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動漫造型之美

2014-08-18 21:14:02張焱肖文
藝術科技 2014年6期

張焱 肖文

摘 要:動漫角色是動漫表演的主體,是故事情節展開的載體,動漫造型設計是動漫和游戲制作中最重要的前期環節。本文通過查閱文獻資料,結合本人設計動畫角色的體會,從動漫發展的歷史和動漫商業化的角度進行分析,引入設計美學的理念,得出動畫造型之美在于滿足欣賞者自我確證的這一結論。

關鍵詞:動漫造型;自我確證;形象設計

0 引言

今天,動漫形象已經走入人們日常生活方方面面,很多個人、團體都有代表自己的動漫形象,很多動漫造型都已經成為有性格、有感情的鮮活實體,成為人們談論、扮演甚至崇拜的對象,成為虛擬世界中自己的“影子”。那么,在設計動漫造型的時候應該考慮哪些因素,使自己的作品具有認同感,成為真正反映受眾訴求的有血有肉的形象呢?

1 影響動漫造型設計的因素

動漫造型的發展,大致呈一個有單一到多變的樹狀結構,從最早的簡筆畫造型,到后來迪斯尼時期的單線平涂的造型,再到20世紀下半葉水墨動畫、日式動漫等各種新興造型風格的興起,再到后來計算機動漫的出現極大的豐富的動漫的造型手段。到今天,動畫造型豐富多變,制衡動漫造型的因素此消彼長,發生著重大的變化。

1.1 技術手段對動漫造型的影響——科技手段的進步使動漫造型設計更加的“自由”

技術條件曾經是制約動畫制作的重要因素之一,動畫制作經歷了純手工制作階段、計算機輔助制作階段和純數字影視動畫制作階段。在傳統的純手工動漫制作階段,動漫是一個勞動密集型的行業,制作的流程也十分繁瑣和復雜。受制作技術的限制,為節約成本,節省人工,以最少的線條表現對象,動漫造型往往固化為簡潔概括的造型。隨著科技手段的進步,計算機技術的發展,三維動畫的進步,動作捕捉技術的出現等等,導致動畫的制作工藝發生了翻天覆地的變化,我們甚至能模擬出類似《阿凡達》中完全虛擬的世界,很多時候不需要考慮技術對動漫造型的限制,技術對動漫造型的限制作用正在弱化。

但是反過來,技術對造型的改變也其一定的反作用。技術的進步推動動漫工業的發展,工業化生產則導致動漫造型的程式化與固定化。例如,日本的卡通風格和西方的迪斯尼風格,因為其制作技術的領先,導致其他制作手段和制作公司缺乏話語權,使日式和美式動漫形象長期在市場上占據主體地位,在一定時期成為動畫造型的代表,其形象直到今天它仍然是各類動漫造型設計所青睞的。

1.2 商業的發展對動漫造型的影響——商業的發展使動漫造型設計更加的“不自由”

在快節奏的生活和文化商業化的背景下,我們已經進入了讀圖時代,動漫角色表現出了強大的吸引力,一目了然的形象特質和“愛憎分明”的鮮明個性,能給觀賞者最直觀的心理暗示,讓觀眾不假思索,使其迅速融入角色情境當中。但隨著受眾文化需求和年齡層次等不同,動漫造型正由大眾化變得越來越小眾化,出現了各種分支,如有適合小孩觀看的卡通風格《喜羊羊與灰太狼》《海綿寶寶》,有漫畫風格《海賊王》、寫實風格《灌籃高手》,還有虛擬真實風格的游戲產品《魔獸世界》等等。

每一個動漫角色為了爭取到受眾的喜愛,都會相仿設法的迎合受眾的需求和品味,從研究特定人群的生活習慣、性格特征、審美品位等方方面面出發,最終達到占領觀眾占領市場的作用。所以說要設計出受歡迎的動漫形象,要研究的面越來越廣,受限制的因素越來越多,越來越“不自由”。

