
iPhone和App Store的出現,打開了移動互聯網的創富大門。以《憤怒的小鳥》為代表的奇跡,向全世界傳遞著這樣的信息——一個臥室程序員就可以憑借蘋果天才的分發和支付渠道,把自己的創意銷售給全球幾百萬的客戶,從而一夜暴富。
但事實真是如此嗎?《App創富傳奇》一書的作者自己就是一位在iPhone開發領域取得成功的百萬富翁,他采訪了很多和自己一樣的開發者,描述了蘋果生態系統的前世今生,里面有成功的勵志故事,更多的還是殘酷的現實。
1.對很多人來說,唯一真正成功的機會就是蘋果公司在iTunes的橫幅廣告位置給他們一個編輯推薦。
2.在iPhone應用程序的市場推廣中,我見到的最接近“商業模式”的事情就是瘋狂地做廣告,直到應用進入前50名。一旦進入前50名的榜單,應用程序就會開始自我傳播……但這不是商業模式,更像是在賭場里擲骰子。
3.我們沒有將這些更酷的創意付諸實踐,相反,我們正忙于開發那些生命里有限但需求更廣泛的0.99美元的玩意兒,市場因素使得制作手機鈴聲之類的應用程序更具誘惑力。
4.米爾斯在談到《憤怒的小鳥》時說:“人們說那是一夜成名,說的也對,但那是經歷52次失敗后的一夜成名。”
5.與摩托羅拉失敗的合作(指蘋果與摩托推出的內置iTunes播放器的手機Rokr)使喬布斯有機會一窺手機行業的內部運作,最重要的是,它證實了蘋果公司的強烈懷疑:移動運營商已經迷失了方向,這個行業的貪婪和懶惰正在毀滅手機的未來。
6.喬布斯對蘋果公司的定位是站在“科技與自由藝術的十字路口”,但是蘋果公司扮演的Appstore管理者角色經常與公司的理念發生沖突。
7.在iPhone之前,游戲行業幾乎總是花費多年時間和幾百萬美元來制作大型游戲,他們認為這是最有效的賺錢方式。
8.我們認為這個游戲足夠弱智,也許只會吸引記者的注意。
9.那時的一個大問題在于,家長會把價值600美元的iPhone給孩子們玩嗎?我們不知道,但是據我們觀察,那些玩我們游戲的家長已經意識到,在餐館就餐時,把iPhone交給孩子就可以換來兩個小時的安靜。
10.《俄羅斯方塊》售出了幾億份,成為了有史以來最暢銷的游戲。不幸的是,由于所處的政治制度的特殊性,帕吉特諾夫在好幾年后才看到游戲的經濟效益。然而,它卻證明了這樣一點,雖然可以給工作室數千美元去打造一款游戲,但有時需要的只是一個人和一個好的創意。
11.我認為重在堅持,人們認為創作一個應用馬上就可以賺到幾百萬,但這不會在一夜之間實現。對我們而言,它不是始于App商店,而是始于我們12歲的時候。
12.過去這么少的人要向幾百萬顧客銷售游戲是不可能的事情,但是蘋果公司極度強大的分銷渠道與車庫開發者的奇特結合,造就了驚人的銷量。
13.《口袋上帝》每周升級的效果非常神奇,吸引了大量的玩家。卡斯特諾沃認為,公眾之所以對這個游戲的快速連載有良好的反應,是因為“它像電視連續劇”。卡斯特沃諾唯一的指導原則就是創作出可以逗樂自己的作品,《口袋上帝》沒有去猜測市場的喜好,而是真誠地表現了設計師的個性。
14.哈佐格觀察到一個有趣的現象,他在所有的App百萬富翁身上都有所體現。最成功的開發者不僅僅提出了有趣的創意,而且在應用中精心制作了獨特的觸摸屏輸入系統。無論是《涂鴉跳躍》超級流暢的動畫,《港口大亨》中優美的劃線,還是《憤怒的小鳥》完美的彈道軌跡,都詮釋了這樣一個主題:最好的應用都關注最微小的手指操作的細節。
15.在小一些的市場,更容易贏得競爭。于是羅維奧公司決定把重點放在像芬蘭這樣的小市場。這樣,只需每天幾百份的銷量,《憤怒的小鳥》就可以登上芬蘭App商店的榜首。這些市場的成功,有助于說服蘋果公司推薦他們的游戲。
