成繼紅,劉良華
(1.新鄉(xiāng)學(xué)院 數(shù)學(xué)系,河南 新鄉(xiāng) 453000;2.湖北科技學(xué)院 數(shù)學(xué)與統(tǒng)計(jì)學(xué)院,湖北 咸寧 437000)
數(shù)學(xué)游戲是一種智力游戲。作為一種大眾化的智力娛樂活動,它主要是將各種各樣的數(shù)學(xué)問題滲透到游戲當(dāng)中,使人們在做游戲的過程中又用到相關(guān)的數(shù)學(xué)知識,并體現(xiàn)一定的數(shù)學(xué)思想和數(shù)學(xué)方法,從而激發(fā)大眾對數(shù)學(xué)的興趣,提高學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的自信心。同時,數(shù)學(xué)游戲從形式和內(nèi)容來說,不同于一般的游戲,表現(xiàn)出比較獨(dú)特的風(fēng)格。其主要表現(xiàn)為:1.形象性。數(shù)學(xué)本身是抽象而深奧的,但數(shù)學(xué)游戲則通過生動有趣的事例將抽象的數(shù)學(xué)知識形象的表示出來,將枯燥的數(shù)學(xué)符號具體化;2.靈活性。數(shù)學(xué)游戲不同于數(shù)學(xué)習(xí)題,表現(xiàn)同一數(shù)學(xué)知識的形式靈活多樣,同時做游戲的方式和方法也不拘一格,可以讓學(xué)生有較大的創(chuàng)造空間。
數(shù)學(xué)游戲在數(shù)學(xué)學(xué)科發(fā)展和數(shù)學(xué)教育中均具有較大的價值,主要體現(xiàn)在以下幾個方面。
1.數(shù)學(xué)游戲激發(fā)了重要數(shù)學(xué)分支的產(chǎn)生
在數(shù)學(xué)發(fā)展史上,很多數(shù)學(xué)思想和數(shù)學(xué)分支的產(chǎn)生往往是來源于一些表面看來與數(shù)學(xué)毫無關(guān)系的游戲。最典型的例子是概率論和圖論。
概率論起源于一個關(guān)于賭博的游戲。 1651年,法國著名物理學(xué)家、數(shù)學(xué)家帕斯卡在旅行途中遇到了職業(yè)賭徒德·梅累,梅累向帕斯卡提出了一個他一直耿耿于懷的“分賭金”問題[1]:他和賭友誰先達(dá)到一定的點(diǎn)數(shù)誰就贏得一局,如果在賭局沒有結(jié)束之前必須離開賭場,他們應(yīng)如何根據(jù)各自已取得的點(diǎn)數(shù)來分配賭金。帕斯卡被這個賭博問題難住了,苦苦思索了三年,期間還主動與著名的業(yè)余數(shù)學(xué)家費(fèi)馬探討,費(fèi)馬也對這個問題產(chǎn)生了濃厚的興趣。最后,他們兩人各自對這個問題進(jìn)行了深入研究,后來荷蘭數(shù)學(xué)家惠更斯也加入了研究,并出版了《論賭博中的計(jì)算》一書。他們的研究直接導(dǎo)致了一項(xiàng)新的數(shù)學(xué)分支——概率論的誕生,它主要是研究隨機(jī)現(xiàn)象的數(shù)學(xué)規(guī)律。正如拉普拉斯所說:“這門起源于靠運(yùn)氣取勝的游戲的科學(xué),竟然成了人類知識的最重要的一部分。”
圖論也是一門起源于游戲的學(xué)科,它起源于歐拉對哥尼斯堡七橋問題的研究。 東普魯士的首都哥尼斯堡有一條名叫普萊格爾的河,河上有一個公園,建有七座橋,將河中間的兩個島和河岸聯(lián)結(jié)起來。 一天有人在散步時提出:能不能從包括河岸在內(nèi)的四塊陸地中的任何一塊出發(fā),走遍七座橋,且每座橋恰好只通過一次,最后又回到起點(diǎn)?1736年,大數(shù)學(xué)家歐拉解決了這個問題,并把它轉(zhuǎn)化為第一個圖論問題:陸地用點(diǎn)代替,橋用線代替,問題相當(dāng)于用七條線將四個點(diǎn)連起來形成一個圖形,能否不重復(fù)地一筆將這個圖畫出來,即“一筆話”問題。歐拉通過“奇偶點(diǎn)”的分析,得出這個問題無解,進(jìn)而興起了圖論的研究。著名的“漢密爾頓回路”就是一個關(guān)于圖論的游戲。1859年,英國數(shù)學(xué)家漢密爾頓發(fā)明了一種游戲:用一個規(guī)則的實(shí)心十二面體,它的20個頂點(diǎn)標(biāo)出世界著名的20個城市,要求游戲者找一條沿著各邊通過每個頂點(diǎn)剛好一次的閉回路,即“繞行世界”。這個閉回路即“漢密爾頓回路”,在運(yùn)籌學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)和編碼理論中有著廣泛的應(yīng)用。
2.數(shù)學(xué)游戲促進(jìn)了數(shù)學(xué)知識的普及和傳播
