向坤

隨著手游產品的劇增,玩家在智能機上玩游戲已經成為生活習慣,手游的碎片化特征越發不明顯。
中國手游市場的整體趨勢被市場人士普遍看好。手機具有便攜性與移動性的特點,這促使用戶利用排隊、乘車等零碎時間進行游戲,將手機游戲變為人們消遣時間的首選。
隨著4G時代的來臨,移動互聯網的覆蓋率及普及率急速增長,手機游戲完全可以脫離單機的限制,通過無處不在的網絡實現多人在線交互游戲。手機游戲在2014年體現出了更加廣闊的發展前景。
端游化改變用戶習慣
在手游的運營推廣模式上,2014年盛大《百萬亞瑟王》國服的來臨,被業內認為是具有里程碑意義的轉折點。此前,國內手游的運營推廣受制于渠道,利潤空間被渠道商不斷壓縮,而盛大摒棄了渠道,讓手游行業見識到了手游運營端游化帶來的成功。
隨后,從藍港的《王者之劍》到昆侖的《武俠Q傳》,以及指游的《啪啪三國》等,眾多手游相繼通過端游化的推廣思路進行運營。一時間,線下廣告、媒體投放、跨界營銷等端游慣用的營銷手段,逐漸成為了手游運營主流模式。
運營端游化給手游行業帶來的變化,是顯而易見的。手游端游化的運營推廣,雖然受渠道制約的影響變小,但同時也意味著營銷成本和用戶獲取成本劇增。
有消息顯示,《百萬亞瑟王》通過新聞、微博等渠道的投放金額多達千萬。而后,重量級手游的運營推廣費用達數千萬,則已經從噱頭成為了必然。
千萬級的推廣費用,確實扼殺了不少中小手游廠商的機會。不過,這也催生了大量月營收過千萬的手游產品,進而促成手游市場新格局的產生,以及手游產業的持續爆發式發展。
隨著手游產品的劇增,玩家在智能機上玩游戲已經成為生活習慣,手游的碎片化特征越發不明顯。據CNNIC關于2013年中國手游用戶娛樂行為的研究,約有39.6%的手游用戶每天游戲時長在30分鐘以上,且上升趨勢明顯。
事實上,進入2014年以來,重量級的手游無論是畫面,還是玩法,都有非常大的突破。可以說,手游與端游在產品形態上的界面越來越模糊。基于此,部分廠商以手機端游的理念,開始了手游研發上的端游化。
此前,老牌端游廠商完美推出了重度手游《神雕俠侶》,并取得了較大的成功。該游戲將端游產品中的內容進行刪減,去除不適合移動平臺的部分后,整體平移到手游產品中。無疑,以端游相同的核心玩法和畫面表現,做手游平臺的移植,確實為重度手游研發的端游化,提供了切實可行的思路和借鑒。
也正因為此,而后重度手游在研發上,或多或少都有端游的元素。比如指游方寸的《眾神王座》,其自主研發3D引擎內核,精細的畫面品質,端游式的大地圖,以及無極限PK為重點的強社交性,使整個游戲幾乎就是基于端游的游戲性優化而來。
卡牌游戲崛起
筆者通過查閱專業游戲網站九游網的熱門游戲,發現在榜首的前十位游戲中就有《超級英雄》,《放開那三國》和《刀塔傳奇》三款卡牌類游戲。
其中《放開那三國》以三國為歷史背景,設置了Q版的人物造型,而《刀塔傳奇》和《超級英雄》都是傳統的英雄題材。這說明了卡牌游戲的火爆,以至于在移動互聯發展大會中將卡牌游戲作為一個專門分論壇安排。
卡牌游戲之所以會在現在這個時間段占有如此大的市場占有率,其中一個重要原因是對即時性和交互要求低,適合用戶利用碎片時間玩游戲。
比如在地鐵上或者等朋友、散步的時候就很適合玩卡牌游戲。大多數的卡牌游戲可以單手控制,操作簡單。
絕大多數卡牌游戲對于手機硬件的要求非常低,因而卡牌游戲玩家的用戶硬件門檻低,使得目前卡牌游戲的市場十分龐大。此外,卡牌游戲普遍上手難度不高,可以認為,卡牌游戲是非常簡單粗暴的游戲類型,在玩家進入游戲之后可以很快的熟悉游戲系統,適合玩家快速了解游戲。
卡牌游戲用戶群體非常龐大,并且依然保持增長。無論老幼、學生還是三四十歲的人都是卡牌游戲的潛在用戶,由于卡牌游戲門檻低特點,導致用戶群體基礎非常龐大。
雖然現在游戲市場其他游戲的占有率越來越高,整體市場在擴大,但新進入游戲市場的這一批用戶對卡牌游戲來說是最好開發的群體,因為卡牌游戲是最易上手的類型。此外,卡牌游戲付費前置,相比起一些付費點靠后的重度游戲而言,卡牌游戲更有優勢。一些重度游戲玩家需要到了一定級別之后才愿意大量地花錢去進行充值,這樣的游戲需要耐心,留住用戶不易,而且每天上新的游戲太多了。
基于以上特點,卡牌游戲在未來兩三年之內依然是國內手游市場的重點。
手游社交化
據艾媒咨詢報告數據顯示,從移動互聯網主要細分領域發展狀況來看,手游方面,騰訊手游平臺增長迅速,2014年第一季度,騰訊占據整體手游市場38.8%,預計全年騰訊將占據中國手游市場超過42%的份額。整個手游市場規模在2014年第二季度達54.4億人民幣。
騰訊之所以能夠占據如此重要的份額,因為騰訊是最為重要的社交平臺。騰訊最新的手機游戲《全民水滸》、《城堡爭霸》等都強調了朋友間的分享和競爭因素,通過互相排名和互相贈送等功能設計,將現實中的朋友植入到手機游戲中。
由于手機游戲具有的趣味性因素和時間的靈活性因素,使得游戲成為社交的重要因素。而手機具有的實名性和屏幕因素,更是使得社交能夠成為游戲維持熱度的重要因素。未來的手機游戲平臺可以展望騰訊繼續強勢,而阿里巴巴等進入手機游戲行業的大公司,也會爭取發展社交平臺,通過社交提升游戲活躍度。endprint