:00:00尚俊杰肖海明賈楠
電化教育研究 2014年1期

[摘 要] 文章選取10份具有較強(qiáng)國際影響力并持續(xù)關(guān)注教育游戲研究的英文期刊為研究樣本,調(diào)研了2008年至2012年的教育游戲?qū)嵶C研究,研究發(fā)現(xiàn)當(dāng)前國際教育游戲?qū)嵶C研究表現(xiàn)出如下特點(diǎn)和趨勢(shì):(1)對(duì)提升學(xué)習(xí)效果的驗(yàn)證性研究是焦點(diǎn),關(guān)鍵詞有“情境學(xué)習(xí)”、“內(nèi)部動(dòng)機(jī)”、“高階思維能力”、“知識(shí)保持”和“情感態(tài)度價(jià)值觀”;(2)游戲化學(xué)習(xí)影響因素研究,從自然屬性轉(zhuǎn)向社會(huì)屬性和學(xué)習(xí)者特征;(3)探索游戲化教學(xué)模式,實(shí)現(xiàn)教育游戲進(jìn)課堂;(4)游戲化學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià),從關(guān)注量的增加到質(zhì)的轉(zhuǎn)變。

[關(guān)鍵詞] 游戲; 教育游戲; 游戲化學(xué)習(xí); 實(shí)證研究; 研究綜述

[中圖分類號(hào)] G434 [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A

[作者簡(jiǎn)介] 尚俊杰(1972—),男,河南林州人。副教授,博士,主要從事虛擬現(xiàn)實(shí)與教育游戲、網(wǎng)絡(luò)與學(xué)生發(fā)展等研究。

一、引 言

20世紀(jì)50年代中期,以商業(yè)視頻游戲的開發(fā)與設(shè)計(jì)為主的游戲研究興起,到80年代,一部分學(xué)者開始關(guān)注視頻游戲的教育價(jià)值,研究游戲如何激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),并試圖將游戲應(yīng)用于教學(xué)。[1]直到20世紀(jì)90年代后期,教育游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)與應(yīng)用才逐漸受到重視。特別是近幾年,隨著移動(dòng)計(jì)算技術(shù)和多媒體交互技術(shù)的快速發(fā)展以及人們對(duì)于“寓教于樂”需求的不斷高漲,教育游戲研究成為當(dāng)前教育技術(shù)學(xué)科的重要研究領(lǐng)域之一。新媒體聯(lián)盟《2012年地平線報(bào)告》也將游戲化學(xué)習(xí)列為未來2~3年將得到廣泛應(yīng)用的學(xué)習(xí)技術(shù)。

目前學(xué)術(shù)界對(duì)于教育游戲的定義尚無共識(shí)。一般認(rèn)為,教育游戲即具有教育性的電子游戲。大量實(shí)證研究證明,教育游戲?qū)τ诩ぐl(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、提高創(chuàng)新能力、促進(jìn)學(xué)生形成良好的情感態(tài)度具有十分積極的作用。

在國外,特別是美國,教育游戲作為一種新型的教育和學(xué)習(xí)支持工具,逐漸受到社會(huì)各界的廣泛關(guān)注。為增進(jìn)美國學(xué)生對(duì)科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)興趣,提高他們的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力和創(chuàng)新能力,2010年9月美國總統(tǒng)奧巴馬在白宮啟動(dòng)了全國STEM游戲設(shè)計(jì)大賽(National STEM Game Design Challenge)。由美國印第安納大學(xué)Sasha Barab教授主持開發(fā)的Quest Atlantis(QA)自2002年免費(fèi)向全球開放以來,到2009年已有超過2 萬名兒童注冊(cè),并被美國、澳大利亞、新加坡、丹麥等國家的中小學(xué)教師應(yīng)用于課堂教學(xué)。在過去的四年里,QA得到了更為廣泛的應(yīng)用,來自六大洲的超過50 000名學(xué)生完成了50 000多次探索,超過100 000項(xiàng)任務(wù)。政府支持、科研發(fā)力,教育游戲理論與實(shí)踐研究在國外開展得如火如荼。

近年來,國內(nèi)越來越多的游戲企業(yè)開始愿意承擔(dān)促進(jìn)青少年健康成長的社會(huì)責(zé)任,同時(shí)也看到了教育游戲潛在的巨大市場(chǎng)價(jià)值,紛紛投身于教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)。游戲的教育價(jià)值也逐漸獲得家長們的認(rèn)可。例如,啟點(diǎn)教育開發(fā)的兒童啟蒙教育游戲——《悟空識(shí)字》受到眾多家長追捧,截至2013年1月,注冊(cè)用戶已突破1400萬。

我國對(duì)教育游戲的學(xué)術(shù)研究起步較晚,目前還多停留在理論研究階段,主要集中于教育游戲的發(fā)展及綜述性研究、基本理論的研究、技術(shù)設(shè)計(jì)與開發(fā)的研究以及學(xué)科應(yīng)用研究,[2]實(shí)驗(yàn)和準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究較少,相關(guān)數(shù)據(jù)積累不足。本文希望通過梳理2008年至2012年間在有影響力的國際英文期刊上發(fā)表的教育游戲?qū)嵶C研究,窺探當(dāng)前世界教育游戲?qū)W術(shù)研究的研究重點(diǎn)和發(fā)展趨勢(shì),為國內(nèi)教育游戲?qū)嵶C研究提供借鑒。