2 動漫造型的特點

2.1 動畫造型之美沒有固化

動漫對“形象美”并沒有明確的定義。現實生活中人的情感非常多樣化,對“美”的定義不一而足,往往有些人覺得丑的東西有些人覺得美。不存在純粹意義上的美與丑。游戲的發展導致動畫角色設計更加分化,更加精細化,更加豐富多彩。例如,2005年百事可樂推出一則以《魔獸世界》為主題的廣告,片中把“精靈”這一角色定義為“美”的化身,而將“獸人”這一角色定義為“丑”的化身,廣告一推出立即遭到眾多“獸人”玩家的強烈反對,最終不得不停播。“精靈”和“獸人”,在形象上差別很大,一個苗條含蓄,一個強壯粗獷,一個體現了智慧與高貴,一個體現了直率與英勇,并不能以某一標準來界定兩者的美丑。相同的例子還有《圣誕夜驚魂》中的Jack,《美女與野獸》中的國王等等。

2.2 動漫造型之美逐漸內化

動漫造型是虛擬現實的產物,不管是差別多大的動漫造型,都是以當時當地的現實為依據,反應當時當地的人們的內心訴求。動漫是時間與空間的藝術,時間具有節奏美和韻律美,空間具有形式美和層次美,體現在造型上,每個角色都有自己鮮明的特征,角色的結構比例、動態設計、形態的夸張變形往往能夠非常直觀的反應影片的主題、風格和動畫角色的個性特征。動漫造型雖然千差萬別,但卻有各自的喜歡的人群,有各自的市場,原因就在于在角色的外表下有角色的特定氣質和個性的“靈魂”,這一“靈魂”就是欣賞者本身的氣質。給每個角色賦予氣質之后,得到了追求這一氣質的特定人群的欣賞,欣賞者從眾提煉角色的性格,角色的帶入感強烈,使欣賞者不知不覺就在其中扮演角色本人或者角色旁邊的人,現在很流行的cosplay表演,就是這一現象的最直觀表現。很多動漫角色設計直接考慮的是受眾所憧憬的對象,最明顯的例子就是游戲角色造型的設計,根據不同種族分為不同造型,有象征力量的獸人,有象征智慧的精靈,有象征冷峻的亡靈等等。

不同人群內化的內容也有所不同,如卡通片造型可愛簡單,概括性強,是因為兒童的形象思維還不是十分發達,還停留在概念化的角度,一想到大象就馬上想到大象的鼻子,一想到兔子就會想到兔子的耳朵。青少年對事物的認識清新而簡單,趨于相似,追求的動漫形象往往趨向“千面一人”的同一化的帥哥和美女。成年人的性格氣質則更加千差萬別,有追求物質的可能沉迷感官刺激強烈的動漫角色,有追求個性的可能對造型怪誕的動漫形象情有獨鐘,有追求童真的可能也會想小孩子一樣喜歡簡單可愛的動漫形象。

3 結論

動漫形象是現實的人對虛擬世界的自我確證。自我確證是指欣賞主體從對象形式或形象上直覺到自我的存在。動畫角色是動漫的表演主體,也是欣賞者對理想形象的訴求。動漫造型即欣賞者的自我確證,各種風格的動漫造型之所以被人們接受,正是因為他們的自我確證,從它們中找到了自己的需求。這使得動漫對受眾群體的研究日益重要,動漫造型的定位極為重要。而計算機技術的發展,尤其是交互技術的應用,使自我確證得以最大限度的實現,大大提高了動漫產品最大限度的滿足人的自由追求的需要。所以,一個好多動漫作品只有把握好受眾的個性特質和欣賞特點,清楚地知道受眾的需求,明白受眾自我確證的實質,才能觸動欣賞者的內心,才能給欣賞者留下深刻的印象。

參考文獻:

[1] 孫立軍,張宇.世界動畫藝術史[M].海洋出版社,2007.

[2] 齊驥.動畫行銷學[M].中國傳媒大學出版社,2010.

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