16.好的游戲必須易學難精,這是古老的智慧。
17.這些游戲玩家不在乎3D圖形或者精心設計的故事情節,在他們看來,只要好玩就行。多年來,游戲公司和硬件制造商之間的互利關系鼓勵了游戲復雜度的無節制提升,從而推動硬件一輪又一輪的升級。那個時代的流行詞是“現場感”和“真實感”,休閑游戲在很大程度上受到了排斥。但是,所有這一切都將改變。
18.在游戲預算普遍高達百萬美元的行業背景下,任天堂推出了Wii,不久之后蘋果推出了iPhone。盡管這兩個平臺的差別很大,但它們有一個重要的共同點:開創了精簡、低保真和娛樂至上的流行趨勢。這對游戲行業的影響極為深遠;突然之間,制作游戲的小型團隊又有了生存的機會。首先,Wii證明了簡單、高質量的游戲有可能流行;其次,iPhone證明了這些游戲能夠以低成本開發并大規模銷售。大型跨國游戲公司的天價預算開始顯得十分滑稽。沉寂了10年后,臥室又重新成為了程序員創造財富的地方。
19.App商店代表了一種意想不到的合作關系,合作的雙方是自制作品的獨立藝術家與世界上最大的公司的零售網絡。正因為如此,情感因素發揮了作用。自從人類文明出現,藝術家與“貴族”之間就一直存在激烈的沖突。在應用程序的世界里,跨國公司就是貴族。與過去不同的是,藝術家有了分銷渠道,也就是由資本主義企業的領袖蘋果公司所支持的App商店。超級強大的資本主義遇到了獨立開發者,這是一種超乎想象的最為古怪的聯合。
20.公司收購獨立iPhone開發者是常見的商業策略,也許最終,它將挑起獨立開發者與大公司之間的智力戰爭。
21.獨立開發者也許很快意識到,比起被傳統游戲公司收購,聘請正規的營銷公司來推廣應用程序更加劃算。
22.據估計,iPhone應用的平均制作成本在1.5萬美元到5萬美元之間,其中不包括市場推廣的費用。
23.2010年,iPhone開發者的總收入是17億美元,而安卓開發者的收入只有1.03億。
24.讀一讀0.99美元游戲下的評論。有時,他們僅僅因為游戲不如他們所愿,沒有設置足夠多的關卡,便主張要以欺詐罪把開發者關進大牢。我曾經讀到一則苛刻的差評,評論者憤憤地抱怨說這個游戲只能讓他娛樂4個小時。
25.我們的應用定價3.99美元的時候,得到了幾百個用戶的好評。之后,為了提高銷量,我們把價格降到了0.99美元,突然之間,差評開始涌現,大家普遍對這個應用表示厭惡。后來,我們把價格升到了1.99美元,之后差評不再出現。最神奇的是,1.99美元的定價帶來的收入和0.99美元帶來的一樣多。這充分說明了,刺激購買0.99美元應用的消費者的心理機制明顯不同于刺激購買更高價格應用的消費者的心理機制。
26.由于專利的威脅,逃離美國App商店的現象正愈演愈烈。
27.iPhone和它上面的應用圖標有些心理上的魔力。色彩鮮艷的圖表賞心悅目地排列在網格中,就像陳列柜中的糖果。從打開iPhone的那一刻起,我們就能感覺到對稱與簡單之美。要知道這家公司曾經在Macbook電腦上設計了按人類松弛狀態下呼吸頻率跳動的睡眠LED燈。雖然我們會穿衣、說話,但是蘋果公司深知我們的本質仍然是動物,并且認真地關注了這些細節。
28.人們使用iPhone,往往是在一天中的閑暇時刻:地鐵上的10分鐘或者會議之間的空暇。這種使用iPhone的方式意味著用戶的行為發生了改變,在此期間,大部分用戶變成了高感官刺激追求者。這有力解釋了為什么低關注度、低成本、易操作的游戲會成為最流行的應用。