二、研究方法

本文選取持續(xù)關(guān)注教育游戲研究并具有較強(qiáng)國際影響力的英文期刊10份,如《Computer Education》,《Annual Review of Information Science and Technology》為研究對(duì)象。以“Educational Game(s)”、“Learning in Game(s)”、“Gaming for Education”、“Integrating the Game and Education”、“Game(s) based Learning”、“Game(s)”為關(guān)鍵詞檢索,共檢索到文章82篇,文章的年份分布如圖1所示。由圖1可以看到,2008年至2012年間,期刊文章數(shù)量不斷增加,說明國際上對(duì)于教育游戲的研究熱情不斷高漲。

圖1 文章數(shù)量年份走勢(shì)

筆者在通讀文章的基礎(chǔ)上,選出實(shí)證研究文章43篇,并從研究目的、樣本選擇、研究工具、數(shù)據(jù)分析和研究結(jié)論5個(gè)方面對(duì)文章進(jìn)行了深入分析。根據(jù)研究目的和研究結(jié)論看,文章可分為學(xué)習(xí)(教育)效果研究、影響因素研究、應(yīng)用方式研究和評(píng)價(jià)方式研究四大類。各類研究的文章數(shù)量分布如圖2所示。

圖2 各類研究的文章數(shù)量分布

最后,筆者反復(fù)精讀文章后,建立了教育游戲?qū)嵶C研究分析框架,對(duì)研究樣本進(jìn)行了詳細(xì)梳理(如圖3所示 )。

圖 3 教育游戲?qū)嵶C研究分析框架

三、研究結(jié)果

(一)提升學(xué)習(xí)效果的驗(yàn)證性研究是焦點(diǎn)

1. 支持情境學(xué)習(xí),激發(fā)學(xué)習(xí)內(nèi)部動(dòng)機(jī)

情境學(xué)習(xí)理論認(rèn)為知識(shí)具有情境性,學(xué)習(xí)不僅要掌握知識(shí)技能,而且要參與到真實(shí)情境中的實(shí)踐活動(dòng),進(jìn)入實(shí)踐者的文化體系。[3]學(xué)校教育的真諦在于為學(xué)生創(chuàng)設(shè)有意義的環(huán)境,幫助他們獲得未來生活所需的全面能力。[4]現(xiàn)實(shí)的學(xué)校教育多基于認(rèn)知主義學(xué)習(xí)理論,強(qiáng)調(diào)結(jié)構(gòu)性知識(shí)的傳輸和高級(jí)技能的分解整合,學(xué)習(xí)情境與真實(shí)情境的巨大差異,導(dǎo)致學(xué)習(xí)遷移受阻——學(xué)生“題會(huì)做,事不會(huì)做”是所有教育實(shí)踐者面臨的難題。

電子游戲依托多媒體技術(shù),為學(xué)生提供一個(gè)可盡情探索的模擬世界,能夠有效拉近學(xué)習(xí)情境和真實(shí)情境之間的距離,是支持情境學(xué)習(xí)的理想工具。游戲中,學(xué)生的行為影響并改變著“世界”,使得他們?cè)讷@得知識(shí)的同時(shí),不斷建構(gòu)著可以映射到現(xiàn)實(shí)世界的身份認(rèn)同。

根據(jù)情境學(xué)習(xí)理論和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),Barab提出了Transformational Play理論,將具有學(xué)習(xí)意向的人、合法的內(nèi)容和一貫性的環(huán)境融入游戲,促進(jìn)有意義學(xué)習(xí)的發(fā)生。基于該理論,Barab等人以QA為研究環(huán)境,以7年級(jí)學(xué)生為實(shí)驗(yàn)對(duì)象,進(jìn)行了對(duì)照實(shí)驗(yàn),試圖解決兩個(gè)問題:(1)敘事性學(xué)習(xí)(Story-Based Learning,簡(jiǎn)稱SBL)和游戲化學(xué)習(xí)(Game-Based Learning,簡(jiǎn)稱GBL)的學(xué)習(xí)效果是否有顯著差異;(2)兩種學(xué)習(xí)方式中,參與者、內(nèi)容和環(huán)境之間的交互影響有哪些不同。研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),兩種學(xué)習(xí)方式都顯著提高了學(xué)生的知識(shí)水平,但GBL對(duì)提高學(xué)生知識(shí)水平的效果更加顯著;參與GBL的學(xué)生,其沉浸程度更高。旨在探究學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的質(zhì)性訪談結(jié)果顯示,95%采用SBL的學(xué)生是為了獲得高分或者完成教師布置的任務(wù)而學(xué)習(xí),僅有34%采用GBL的學(xué)生將此列為學(xué)習(xí)的原因,65%的學(xué)生提出他們學(xué)習(xí)僅僅是“想學(xué)”。[5]

從研究?jī)?nèi)容上看,Barab的研究是教育游戲支持情境學(xué)習(xí),激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的典型案例。學(xué)生在QA中的行為影響著整個(gè)“故事”的發(fā)展,學(xué)生擁有的決定權(quán)一定程度上滿足了他們自我實(shí)現(xiàn)的需要,產(chǎn)生了驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)的內(nèi)部動(dòng)機(jī),從過去的“要我學(xué)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤拔乙獙W(xué)”。研究方法上,Barab采用對(duì)照實(shí)驗(yàn)法,并結(jié)合質(zhì)性訪談,不僅比較了GBL和SBL的不同學(xué)習(xí)效果,而且揭示了導(dǎo)致此不同的內(nèi)在影響因素。混合式研究方法的使用值得我們借鑒。

是什么因素激發(fā)了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)呢?Barab的研究并沒有給出詳細(xì)的答案。Connolly等人的實(shí)驗(yàn)研究告訴我們,挑戰(zhàn)、競(jìng)爭(zhēng)是激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的關(guān)鍵要素。

