【摘 要】計算機教學強調實踐操作,一種較合理有效的計算機教學方法就是任務驅動教學法;介紹了任務及任務驅動教學法的含義、特征、任務的設計原則,以Flash遮罩動畫原理與制作為例,講述如何在計算機教學中應用任務驅動教學法。
【關鍵詞】任務驅動教學法 計算機教學 學生主體
【中圖分類號】 G 【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2014)07C-0145-02
計算機教學強調實踐操作,不同于一般傳統課程的教學,所以在計算機教學的教學方法選擇上不能照搬其他課程的教學模式。課堂教學既要適合計算機課程的特點,同時也要結合現今學生的學習特點來設計,還要把計算機技術與現實問題相結合,讓學生在應用中學習技術。一種較合理有效的計算機教學方法就是任務驅動教學法。
一、任務和任務驅動教學法
任務通常是指交派的工作和擔負的責任。在計算機教學中,任務指的是以信息技術為手段完成的一些事。任務可以是排版一篇文章、繪制一幅圖形、設計一張名片、編寫一段程序、開發一個網站等。
任務驅動教學法是由教師根據學生實際和當前教學內容,設計一系列有意義的、隱含相關知識點和操作技能的任務,針對提出的任務,采取演示或講解等方式,給出完成任務的思路、方法、操作和結果,然后引導學生邊學邊練,在思考中培養學生提出、分析、解決問題的實踐能力,直至其完成各項學習任務的教學方法。
二、任務驅動教學法的基本特征
相對傳統教學而言,任務驅動教學法是一種新型教學方法,其具備以下特征:
一是以建構主義學習理論為基礎。它既包含對新知識的建構,同時亦包含對原有經驗的改造和重組。
二是以任務為主線。它把學生的學習活動與任務相結合,始終圍繞任務開展教與學。
三是以教師為主導。在整個教學過程中教師擔任著組織者、指導者、輔助者和促進者的角色。在學習者完成任務后,教師必須進行提煉和概括,幫助學習者建構更明確、更系統的知識經驗。
四是以學生為主體。它符合認知規律,以探索問題來激發和維持學習者的學習興趣、積極性與創造性,“在問題解決中學習”,最終促使學習者全面有效地掌握技能操作要點、達到知識建構的目的。
三、任務的設計原則
(一)任務設計要涵蓋教學目標所定義的知識點和技能點
教師進行任務設計時,可以把教學總目標視為總任務,然后根據不同的學習階段,把總任務分解為模塊任務。而在課堂教學中,模塊任務又可以進一步細分為若干個大小不一的子任務,每個子任務均對應具體的學習內容。通過完成這些子任務、模塊任務來完成總任務,即體現教學總目標。
(二)任務設計要以學生為中心
傳統的課堂教學活動常常是以教師為主體的單一“滿堂灌”模式,學生是外界刺激的被動接受者。對于計算機這樣實踐性很強的課程,傳統的教學模式不僅教學效率低下,而且很容易挫傷學生的學習興趣和自信心。在計算機課程教學中采用任務驅動教學法,教師充分利用情境、協作、會話等學習環境要素,合理組織課堂,引導、幫助、激勵學生用多種方法創設性地完成學習任務,把學習主動權交予學生。故教師進行任務設計時,必須設身處地為學生著想,體現學生的中心地位,切實鍛煉、提升學生的知識技能和思維情感。
(三)任務設計要考慮學生能力水平的個體差異性
不同性別、年齡段的學生,其興趣愛好、認知能力往往不同;不同學習水平的學生,其掌握知識所需的時間也不盡相同。故教師進行任務設計時,應從學生的實際出發,設立多級的、有層次的目標,從易到難、由簡及繁、循序漸進,這樣有利于學生找尋自己的最近發展區,選擇適合的學習任務,從而達到因材施教的目的。倘若任務涉及新知識或內容有難度,也可鼓勵學生進行自主探究式學習或者互助協作式學習,教師通過隨堂指導、提供示范視頻錄像等手段,為學生提供及時、靈活的幫助。
(四)任務設計要貼近生活實際且有趣味性
實踐證明,當任務與學生的實際生活密切相關且比較有趣時,他們的求知欲望更強烈、參與熱情更高漲、投入精力更集中。教師設計的學習任務要有趣味性,引起學生的注意,讓學生愿意走進學習的內容,實現寓教于樂的目的。