數(shù)學(xué)是人類文明的重要組成部分,數(shù)學(xué)素養(yǎng)是21世紀(jì)公民必備的基本素養(yǎng)之一,因此,加強(qiáng)數(shù)學(xué)知識的普及和傳播顯得尤其重要。在這個過程中,數(shù)學(xué)游戲由于它的趣味性,發(fā)揮著其它方式所不能達(dá)到的特殊有效作用。在這方面,美國數(shù)學(xué)家馬丁·加德納(Martin Gardner)表現(xiàn)得非常成功。從1957年開始,他在《科學(xué)美國人》雜志上開設(shè)了 “數(shù)學(xué)游戲”專欄,并一直沿續(xù)了四分之一世紀(jì),直到1981年才結(jié)束。在這個專欄上,他將一個個高深莫測、枯燥乏味的數(shù)學(xué)問題變得趣味十足,引起了廣大業(yè)余數(shù)學(xué)愛好者的興趣。這些業(yè)余愛好者由于沒有壓力,思維沒有受到束縛,有時得到的結(jié)果和解決方案甚至比專業(yè)數(shù)學(xué)家還要簡潔。他的數(shù)學(xué)科普著作《啊哈,原來如此》、《啊哈,靈機(jī)一動》以游戲的形式表現(xiàn)了邏輯、數(shù)、幾何、概率和統(tǒng)計(jì)方面的深奧問題,并且也由此吸引了大批業(yè)余愛好者投入到數(shù)學(xué)的專業(yè)研究中,為數(shù)學(xué)知識的普及和傳播做出了巨大的貢獻(xiàn)[2]。
3.數(shù)學(xué)游戲有助于學(xué)生獲得數(shù)學(xué)知識
數(shù)學(xué)游戲有助于獲得數(shù)學(xué)知識。例如折紙游戲,通過對一張正方形的紙進(jìn)行折疊,由折出的圖形及留在上面的折痕,可以幫助學(xué)生理解大量幾何知識:全等、相似、軸對稱、中心對稱、相似比例等。并且折紙的過程能開發(fā)學(xué)生的數(shù)學(xué)思維,如要求學(xué)生在一個正方形中折出一個內(nèi)接正方形、正方體、拋物線、橢圓及雙曲線,這個過程具有挑戰(zhàn)性,最后通過用數(shù)學(xué)知識檢驗(yàn)折法,可以更深入的理解圓錐曲線的性質(zhì)。
在日本北海道,有一個交互式的數(shù)學(xué)博物館,它是由日本數(shù)學(xué)家秋·山仁于2003年建立。這個博物館中有許多交互式的數(shù)學(xué)模型,將許多深奧的數(shù)學(xué)問題,如微積分、概率、空間幾何和組合幾何等,變得通俗易懂,并富有戲劇性和娛樂性,讓中學(xué)生能夠?qū)W到超出中學(xué)數(shù)學(xué)教材范圍的數(shù)學(xué)知識[3]。
4.數(shù)學(xué)游戲有利于培養(yǎng)學(xué)生數(shù)學(xué)思維
許多看起來非常復(fù)雜的數(shù)學(xué)游戲,開始時往往都是一籌莫展,無從下手,但轉(zhuǎn)換一個角度,以新的思路去思考時,問題都會迎刃而解,這種解決數(shù)學(xué)游戲的思維方式有利于培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)學(xué)思維能力。例如,美國數(shù)學(xué)家加德納(M.Gardner)在《啊哈,原來如此》一書中提出了有趣的“四龜問題”[4]:四只烏龜在邊長為3米的正方形四個角上,以每秒1厘米的速度同時勻速爬行,每只烏龜爬行的方向都是追擊其右鄰角上的烏龜,問經(jīng)過多少時間他們才能在正方形的中心碰頭?事實(shí)上,這四只烏龜爬行的路線是對數(shù)螺線,需用到微分方程,屬于高等數(shù)學(xué)的知識,中學(xué)生難以理解。但很多思維敏捷的中學(xué)生能夠很輕易的解決這個問題,他們通過分析這個問題的原理,知道對一只烏龜來說,它的爬行速度是不變的,運(yùn)行方向與它要爬向的那只烏龜?shù)倪\(yùn)行方向始終成直角,這種情況相當(dāng)于前者停在正方形的一角,后者沿著正方形的邊向它爬去。由于邊長是300厘米,烏龜?shù)乃俣仁?厘米/秒,所以需要300秒。這種解法淺顯易懂,不需要高深的數(shù)學(xué)知識和深厚的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),只需要深入分析游戲的原理,就有可能做到“柳暗花明又一村”,得出一個簡潔明了的解法。因此,數(shù)學(xué)游戲可以提高學(xué)生思維品質(zhì)的靈活性、流暢性和敏捷性。
5.數(shù)學(xué)游戲有利于培養(yǎng)學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣和正確的數(shù)學(xué)態(tài)度
趣味性是數(shù)學(xué)本身的一大特點(diǎn),而數(shù)學(xué)游戲能夠充分地展示數(shù)學(xué)的趣味性、娛樂性和思考性,特別是非常符合小學(xué)生的心理特點(diǎn),對從小提高學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣起到很好的作用。