Connolly等對(duì)歐洲中學(xué)生利用ARG(Alternate Reality Game)提高外語學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的效果進(jìn)行了評(píng)估。來自17個(gè)歐洲國家28所學(xué)校的328名學(xué)生參加了這次為期10天的實(shí)驗(yàn)。結(jié)果證明,ARG激發(fā)了學(xué)生的內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),而游戲最能夠吸引學(xué)生的要素在于挑戰(zhàn)性。[6]臺(tái)灣地區(qū)Huang, C., et al.等人,以72名11年級(jí)學(xué)生為研究對(duì)象,使用一款支持頭腦風(fēng)暴的游戲——ISC(Idea Storm Cube)進(jìn)行的研究則發(fā)現(xiàn),競(jìng)爭(zhēng)是游戲激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的關(guān)鍵因素之一。[7]

分析Connolly的研究中所使用的ARG游戲,筆者認(rèn)為,研究者所謂挑戰(zhàn)性并非強(qiáng)調(diào)游戲本身的困難水平,而是指游戲中的任務(wù)設(shè)計(jì)應(yīng)遵循小步子原則,符合“最近發(fā)展區(qū)”的要求。Huang等學(xué)者的ISC游戲中的競(jìng)爭(zhēng)性也不是為了激起學(xué)生對(duì)“輸贏”的極端渴望,而是要鼓勵(lì)學(xué)生看到學(xué)習(xí)的發(fā)展性,在同他人的優(yōu)劣勢(shì)比較和相互促進(jìn)中滿足其自我實(shí)現(xiàn)的心理需要。

也有研究者提出,學(xué)習(xí)者的游戲動(dòng)機(jī)會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)產(chǎn)生消極影響。[8]“學(xué)生在游戲中是在開心地學(xué)還是開心地玩?”不同的游戲情境中答案不同,相同的游戲情境中,不同的學(xué)習(xí)者給出的答案也有不同。如何將游戲動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)換為學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),讓學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)成為激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的動(dòng)力源——教育游戲的教育性和游戲性之間的平衡仍然值得探討。

2. 提升學(xué)生的知識(shí)保持效果

Moreno, J. 以一款旨在幫助大學(xué)生學(xué)習(xí)編程的Xbox游戲?yàn)檠芯抗ぞ撸x擇來自哥倫比亞大學(xué)的123名學(xué)生為研究對(duì)象,開展了一項(xiàng)持續(xù)性的對(duì)照實(shí)驗(yàn),研究了游戲是否有利于知識(shí)保持。六周之后的測(cè)試結(jié)果發(fā)現(xiàn),兩組學(xué)生的成績(jī)都有所下滑,實(shí)驗(yàn)組測(cè)試成績(jī)并未顯著高于對(duì)照組。由此研究者認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)可在一定程度上減緩遺忘進(jìn)程,但對(duì)知識(shí)保持并無顯著的促進(jìn)作用。[9]Brom等也同樣關(guān)注了游戲化學(xué)習(xí)對(duì)知識(shí)保持的促進(jìn)作用,他們基于游戲——Orbis Pictus Bestialis,以來自四所不同學(xué)校的5個(gè)班的100名學(xué)生為研究對(duì)象,對(duì)即時(shí)測(cè)驗(yàn)和保持測(cè)驗(yàn)結(jié)果進(jìn)行了對(duì)比分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲?qū)τ谥R(shí)的整合和保持都具有顯著效果。[10]

對(duì)比兩實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),筆者分析,兩個(gè)實(shí)驗(yàn)研究所得結(jié)果不同,原因在于Moreno,J.等研究者將教育游戲作為知識(shí)的容器應(yīng)用于教學(xué),知識(shí)的系統(tǒng)性和整體性不足,導(dǎo)致學(xué)生應(yīng)用精加工策略受限,再提取過程不夠順利,表現(xiàn)出來的知識(shí)保持效果也就同傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式之間無顯著性差異。而Brom等研究者重點(diǎn)關(guān)注了學(xué)習(xí)者的知識(shí)整合,系統(tǒng)化的知識(shí)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)和組塊線索分布,促進(jìn)了學(xué)生對(duì)于知識(shí)的精加工,自然表現(xiàn)出更好的知識(shí)保持效果。由此,是否是教育游戲本身還是教育游戲的使用所帶來的教學(xué)策略、學(xué)習(xí)方式和知識(shí)組織方式的變化,使得學(xué)生的知識(shí)保持效果更好,仍需要進(jìn)一步探究。

3. 促進(jìn)學(xué)生的高階思維發(fā)展

高階思維是指發(fā)生在較高認(rèn)知水平層次上的心智活動(dòng)或認(rèn)知能力。它在教學(xué)目標(biāo)分類中表現(xiàn)為分析、綜合、評(píng)價(jià)和創(chuàng)造。高階思維是高階能力的核心,主要指創(chuàng)新能力、問題求解能力、決策力和批判性思維能力。[11]研究者認(rèn)為教育游戲?yàn)閷W(xué)生提供了非良構(gòu)的問題情境和開放的探索空間,有利于培養(yǎng)其創(chuàng)造性思維,提升學(xué)生的問題解決能力和協(xié)作能力。

