2004年,孟陽在長城上接過100萬元人民幣獎金的時候,或許在場所有為此感到興奮和不可思議的人都不會想到10年以后,LOL S4獎金池超過213萬美元,冠軍獎金達到100萬美元,而 DOTA2國際邀請賽(Ti4)賽事獎金池總額會超過1000萬美元,冠軍的獎勵高達473萬美元。
現在,DOTA2的每月全球獨立玩家人數超過980萬,2014年初的數據顯示,LOL 每月在全世界的用戶超過6700萬。毫無疑問,DOTA2與 LOL 是當今中國最火熱玩家參與最多同時也是經濟效益最高的游戲。
分析騰訊公司近3年財報,2012年總收入為438.9億元人民幣,其中網絡游戲收入為228.49億元,2013年收入為604.37億元,網絡游戲方面的收入為319.6億元,2014年上半年,騰訊公司收入為381.46億元,其中網絡游戲收入達到214.68億元。游戲已經成為現在騰訊最主要的業務營收來源,而早在2009年,騰訊就參與了 LOL 制作方 Roit 的風險融資,并在2011年通過現金和股權交易完成了對該公司的收購。對騰訊而言,LOL 無疑是一座巨大的寶藏。退,可在國內市場上攫金,進,能發揮國際市場上投石問路的先頭堡作用。
在巨大的利益面前,10年之間,一度被官方正名卻又因為這種社會原因而沉寂下去的電子競技在中國逐漸迎來了它的春天。
Xbox One 和 PS4雖然經歷了曲折漫長的過程,并且伴隨著鎖區、審核等諸多限制,但它們正式進入中國市場,還是松動了長期以來束縛在中國電子競技產業鏈條上的沉重枷鎖。無論是硬件廠商還是游戲開發商而言,這都算是好消息。產業鏈的成熟導致的結果將是,資本勢力逐漸進入這一領域,并持續推動電競行業的持續升溫。同時,從國家意志層面來看,在昆山舉辦的 NEST 2014的主辦方是國家體育總局體育信息中心主辦,設立了包括FIFAOL3、星際爭霸2、LOL、DOTA2在內的4個正式比賽項目,總獎金高達近100萬元人民幣,2014年才誕生的 WCA 則是由銀川政府主辦的全國性電競賽事,總獎金超過2000萬元人民幣。
大公司的支持力度及整體電競大環境的改善,體現得最淋漓盡致的地方莫過于獎金池的額度。2014年,通過眾籌累計了超過1000萬美元的 Ti4賽事無疑顯示了這項運動的熱度和“眾籌”這一互聯網模式結合之后產生的巨大威力,而且可以預見到的是,隨著電競玩家人數的不斷增加以及組織方、制作方推動運動影響力的目的,電競賽事的獎金額度還會不斷上漲。
450萬美元,這是歐足聯給予歐冠賽事四強球隊的獎金額,176萬英鎊,這是溫網男女單打冠軍的獎金額,根據恒大足球隊2014賽季的獎金方案,該球隊30輪中超比賽之后獲得的獎金為1800萬元人民幣。2015年,在電子競技這一已經被國家體育總局認定為體育運動的賽事中,或許,我們將見證1000萬美元獎金的冠軍誕生。