2014年11月,當樂網數據顯示,RPG游戲(角色扮演類網游)首發量占比已高達56%,其中即時RPG為38%,回合RPG為18%。相比上個月渠道新接入游戲來說,RPG類產品的數量已經超過卡牌類,其他的渠道數據也呈現出這一結果。顯然,手游重度化(重度手游通常指,玩家在線時間長、黏性高、付費能力強)已成大勢所趨。
盡管重度游戲是行業熱點,但2015年跟進押注重度手游的風險也會大增。《刀塔傳奇》一炮走紅后,市面上快速出現了一批同質類卡牌游戲,這種跟風的策略在2015年不太可能奏效。2015年,手游市場細分化的特點將會更加明顯,以飛行射擊類游戲《全民飛機大戰》和《雷霆戰機》為例,兩款游戲的相繼上線,雖然兩款游戲類型趨同,但在玩法上做了足夠的差異化,滿足不同群體的需求,最終都取得了不俗的反響。
經過幾年的市場培育后,玩家已經具備了對一款游戲優劣的判斷能力,對游戲制作的精良度要求越來越高,效果一般的產品很難打動他們。這也在一定程度上抬高了手游的門檻,倒逼手游廠商走上精品化道路。
因此,單個細分領域的廝殺將會格外激烈。玩家能夠記住的恐怕只有垂直榜單的前兩名,排在后面的游戲機會將會非常小。而重度手游以高投資、高收益著稱,與之而來的還有高風險。
手游市場的唱衰聲早已消失殆盡,資本、人才、產品等資源都在快速涌入。端游廠商也陸陸續續入場,切入的游戲類型就是他們駕輕就熟的RPG游戲。大批擁有知名端游開發經歷的制作人另起爐灶,踏上了手游創業路,RPG基因決定了他們更樂于開發重度手游。
與國內市場恰恰相反,國外的手游以中輕度見長。中輕度游戲對于研發團隊的創造性有著極高的要求,幾乎是在白紙上畫畫。很多RPG游戲在開發過程中會選擇已有的100個系統中挑選玩家最喜歡的20個,然后進一步選出5個進行深度改造。而創意休閑類游戲并沒有如此多的樣本可以效仿RPG,所以不確定性更強,這就需要研發人員冒著一定的風險去投入更多精力。更為重要的是,經過了端游時代的教育,用戶對于RPG游戲接受程度高,游戲廠商能夠準確把控用戶行為、喜好,進軍這個市場更加穩妥。
從另一個角度看,重度游戲領域聚集著最優秀的游戲大佬、創業團隊,競爭激烈程度遠遠高于其他品類,盲目跟風的小團隊將會墜入萬丈深淵。
我們可以比照PC時代RPG游戲的發展路徑,在2004~2008這5年時間里,中韓兩國涌現了無數RPG開發團隊,一些小的團隊在2004年還能僥幸獲得成功,但是從2006年開始,小團隊的生存空間不斷壓縮。最終,這個市場里能夠數得上來的游戲不超過5款,而且這5款游戲分屬不同品類。比如混合制的《夢幻西游》、武俠風的《天龍八部》等,都是在各自的細分方向上站住了頭名,排在后面的團隊只能望其項背。
2014年,開發重度手游無疑是發家致富的捷徑,但是當時間來到2015年,重度手游將會形成一個巨大的“坑”,只有最先爬出的人才能重見天日。