Eow, Y.L.等人進(jìn)行了一項(xiàng)旨在探究教育游戲提升學(xué)生創(chuàng)造力的對(duì)照實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)組學(xué)生以用Game Maker開發(fā)游戲的方式來學(xué)習(xí),對(duì)照組接受正常的課程講授。使用創(chuàng)造力測(cè)量量表(Khatena-Torrance Creative Perception Inventory)對(duì)兩組學(xué)生的前后測(cè)結(jié)果表明:教育游戲?qū)τ诎l(fā)展學(xué)生的創(chuàng)造力比傳統(tǒng)課堂講授更有效,但對(duì)提升學(xué)生的自信心并沒有顯著效果。[12]2009年,香港教育協(xié)會(huì)Gary Cheng以25名信息技術(shù)專科學(xué)生為研究對(duì)象,進(jìn)行了一項(xiàng)關(guān)于游戲激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),提升學(xué)生問題解決能力和創(chuàng)造力培養(yǎng)的實(shí)驗(yàn)研究。對(duì)照實(shí)驗(yàn)的質(zhì)性研究部分,研究者對(duì)游戲前后學(xué)生提出的想法進(jìn)行了創(chuàng)造性分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn),利用教育游戲?qū)W習(xí)之后,實(shí)驗(yàn)組學(xué)生提出的想法的創(chuàng)造性得分有顯著提高。[13]

從研究結(jié)論看,以上兩個(gè)實(shí)驗(yàn)研究都證明,教育游戲在提升學(xué)生的創(chuàng)造力方面具有積極作用。從研究方法看,Gary Cheng等人的研究采用質(zhì)性研究的方法,通過評(píng)價(jià)學(xué)生使用教育游戲?qū)W習(xí)前后提出的想法的創(chuàng)造性來評(píng)價(jià)學(xué)習(xí)效果,彌補(bǔ)了Eow,Y.L.等研究者單純使用創(chuàng)造力測(cè)量量表來評(píng)價(jià)學(xué)生的創(chuàng)造力變化的不足,增強(qiáng)了實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)的可信度和分析的準(zhǔn)確性,對(duì)我們的教育游戲研究設(shè)計(jì)更具有借鑒意義。

在問題解決能力方面,Chuang, T.以一款即時(shí)戰(zhàn)略類3D游戲——Fire-Fighting為研究環(huán)境,以108名三年級(jí)學(xué)生為研究對(duì)象,研究了傳統(tǒng)的CAI(計(jì)算機(jī)輔助教學(xué))和基于游戲的CAI之間的區(qū)別。結(jié)果發(fā)現(xiàn),基于游戲的CAI不僅大大提高了學(xué)生對(duì)事實(shí)性知識(shí)的記憶水平,而且通過尋找不同的問題解決方案,學(xué)生的問題解決能力、批判性思考能力也顯著提高。但是,兩組學(xué)生的判斷能力并沒有表現(xiàn)出顯著差別。[14]

以上實(shí)驗(yàn)研究表明,教育游戲有利于推動(dòng)學(xué)生的高階思維能力發(fā)展,但是同一款游戲?qū)τ趯W(xué)生高階思維不同維度的作用效果不同。由此,針對(duì)不同的培養(yǎng)目標(biāo),教育實(shí)踐者應(yīng)該提供內(nèi)容或形式不同的教育游戲,而教育游戲研究者則應(yīng)該探索內(nèi)容、形式作用于高階思維不同維度之效果大小的內(nèi)在關(guān)系。此外,前述實(shí)驗(yàn)研究?jī)H以量表或者紙面測(cè)試等自我報(bào)告的形式測(cè)量了學(xué)生的能力變化,忽視了學(xué)生的能力發(fā)展過程,而且對(duì)于學(xué)生在游戲中的能力提升是否能夠遷移到實(shí)際的問題情境中去,也需要進(jìn)一步的持續(xù)性研究。

高階思維能力集中體現(xiàn)了新時(shí)代對(duì)人才素質(zhì)提出的新要求,是適應(yīng)知識(shí)時(shí)代發(fā)展的關(guān)鍵能力。教育游戲在促進(jìn)學(xué)生高階思維能力發(fā)展方面所具有的潛在優(yōu)勢(shì),應(yīng)該受到教育游戲研究者的重視。

4. 培養(yǎng)學(xué)生形成良好的情感態(tài)度價(jià)值觀

學(xué)習(xí)是學(xué)生的意義建構(gòu)過程,包括獲得知識(shí)與技能,掌握過程與方法以及良好情感態(tài)度價(jià)值觀的培養(yǎng)。科學(xué)設(shè)計(jì)的教育游戲?yàn)閷W(xué)生提供了扮演不同角色,從不同視角看待同一社會(huì)或個(gè)人問題的機(jī)會(huì),有利于學(xué)生形成良好的情感態(tài)度和樹立正確的價(jià)值觀念。

臺(tái)灣地區(qū)Hsiang-Ping Chen等研究者為探究教育游戲?qū)τ趯W(xué)生的文化認(rèn)同的影響,以一款角色扮演游戲——FORmosaHope為研究環(huán)境,進(jìn)行了一項(xiàng)為期6周的對(duì)照實(shí)驗(yàn)。研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),實(shí)驗(yàn)組在問卷中表征文化認(rèn)同的各個(gè)側(cè)面的平均分均有提高,而控制組則沒有變化。研究者分析到,學(xué)生在游戲中面臨更多的認(rèn)知沖突,在自我協(xié)商的過程中逐漸建立了全面的身份認(rèn)同,同時(shí)也培養(yǎng)了他們的平等意識(shí)和公民意識(shí)。[15]

綜合前述研究,從研究?jī)?nèi)容看,教育游戲?qū)τ谔嵘龑W(xué)習(xí)效果的研究依然是當(dāng)前研究者們關(guān)心的焦點(diǎn)問題之一,但是學(xué)習(xí)效果所包含的內(nèi)容已極大豐富,包括支持情境學(xué)習(xí)、動(dòng)機(jī)激發(fā)、知識(shí)保持、高階思維能力發(fā)展以及情感態(tài)度價(jià)值觀的培養(yǎng)。特別是教育游戲提供的非良構(gòu)問題情境,對(duì)促進(jìn)學(xué)生的創(chuàng)造性思維、批判性思維等高階思維的發(fā)展具有十分重要的意義,這一課題在當(dāng)前社會(huì)普遍強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造力的背景下也便具有了更重要的研究?jī)r(jià)值。此外,教育游戲帶給學(xué)生從不同視角觀察社會(huì)、看待他人和自己的機(jī)會(huì),對(duì)于學(xué)生良好態(tài)度與正確價(jià)值觀的樹立也具有十分重要的積極作用,或許是未來思想道德教育、公民教育的有力工具。