(五)任務設計要考慮整體性
任務一般不要太小,太瑣碎,這樣才能給學生營造一個較大的探索和創新的空間,才能鼓勵學生多角度、多層面地考慮問題。當然任務的設計也不能太大,否則學生難以完成。
四、任務驅動教學法的實踐應用
下面以“Flash遮罩動畫原理與制作”為例,講述如何在計算機教學中應用任務驅動教學法。
(一)任務確定
教師課下選取典型案例,設計科學合理的任務。在本例中,教師精選十個很有代表性的遮罩動畫,對應十個學習任務:分別是“展開圖片”“滾動圖片”“探照燈”“光澤”“水倒影”“閃閃紅星”“萬花筒”“百頁窗”“飄動字”“放大鏡”。首先,這些直觀生動的案例能激發學生學習和探究興趣,使其快速進入學習情境。其次,任務主題中巧妙隱含了學習內容,學生完成任務即學會了制作遮罩動畫。再次,任務的設計難易結合、層層推進,既照顧了能力一般的學生,也能滿足高水平的學生自主探索、進階挑戰的需求。
(二)任務分析
提出任務之后,教師組織學生理解、討論、分析任務:這些動畫和以前學過的普通運動動畫有什么區別?能否總結出這些動畫有什么共性?碰到已經掌握的舊知識點,讓學生總結歸納,并給出解決方案;對于初次接觸的、隱含在任務中的新知識點,教師可以先解釋原理,如拿出一張白紙,在白紙上挖一個窟窿,來回移動讓大家透過這個窟窿看東西。讓學生明白,遮罩需通過兩層來實現,上一層叫遮罩層,決定看到的形狀,下一層叫被遮罩層,決定看到的內容。然后,教師可以選取三個比較簡單的范例,如“展開圖片”“滾動圖片”“探照燈”來講解遮罩動畫的制作步驟。
(三)任務執行
執行并完成任務的過程是學生理解問題、掌握知識和意義建構的過程。在這個過程中,學生圍繞任務開展自主探究學習、互助協作學習,教師從旁適時引導學生對任務進行討論、交流,以分享各自處理任務的方法。碰到學生提出問題的時候,教師要隨時給予有效的指導,幫助學生完成任務。實踐證明,一些有難度的任務能鼓勵學生進一步深入學習,培養其知識遷移能力和激發他們的想象力和創造力。如“放大鏡”效果和“探照燈”效果需要在遮罩動畫的基礎上應用運作腳本,學生可以借助網絡資源、教師提供的案例源程序等進行研究,弄清楚其中的秘密,從而取得技術上的突破。這是學生從簡單模仿走向獨立創作的關鍵環節。同時,進行網絡資源搜索,有利于學生積累網絡化學習經驗,提高網絡化學習能力。
(四)任務總結
在學生完成任務后,教師要結合教學目標,及時組織學生進行展示、討論及點評。首先是學生的自我評價。學生根據相關的評價指標項目對自己任務的完成過程與完成結果進行自我評定。如在“Flash遮罩動畫”作品后面附上心得體會及自我評語。其次是同學互評。在自評的基礎上,將學生制作的“Flash遮罩動畫”作品進行展示,并由該學生簡述自己作品的創作理念、完成方法,其他同學則對其作品進行互評。最后是教師的總評。總結任務的主要知識點和難點,如“Flash遮罩動畫”的“概念”“原理”“設置”“判斷”“效果”等,對學生作品中存在的主要問題、參與教學活動的態度、各種操作方法及操作效率的對比、解決問題的能力和創造性、獲取知識的經驗與教訓等方面也要進行詳盡的總結和評價。尤其展示一些有特色的作品,以鼓勵創新。
總之,在計算機教學中應用任務驅動教學法,能讓學生在感悟問題和體驗實踐的情境中圍繞任務展開學習活動,他們由被動接受知識轉變為主動獲取知識,學習積極性得到調動,學習求知欲得到激發,個性和創造精神得到發展,同時還得到了嘗試成功和創新的機會。
【參考文獻】
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[2]楊建勛.計算機教學中任務驅動教學法的實施[J].教育與職業,2013(6)
【基金項目】2013年廣西共青團工作理論與實踐研究課題(GQT-C2013026)
【作者簡介】鄭陽梅(1978- ),女,壯族,廣西南寧人,廣西青年干部學院教務主任,高級講師,教育碩士,研究方向:信息化學習,共青團工作。