王曉燕
〔關鍵詞〕 網癮;網絡游戲;成因;
實驗
〔中圖分類號〕 G635.5
〔文獻標識碼〕 A
〔文章編號〕 1004—0463(2014)
22—0038—01
網絡游戲這把“雙刃劍”正在無情地吞噬著青少年的身心健康,因迷戀上網打游戲而逃學、離家出走、搶劫,甚至猝死在網吧、走向犯罪道路的現象屢屢發生。那么到底為什么網絡游戲會對青少年產生如此巨大的吸引力,這種網癮又該如何克服呢,本文通過筆者的研究實踐和經歷談談自己的做法。
一、網絡游戲具有的特點
第一,網絡游戲制作精美、畫面音效逼真精細,是吸引青少年的重要原因。網絡游戲借助先進的互聯網技術,由一批具備高技術、高水準、高研發能力的制作團隊參與產品開發、內容編制、游戲規則設定,使網絡游戲產品從外觀到內涵都具有極強的藝術性和逼真性。美國空軍曾利用電腦游戲進行模擬飛行和戰斗訓練,一些游戲中的技術資料甚至是由軍方直接提供的。現實生活的逼真再現、超現實的心理滿足使電腦游戲被稱作“電子海洛因”,具有極強的粘合性。
第二,網絡游戲內容情節不斷翻新,更增加了游戲的參與性、挑戰性。在游戲中,游戲者戰勝對方、勝利通關、獲得成就、完成任務的欲望也得到了極大的激發和滿足,不論是成功的喜悅,還是失敗的沮喪,都能緊緊抓住游戲者的心。一般來說,網絡游戲的“壽命”是18個月左右。但是,在網絡游戲運營過程中,開發商們還會根據游戲者的需求將游戲升級、改版,提供更多的游戲任務,使游戲者始終對游戲保持較高的熱情。就是這種不斷更新、任務升級的游戲特點抓住了玩家的心理,玩家們欲罷不能地開始了一輪又一輪的征服活動。
二、探究網癮形成的原因
其實很早以前心理學家就通過研究發現:人們天生有一種辦事有始有終的驅動力,這就是完成欲,也就是“蔡戈尼克效應”。德國心理學家蔡戈尼克曾做過這么一個實驗:她交給一些人22種不同的任務,有一半任務要他們堅持完成,另一半任務則在中途打斷,不讓其完成。做完實驗后,讓他們立即回憶剛才做了些什么任務。結果未完成的任務平均被回憶起68%,完成的任務平均被回憶起43%。這種對未完成任務的記憶比完成任務的記憶保持得更好的現象就稱作“蔡戈尼克效應”。
青少年具有特殊的人格心理,表現出三個特點:一是伴隨著生理的逐漸成熟,產生了“獨立感”和“成人感”,渴望擺脫成人的控制,迫切要求獨立自主,喜歡自我表現;二是開始關注“自我”,關心自己與他人的內心世界,逐步從行為動機、道德品質和人格特征等方面來評價自己和他人行為;三是開始了解、接納和逐漸掌握更多行為規范、價值標準、社會角色,并對自己的未來角色進行定位和認同。隨著自我意識的不斷發展和抽象邏輯思維能力的提高,他們開始喜歡獨立探索和思考一些問題,逐步養成了獨立性、創造性和自我同一性。青少年時期的人格心理發展特征促進了其“蔡戈尼克效應”心理的發展是導致中學生容易上網成癮的主觀原因。他們自控能力欠缺,一旦上網往往可能被網上光怪陸離且層出不窮的新游戲、新技術和新信息所吸引而不能自拔。
三“蔡戈尼克效應”的實驗
筆者在學校領導的支持下,利用學校電子備課室進行了此次實踐。聘請技術人員幫助設置局域網的服務器,安裝了一些學生喜愛的網絡游戲,通過設置服務器,將這些網絡游戲通關難度降低后。選擇了一些玩網游上癮的學生進行實驗。每次利用課余時間,讓參加實驗的學生隨意在電子備課室玩自己喜歡的網游,老師不加以干涉。剛開始的時候,學生都很有興趣,玩游戲都很開心,在進行了兩個星期的時間后,網游上癮情況最嚴重的學生首先放棄了。過了一個月以后,24名學生只剩下10名學生繼續同意參加實驗,其他14名學生要求退出,因為“這樣的游戲沒意思!”
通過這次實踐得出:對網游上癮越嚴重的學生最先退出,網游上癮一般的學生可以堅持的時間較長。因此可以肯定只要能夠克服學生“蔡戈尼克效應”心理,就能夠幫助學生擺脫網游之癮。雖然克服這種“蔡戈尼克效應”心理是可以短時間讓學生脫離對網絡游戲的依賴性,但是從長遠來看,要使青少年徹底擺脫網癮,要從家庭、社會、學校等幾個方面共同作為,才能有所成就。
興趣才是最好的戒癮藥。有網癮的學生,往往沒有其他的興趣和愛好,不能在現實生活中得到新鮮、有趣、快樂的體驗,便沉溺于虛幻的網絡世界,并把上網作為最主要的娛樂方式甚至惟一方式。強行與電腦隔離等方式對治理網癮雖有一定作用,但“揚湯止沸不如釜底抽薪”,戒除網癮,關鍵是讓學生盡可能地參與豐富多彩的社會生活,培養他們廣泛、健康、積極的興趣和愛好,以讓他們的注意力從網絡中移開,讓他們擁有多樣的興趣和愛好而放棄網游。
?笙 編輯:蔡揚宗endprint