從研究過程和研究工具看,研究者對(duì)知識(shí)保持的評(píng)價(jià)仍沿用了紙面測(cè)試,對(duì)學(xué)生思維發(fā)展的確認(rèn)也以自我報(bào)告方式為主,這不免降低了實(shí)驗(yàn)研究結(jié)果的“科學(xué)性”和權(quán)威性。而且就評(píng)價(jià)實(shí)施的時(shí)空點(diǎn)看,教育游戲應(yīng)用的學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià)大多在實(shí)驗(yàn)結(jié)束之后立即展開,忽略了思維發(fā)展的過程性,對(duì)知識(shí)的保持及其在真實(shí)情境中的遷移效果的探討也有不足。未來,我們需要更長期的跟蹤研究和過程性研究,以彌補(bǔ)現(xiàn)有研究的不足。

(二)游戲化學(xué)習(xí)影響因素研究,從自然屬性轉(zhuǎn)向社會(huì)屬性和學(xué)習(xí)者特征

學(xué)生不是頭腦空白地進(jìn)入課堂的,學(xué)生的先前知識(shí)經(jīng)驗(yàn)和個(gè)性特征會(huì)影響到他們的信息獲取方式和處理方式,進(jìn)而影響他們的游戲化學(xué)習(xí)過程,最終可能導(dǎo)致不同的學(xué)習(xí)效果。

在教育游戲研究領(lǐng)域,性別對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響研究一直受到重視。Lowrie等人研究了428名小學(xué)生的電子游戲行為發(fā)現(xiàn),男女生對(duì)數(shù)學(xué)類電子游戲的選擇傾向不同。女生偏好涉及問題解決、定量計(jì)算和圖表曲線的數(shù)學(xué)電子游戲;男生偏好涉及視覺空間能力的游戲。[16]由此推斷,性別是教育游戲類型選擇的重要因素之一,應(yīng)為男女生提供內(nèi)容不同、媒體特征不同的教育游戲。Brom等人的實(shí)驗(yàn)研究則分析了性別對(duì)游戲化學(xué)習(xí)效果的影響,結(jié)果發(fā)現(xiàn)不同性別的學(xué)生在知識(shí)整合和保持方面無顯著性差異。由此,不同性別的學(xué)生對(duì)教育游戲的偏好不同,可使同一游戲中學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平有差異,但此差異是否會(huì)影響學(xué)習(xí)效果還未有確切的答案。[17]

Lowrie和Brom僅關(guān)注了學(xué)習(xí)者的性別——這一自然屬性對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響,而更多的學(xué)者開始在此基礎(chǔ)上將學(xué)習(xí)者的社會(huì)屬性和學(xué)習(xí)特征納入影響因素的研究范疇。

學(xué)習(xí)成績(jī)是評(píng)價(jià)學(xué)業(yè)成就的重要指標(biāo),是影響學(xué)生的學(xué)習(xí)方式和學(xué)習(xí)行為的重要因素。Grimley等人針對(duì)坎特伯雷大學(xué)選修了“教育心理學(xué)”的一年級(jí)學(xué)生,開展了一項(xiàng)關(guān)于學(xué)習(xí)成績(jī)影響游戲化學(xué)習(xí)效果的對(duì)照實(shí)驗(yàn)研究。研究者第一年選擇了59名學(xué)生作為對(duì)照組,課程以通過傳統(tǒng)的講授方式進(jìn)行;第二年以選修該課程的另外59名學(xué)生作為實(shí)驗(yàn)組,學(xué)習(xí)基于一款融入課程知識(shí)的電子游戲——Neverwinter Nights展開。研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),不同學(xué)習(xí)水平的學(xué)生對(duì)于講授式和游戲化學(xué)習(xí)方式的體驗(yàn)不同。成績(jī)好的學(xué)生認(rèn)為相比較于課堂講授,他們更能在游戲中集中注意力,學(xué)習(xí)成績(jī)差的同學(xué)則相反。成績(jī)好的學(xué)生認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)更具社會(huì)性,成績(jī)差的學(xué)生對(duì)此感受不明顯,并認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)更枯燥。研究者就此討論道,“僅僅在學(xué)習(xí)環(huán)境中添加趣味性因素,企圖使用游戲來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,往往會(huì)降低游戲的趣味性。”[18]

從研究方法看,Grimley等人的研究同時(shí)使用了定量研究方法和質(zhì)的研究方法。混合式方法的使用使得研究者既得到了關(guān)于學(xué)習(xí)水平影響教育游戲應(yīng)用效果的判斷性結(jié)果,而且也部分解釋了這種結(jié)果產(chǎn)生的內(nèi)在原因。但就具體的研究結(jié)論看,小樣本的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分析和通過內(nèi)容分析方法獲得的上述研究結(jié)果,只能算作“小理論”,是否能夠推廣到更廣泛的學(xué)習(xí)者群體還有待進(jìn)一步驗(yàn)證。

