孫芳
大家都知道,美術教學可以教育學生樹立審美觀念,培養學生審美和創造美的能力,它所獨具的以上特性是其他教學所不能替代的。傳統的美術教學方式往往會使學生感到無趣,為此我們要著眼育才通過平時教學工作的經驗積累以及課外的學習探索實踐,通過適當改變傳統來豐富小學美術課堂的教學手段。以下是筆者在教學“誰畫的魚最大”過程中的一些心得體會。
一、科學運用多媒體
一年級的小朋友如果你用一種教學方式去讓孩子反復學習一種知識,他們肯定會覺得乏味而無趣。在人美版第一冊上學期“誰畫的魚最大”中,我在訓練學生歸納魚的身體的基本形這一環節中,我首先用小廣播的形式讓學生仔細傾聽魚的身體部位的名稱:
師:同學們,你們喜歡聽小廣播嗎?但是孫老師想考考大家,你們是否聽得認真。師:你們準備好了嗎?小廣播開始了!生:準備好了!(此時教室里鴉雀無聲)師:請聽題:“一條魚主要有哪幾大部分呢?”生(齊):魚頭、軀干、魚尾、魚鰭。
用小廣播來代替教師的知識傳授,讓學生簡單明了地認識了魚的各個部分的名稱,特別是“魚鰭”,如果你就用板書寫出來,一年級的學生還不認識這個“鰭”字,你還要用拼音再教一遍這個字,這樣就變成了一節語文的認字課了。多媒體的運用能調動學生的多種感覺器官,根據教學的需要,獲得獨特的數碼虛擬視覺效果以外,它的語音效果協助教師解決了教學中的枯燥乏味的知識點。因此,教師要充分利用好多媒體,充分展現多媒體的優勢,從而培養孩子的傾聽能力。我相信,這種邊聽邊看邊學的教學方式也是最適合一年級學生的。
二、設疑激趣
通過上一個環節,學生已經了解了各個部分的名稱,然而魚變化最大的應該是魚的軀干的形狀。一年級的學生對五彩繽紛的圖片非常感興趣,掌握好學生的喜好之后,我就有了以下的教學環節:
師:同學們,孫老師上個星期天剛去了上海的“海洋館”,還拍了很多的長得特別奇怪的魚的照片,你們想看嗎?生(齊):想!師:先給大家看三條魚,如果你們都能說出這三條魚的身體的形狀,孫老師再獎勵大家看更多的魚的照片,你們有自信嗎?生(齊):有!師:播放幻燈片。生1:橢圓形。生2:三角形。生3:方形。
就這樣,在滿懷期待中學生輕松的掌握了魚的三種基本形狀,讓學生學會歸納某一樣東西的基本形狀也是其學畫必須掌握的一個基本功。
古語云:“親其師而信其道。”首先,在課堂上你要懂得設疑。你的這個“疑”肯定是在把握好教學目標的前提下讓學生都能回答的出來的,這樣學生才會對自己有信心,而不是“無望”。其次,在課堂上要懂得激趣。顧名思義,“激趣”即是激發學生的學習興趣,掌握好了學生的“期望”——學生希望能看到更多的魚的照片,這樣的一種“誘惑”在教學環節中能起到承上啟下的作用,學生既會認真回答此環節中的三個問題,更會對下一個學習環節中的圖片充滿興趣。
三、在游戲中滲透知識
《美術課程標準》指出:“興趣是學習美術的基本動力之一,應充分發揮美術教育特有思想,使課程內容與不同年齡階段的學生情意和認識特征相適應,以活潑多樣的課程內容形式和教學方式激發學生的學習興趣,并使這種興趣轉化成持久的感情態度。”
前一個環節學生關注的是魚的軀干的形狀,那么下一個環節我就要引導學生去關注“魚鰭”和“魚尾”的形狀,讓學生明白只要我們輕松地改變魚的“軀干、魚鰭、魚尾”的形狀,畫面上馬上就會呈現出一條奇特的魚。一年級學生的學習離不開游戲,以游戲激發學生的情感,能讓他們在快樂中學習。
師:作為獎勵,接下來我們邊看圖片邊來做一個游戲,游戲的名字叫“誰和我長得最像”。剛畫的一些魚的圖畫,請同學們找一找照片中的魚和老師畫的魚中哪一條長得最像。生1:這條畫和孫老師畫的第二條魚最像。師:你是從哪個部位看出來的?生1:它們倆的魚鰭長得最像,就像蝴蝶的翅膀一樣的,特別的大。生2:這條魚和孫老師畫的第四條魚最像。師:你又是從哪個部位看出來的?生2:我也覺得它們的魚鰭長得很像,就像兩把劍一樣,很尖。
……
恰當運用游戲教學可以影響或決定美術教學目的的有效實施。運用游戲方法開展美術課的教學更有利于一些技術能力難度較大、不易掌握的內容得以順利地學習。游戲教學能使小學生學習過程變得輕松活躍,能使較難接受的練習在玩中進行,還有可能促使學生自主地學習新知。學生在活動中游戲體驗的強弱,取決于教師的控制程度和學生在活動中所獲得的自由程度,這一尺度只要把握好,我們的美術課堂往往能夠達到事半功倍的效果。
結語:作為低年級的教師,我們更應該科學合理地設計課堂環節,勇敢地走出過去美術教學的傳統模式,運用更加開放的教學方法,讓每一堂課都有精彩的體驗,激發學生的潛能,努力為學生創造一個輕松愉悅、趣味橫生的學習氛圍,促進他們不斷成才。
(江蘇蘇州市吳江區經濟技術開發區山湖花園小學)