在學(xué)生進(jìn)行數(shù)學(xué)游戲的過程中,大多時候都會遇到各種思維上的障礙,在經(jīng)過認(rèn)真的思考和不斷的探索后,終于完成了游戲,這時學(xué)生心理上不由自主地產(chǎn)生一種成功的自豪感和喜悅感,這種活動可以很好地煅煉學(xué)生的遇到困難不放棄的意志,形成正確的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)態(tài)度,提高自信。
《義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011年版)》[5]指出:“數(shù)學(xué)課堂教學(xué)應(yīng)激發(fā)學(xué)生興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,引發(fā)學(xué)生的數(shù)學(xué)思考;學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)應(yīng)該是生動活潑的、主動的和富有個性的過程。”實(shí)踐表明,在數(shù)學(xué)教學(xué)中充分地運(yùn)用數(shù)學(xué)游戲,會使枯燥的數(shù)學(xué)課堂變得生動活潑,充分調(diào)動起學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣,且在游戲的過程中培養(yǎng)他們的數(shù)學(xué)思維能力和提高數(shù)學(xué)問題解決能力。
1在概念教學(xué)中引入數(shù)學(xué)游戲
在數(shù)學(xué)概念教學(xué)中引入數(shù)學(xué)游戲,可以很好的將其“學(xué)術(shù)形態(tài)”轉(zhuǎn)化為“教育形態(tài)”,從而使學(xué)生很好地理解數(shù)學(xué)概念。例如:在講平面直角坐標(biāo)系各象限及坐標(biāo)軸上點(diǎn)的坐標(biāo)時,教師不是直接在黑板上進(jìn)行說明,而是通過設(shè)計(jì)一個游戲活動來讓學(xué)生理解,增強(qiáng)學(xué)生對各象限內(nèi)坐標(biāo)的認(rèn)識:教師先在教室中間確定一個學(xué)生作為坐標(biāo)原點(diǎn),與這位學(xué)生橫排的一列作為x軸,且規(guī)定向右為正方向,與這位學(xué)生豎排的為了y軸,規(guī)定向黑板的方向?yàn)檎较颉H缓髮⑷嗤瑢W(xué)分成兩個小組,其中一個小組的同學(xué)報坐標(biāo),要求對應(yīng)坐標(biāo)的同學(xué)立即站起來;另一個小組的同學(xué)站起來,要求對方立即說出他的坐標(biāo),看哪個小組說得又快又準(zhǔn),站得又快又準(zhǔn)。
2.在例、習(xí)題教學(xué)中引入數(shù)學(xué)游戲

在例題教學(xué)中合理地引入游戲,可以增強(qiáng)學(xué)生的數(shù)學(xué)興趣,提高數(shù)學(xué)課堂的效率,增進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的自信,從而獲得對數(shù)學(xué)更為全面的理解和體驗(yàn)。同時數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)是學(xué)生主動建構(gòu)良好數(shù)學(xué)認(rèn)知結(jié)構(gòu)的過程,這個過程是其他人不可替代的,利用數(shù)學(xué)游戲可以讓學(xué)生在已有的知識和經(jīng)驗(yàn)上建構(gòu)知識。
西奧妮。帕帕斯說“數(shù)學(xué)三劍客:邏輯、娛樂和游戲。”可見數(shù)學(xué)游戲在數(shù)學(xué)領(lǐng)域所占據(jù)的重要地位。在數(shù)學(xué)教學(xué)中,合理運(yùn)用數(shù)學(xué)游戲,挖掘和發(fā)揮數(shù)學(xué)游戲的作用,對數(shù)學(xué)教學(xué)及數(shù)學(xué)的發(fā)展具有極大的價值。
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[5]中華人民共和國教育部.義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011年版)[M].北京:北京師范大學(xué)出版社,2011.
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