Kim等人則基于大數(shù)據(jù)分析了學(xué)生的語言文化背景對(duì)游戲化學(xué)習(xí)效果的影響。該研究基于ELL Model、Gender Model、Interaction Model三個(gè)模型分析了2005年NAEP中17萬名學(xué)生的數(shù)據(jù)。結(jié)果表明,母語同為英語的學(xué)生中,每天在學(xué)校玩數(shù)學(xué)電子游戲的學(xué)生的學(xué)業(yè)成績(jī)顯著差于不玩的學(xué)生。但對(duì)于母語為非英語的學(xué)生,玩數(shù)學(xué)電子游戲卻能夠提高他們的學(xué)業(yè)成績(jī),并且每天玩數(shù)學(xué)電子游戲的母語為非英語的學(xué)生的數(shù)學(xué)成績(jī)比母語為英語但不玩電子游戲的學(xué)生的學(xué)業(yè)成績(jī)要好。[19]

從研究結(jié)論看,Kim的研究表明語言背景影響了學(xué)生的游戲化學(xué)習(xí)效果。但是筆者分析認(rèn)為,語言背景是否是一項(xiàng)直接影響因素還未可定。在美國,語言背景不同往往預(yù)示著學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)環(huán)境存在差異,語言背景與學(xué)習(xí)效果之間的關(guān)系可能是學(xué)習(xí)環(huán)境作用于學(xué)習(xí)效果的間接表現(xiàn)。也就是說,同樣玩數(shù)學(xué)電子游戲的具有不同語言背景的學(xué)生的學(xué)業(yè)成績(jī)不同,不在于學(xué)生的母語是否為英語,而在于學(xué)生的學(xué)習(xí)環(huán)境不同。畢竟母語為英語的學(xué)生可能擁有更優(yōu)越的學(xué)習(xí)環(huán)境。但從研究方法上看,筆者認(rèn)為,這種基于大數(shù)據(jù)的實(shí)證研究必將成為未來社會(huì)學(xué)研究的重要方法之一,應(yīng)受到我們教育游戲研究者的足夠重視。

學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)特征,特別是已有知識(shí)經(jīng)驗(yàn)將影響學(xué)習(xí)效果的觀點(diǎn)已經(jīng)得到普遍認(rèn)可。相關(guān)理論原則是否能夠擴(kuò)大到游戲化學(xué)習(xí)中,研究者就此展開了一系列研究。

臺(tái)灣地區(qū)Tsai等人基于一款用于培養(yǎng)學(xué)生節(jié)電意識(shí)的教學(xué)游戲Super Delivery進(jìn)行了個(gè)案研究。結(jié)果發(fā)現(xiàn),學(xué)習(xí)者的先前知識(shí)經(jīng)驗(yàn)對(duì)于其學(xué)習(xí)產(chǎn)生了顯著影響。有豐富網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的學(xué)生能夠更快速掌握游戲的操作方法,學(xué)習(xí)過程中較低的認(rèn)知負(fù)荷,使他們更加沉浸于探索過程。[20]Hwang, G.等人2012年進(jìn)行的一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)研究,則探究了學(xué)習(xí)風(fēng)格對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)效果的影響,試圖通過建立基于Felder Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型的自適應(yīng)性教育游戲來滿足學(xué)生的個(gè)性化差異,以提高學(xué)習(xí)效果。[21]

游戲化合作學(xué)習(xí)中,學(xué)生需要就知識(shí)與操作不斷溝通協(xié)商,因此學(xué)習(xí)者的個(gè)性差異,將影響整個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)。Bluemink等學(xué)者基于一款3D逃脫游戲——eScape的研究結(jié)果表明,游戲經(jīng)歷和社會(huì)實(shí)踐經(jīng)歷豐富的個(gè)體主導(dǎo)了小組的游戲行為和會(huì)話;由來自不同知識(shí)背景的個(gè)體組成的小組的會(huì)話,在提問、內(nèi)容說明、指示和反饋四個(gè)層面的比例不同,交流深度不同,小組學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)結(jié)果也不同。[22]

教育游戲不是簡(jiǎn)單的知識(shí)的游戲化封裝,游戲化學(xué)習(xí)更不是簡(jiǎn)單的游戲嵌入課堂教學(xué)活動(dòng)。從以上研究我們看到,較早的教育游戲影響因素研究受到商業(yè)視頻游戲相關(guān)研究的影響,研究關(guān)注了學(xué)習(xí)者的自然屬性。但隨著教育游戲研究的不斷深入以及系統(tǒng)化教學(xué)設(shè)計(jì)思想逐漸滲透到教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)與應(yīng)用的各個(gè)環(huán)節(jié)當(dāng)中,研究者已經(jīng)開始積極探索綜合考慮學(xué)生的自然屬性、社會(huì)屬性和學(xué)習(xí)者特征的個(gè)性化游戲?qū)W習(xí)方式的實(shí)現(xiàn)途徑。

(三)探索游戲化教學(xué)模式,實(shí)現(xiàn)教育游戲進(jìn)課堂

教學(xué)實(shí)踐者對(duì)于教育游戲的認(rèn)識(shí)經(jīng)歷了一系列轉(zhuǎn)變。早期教師將教育游戲作為知識(shí)容器,作為披在知識(shí)表面的華麗外衣,試圖通過激發(fā)學(xué)生的游戲動(dòng)機(jī)來提高他們的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。在該觀點(diǎn)指導(dǎo)下,教育游戲以一種新的交互式教具的角色出現(xiàn)在課堂教學(xué)中。但是試圖通過該種方式維持學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的實(shí)踐總是失敗,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果也很難達(dá)到理想水平。由此,研究者開始探索新的教育游戲應(yīng)用方式,嘗試將教育游戲變成促進(jìn)學(xué)生創(chuàng)造性學(xué)習(xí)的支持工具和自主探索空間。

Vos等研究者進(jìn)行了一項(xiàng)旨在探究學(xué)生以自主設(shè)計(jì)游戲方式學(xué)習(xí)與利用已有游戲?qū)W習(xí)對(duì)激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和促進(jìn)深度學(xué)習(xí)是否有不同。研究結(jié)果表明,自主設(shè)計(jì)游戲能夠促使學(xué)生更多調(diào)用先前知識(shí)經(jīng)驗(yàn),更好地進(jìn)行同化和順化,完成意義建構(gòu);自主設(shè)計(jì)游戲更具挑戰(zhàn)性和競(jìng)爭(zhēng)性,更能激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。[23]Baytak等讓五年級(jí)的學(xué)生根據(jù)科學(xué)課程的內(nèi)容,以小組協(xié)作方式,利用Scratch設(shè)計(jì)游戲。通過觀察發(fā)現(xiàn),設(shè)計(jì)游戲有效促進(jìn)了學(xué)生的隱性知識(shí)的顯性化和對(duì)知識(shí)、策略的分享行為。學(xué)習(xí)結(jié)果評(píng)價(jià)表明,所有的學(xué)生都可以通過這種基于游戲設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)方式在低年級(jí)掌握高級(jí)的編程概念和編程技術(shù),理解編程思想,并建立創(chuàng)造性的知識(shí)共同體。[24]

其他,Schifter等研究者以一款虛擬游戲SAVE Science作為測(cè)試工具,測(cè)試來自美國賓州的中學(xué)生對(duì)科學(xué)探索方法的學(xué)習(xí)情況。[25]Ting將一款關(guān)于光學(xué)知識(shí)的游戲——Wii直接用作學(xué)習(xí)對(duì)象,激發(fā)學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)和技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣。[26]

教育游戲作為個(gè)別化學(xué)習(xí)支持工具,能夠促進(jìn)學(xué)生更好地學(xué),但是應(yīng)如何將其整合到課堂教學(xué)中來卻面臨巨大挑戰(zhàn)。國外學(xué)者就此開展了基于教育游戲的課堂教學(xué)模式的諸多探索。

Brom等人的研究給出了一種具有啟發(fā)性的游戲應(yīng)用模式——以微型教育游戲作為練習(xí)工具和知識(shí)整合工具。70分鐘的課堂教學(xué)包括“教師講授—學(xué)生游戲—反思總結(jié)”的多次循環(huán)。[27]Echeverría等人提出了游戲的課堂應(yīng)用框架(如圖4所示),教學(xué)過程分為“明確的學(xué)習(xí)目標(biāo)書寫—線性的故事化任務(wù)展示—學(xué)生協(xié)作學(xué)習(xí)”。實(shí)驗(yàn)研究結(jié)果表明,明確學(xué)習(xí)目標(biāo)和故事線并確定交互技術(shù)的應(yīng)用節(jié)點(diǎn),是有效平衡整個(gè)教學(xué)活動(dòng)的教育性和游戲性的關(guān)鍵。[28]

圖4 游戲應(yīng)用于課堂教學(xué)框架[29]

如今,學(xué)習(xí)已逐漸從個(gè)人活動(dòng)向社會(huì)活動(dòng)轉(zhuǎn)變,由被動(dòng)接受向主觀建構(gòu)轉(zhuǎn)變。對(duì)教育游戲的認(rèn)識(shí),也逐漸從知識(shí)容器轉(zhuǎn)向協(xié)作支持工具和建構(gòu)支持工具。然而實(shí)現(xiàn)教育游戲進(jìn)課堂,如何平衡教育性和游戲性二者的關(guān)系仍然是亟待解決的問題。這對(duì)教師提出了更高的要求,也需要我們研究者更多的理論和實(shí)踐探索。

(四)游戲化學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià),從關(guān)注量的增加到質(zhì)的轉(zhuǎn)變

學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià)一直是教育教學(xué)領(lǐng)域研究的重要課題之一。如何更加科學(xué)地評(píng)估學(xué)習(xí)效果,不僅有利于我們更好地理解“有意義學(xué)習(xí)”,而且對(duì)改進(jìn)教學(xué)過程和學(xué)習(xí)支持工具也具有十分重要的意義。近年來,國外學(xué)者也開始關(guān)注適用于游戲化學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià)的新型評(píng)價(jià)方式的研究。

Wouters等人認(rèn)為傳統(tǒng)的書面測(cè)試方法雖然能夠詳細(xì)了解學(xué)生的知識(shí)獲得情況,但是卻忽視了對(duì)學(xué)生認(rèn)知結(jié)構(gòu)改變的考察。[30]由此,他們提出了一種結(jié)構(gòu)化的評(píng)價(jià)方法,通過知識(shí)抽取、表達(dá)和評(píng)估來考察學(xué)生對(duì)于領(lǐng)域知識(shí)的建構(gòu)情況。該研究選擇9名新手和10名專家作為被試,以一款基于“半條命2”的引擎——Code Red:Triage作為研究工具,進(jìn)行了案例研究。研究結(jié)果表明,在游戲化學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià)中,書面測(cè)試可為我們呈現(xiàn)一幅詳細(xì)的學(xué)習(xí)者知識(shí)圖景,但結(jié)構(gòu)性測(cè)試更能體現(xiàn)學(xué)習(xí)者對(duì)于某一領(lǐng)域知識(shí)的深層次理解與其建構(gòu)的知識(shí)結(jié)構(gòu)的質(zhì)量。[31]

結(jié)構(gòu)化評(píng)價(jià)方法相較于書面測(cè)試提高了學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià)的全面性,但是此方法不僅受制于評(píng)價(jià)指標(biāo)本身的知識(shí)領(lǐng)域依賴性,而且對(duì)學(xué)習(xí)過程的評(píng)價(jià)不足,更缺失了對(duì)學(xué)習(xí)者能力發(fā)展和思維轉(zhuǎn)變的科學(xué)診斷。筆者認(rèn)為自我報(bào)告式的學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià)方式應(yīng)當(dāng)被基于大數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí)分析技術(shù)所替代,對(duì)思維發(fā)展過程和結(jié)果的考察可以通過借鑒學(xué)習(xí)科學(xué)研究成果,運(yùn)用腦科學(xué)研究技術(shù)呈現(xiàn)大腦活動(dòng)和結(jié)構(gòu)改變的方式實(shí)現(xiàn)。

四、結(jié) 論

我國大陸地區(qū)對(duì)教育游戲的研究起步較晚,但在諸多學(xué)者的不懈努力下,教育游戲理論研究同國外和港臺(tái)地區(qū)的差距正不斷縮小。然而在實(shí)證研究方面,我們同國外的差距仍然比較大。

調(diào)研分析2008年至2012年間的期刊文獻(xiàn),筆者認(rèn)為當(dāng)前國際教育游戲?qū)嵶C研究表現(xiàn)出如下特點(diǎn)和趨勢(shì):

第一,教育游戲?qū)μ嵘龑W(xué)習(xí)效果的驗(yàn)證性研究是焦點(diǎn)。教育游戲支持“情境學(xué)習(xí)”,不僅能夠激發(fā)學(xué)生的內(nèi)部動(dòng)機(jī),還對(duì)知識(shí)保持,特別是促進(jìn)高階思維能力發(fā)展,培養(yǎng)良好的情感、態(tài)度、價(jià)值觀具有顯著的積極效果。

第二,游戲化學(xué)習(xí)影響因素的研究取向發(fā)生轉(zhuǎn)變。研究由關(guān)注以自然屬性為主轉(zhuǎn)向以學(xué)生的語言背景、已有知識(shí)經(jīng)驗(yàn)等為主要內(nèi)容的社會(huì)屬性和學(xué)習(xí)者特征,并開始探索如何滿足學(xué)習(xí)者的個(gè)性化、游戲化學(xué)習(xí)需求。

第三,探索有效的游戲化教學(xué)模式,實(shí)現(xiàn)教育游戲進(jìn)課堂。教育游戲研究者和實(shí)踐者對(duì)教育游戲的認(rèn)識(shí)由“教具”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皩W(xué)習(xí)支持工具”和“自主探索空間”,“講授—游戲—反思總結(jié)”的模式在實(shí)驗(yàn)中已經(jīng)取得了顯著的積極效果。

第四,游戲化學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià)的內(nèi)容和方式發(fā)生變化。從以知識(shí)的增量發(fā)展為主逐漸轉(zhuǎn)向?qū)φJ(rèn)識(shí)結(jié)構(gòu)優(yōu)化的關(guān)注,評(píng)價(jià)方式也由過去自我報(bào)告式的量表測(cè)試開始轉(zhuǎn)向以數(shù)據(jù)挖掘?yàn)榛A(chǔ)的結(jié)構(gòu)化評(píng)價(jià)方式。

為實(shí)現(xiàn)我國教育游戲?qū)嵶C研究的快速發(fā)展,縮短同國際前沿之間的差距,首先需要把握當(dāng)前的研究熱點(diǎn),確定未來的研究方向。筆者認(rèn)為,以上研究在研究?jī)?nèi)容和研究方法兩方面給我們諸多啟示。

在研究?jī)?nèi)容方面,我們應(yīng)在兼顧效果研究全面性的基礎(chǔ)上,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)教育游戲?qū)W(xué)習(xí)者高階思維能力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀培養(yǎng)方面的巨大潛力;學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)影響因素的研究,則應(yīng)在借鑒國外研究結(jié)論的基礎(chǔ)上,推動(dòng)實(shí)驗(yàn)研究的本土化進(jìn)程,研究在我國文化特色和區(qū)域差異化明顯的特殊條件下,確定教育游戲應(yīng)用的影響因素以及當(dāng)前環(huán)境下的關(guān)鍵性因素;加快游戲化教學(xué)模式探究,拿出能夠被教師輕松應(yīng)用的游戲化教學(xué)方式,結(jié)合行動(dòng)研究法,在過程中轉(zhuǎn)變教師對(duì)教育游戲的認(rèn)識(shí);學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià)研究則應(yīng)拓寬視野,注意將其他學(xué)科領(lǐng)域的最新理念和技術(shù),如數(shù)據(jù)挖掘、腦成像等引入到這一領(lǐng)域的研究中來。

研究方法上,應(yīng)該認(rèn)識(shí)到定量研究和質(zhì)的研究方法在解決“是什么”和“為什么”的問題上的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)性。一方面要培養(yǎng)數(shù)據(jù)意識(shí)和概率抽樣意識(shí),利用先進(jìn)研究技術(shù)增強(qiáng)研究的“科學(xué)性”;另一方面,要注意運(yùn)用訪談、觀察等手段發(fā)掘?qū)W生的心理活動(dòng)和外在語言行為背后所蘊(yùn)含的作用機(jī)制,提升研究的“個(gè)性化”。

教育游戲的研究和推廣之路漫漫,可喜的是,我們看到政府對(duì)于教育游戲的重視程度正不斷提高,游戲的教育性價(jià)值也逐漸得到社會(huì)的認(rèn)可,實(shí)力雄厚的游戲公司也開始關(guān)注教育游戲開發(fā)。這說明現(xiàn)在正是我們教育游戲研究者銳意進(jìn)取,奮力前行的大好時(shí)機(jī)。希望本文能夠?yàn)檠芯空甙盐战逃螒驅(qū)嵶C研究最新動(dòng)態(tài),開拓研究視野提供借鑒。

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