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用游戲化思維設(shè)計(jì)移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品

2015-01-01 00:00:00陳騁
現(xiàn)代裝飾·理論 2015年1期

“游戲化”是指通過(guò)游戲思維和游戲機(jī)制,改變?nèi)藗兊男袨楹土?xí)慣,在娛樂(lè)與學(xué)習(xí)中獲得更好的用戶體驗(yàn)。游戲化早已在眾多領(lǐng)域出現(xiàn),在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)“用戶體驗(yàn)至上”的設(shè)計(jì)思潮下,游戲化的設(shè)計(jì)思維也延伸到移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,帶來(lái)了全新的交互體驗(yàn)。就游戲交互而言,本人結(jié)合自身游戲制作經(jīng)驗(yàn)以及交互設(shè)計(jì)的積累,從游戲交互設(shè)計(jì)的角度分析游戲與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的區(qū)別和特點(diǎn),探尋以游戲化的思維設(shè)計(jì)優(yōu)秀移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的方法。

在2011年的GDC全球開發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference)上,提出了一個(gè)全新的詞語(yǔ)Gamification(游戲化)。這個(gè)詞語(yǔ)最早來(lái)源于營(yíng)銷學(xué)領(lǐng)域,但是伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,這個(gè)詞語(yǔ)也被運(yùn)用到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用設(shè)計(jì)中。游戲化是指將某個(gè)已經(jīng)存在的、具有一定核心和內(nèi)在價(jià)值的事物與游戲機(jī)制相整合,以激發(fā)用戶的參與感和成就感。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲化是利用游戲的框架或游戲的其他衍生物,來(lái)解決工作生活中一切非游戲的問(wèn)題。本質(zhì)上,游戲化不是“游戲設(shè)計(jì)”的問(wèn)題,而是一個(gè)關(guān)于“交互設(shè)計(jì)”的問(wèn)題。在其過(guò)程中注重用戶的趣味體驗(yàn),塑造用戶的心理體驗(yàn),享受使用過(guò)程。

如今許多的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用都開始運(yùn)用游戲化的思維方式引導(dǎo)和增加用戶粘性。比如微信中的“搖一搖”,功能不大但是蘊(yùn)含著游戲化的思維智慧。通過(guò)搖動(dòng)手機(jī)或點(diǎn)擊按鈕模擬搖晃,可以隨機(jī)匹配到同一時(shí)間段觸發(fā)該功能的用戶,從而增加用陌生戶間的互動(dòng)交流。用戶的好奇心與探究感在“搖一搖”這樣普通的行為中得到滿足。游戲化的過(guò)程既產(chǎn)生了用戶的互動(dòng),又可以在過(guò)程中收獲小小的快感,為微信打下良好的用戶口碑。

如何在移動(dòng)應(yīng)用中加入游戲化設(shè)計(jì),讓應(yīng)用更加與眾不同呢?應(yīng)用的游戲化并不是說(shuō)要把應(yīng)用做成游戲,最本質(zhì)而是強(qiáng)調(diào)應(yīng)用中的“交互設(shè)計(jì)”。如何設(shè)計(jì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,使操作簡(jiǎn)單而又進(jìn)展復(fù)雜,并且在過(guò)程中在一定的心理暗示下獲得認(rèn)同感和榮譽(yù)感,并不是容易的事情。要談?wù)撊绾卧趹?yīng)用中加入游戲化設(shè)計(jì),我們先來(lái)看一看移動(dòng)游戲交互相較于移動(dòng)應(yīng)用具有哪些不同特點(diǎn)。

情感化與成就感

情感是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中游戲區(qū)別于應(yīng)用最明顯的特征。情感化交互是一個(gè)狀態(tài),指的是應(yīng)用在信息和功能實(shí)現(xiàn)時(shí)能夠包含用戶體驗(yàn)過(guò)程中的細(xì)節(jié),使他們與人的行為有機(jī)結(jié)合。通過(guò)游戲是一種表達(dá)形式。如何能有效實(shí)現(xiàn),要通過(guò)大量心理暗示性操作和簡(jiǎn)易方便上手模式。一方面我們需要盡可能減少失敗時(shí)產(chǎn)生的負(fù)面情緒,另一方面需要強(qiáng)化勝利時(shí)所帶來(lái)的正面情感。這些正面的情感中就包括成就感。成就感是用戶在某個(gè)特定環(huán)境下通過(guò)付出所獲取的認(rèn)同感與榮譽(yù)感,或者通俗來(lái)講就是在特定情況下讓用戶有“高人一等”的感覺。

游戲中各種醒目的激勵(lì)元素成為獲得成就感最直接的方式。大多手游中都有和好友比拼排名和分?jǐn)?shù)的排行榜,比如騰訊的天天系列游戲最為明顯。在每次游戲結(jié)束后,排行榜中排名的不斷變化的動(dòng)畫,強(qiáng)調(diào)了排名所帶來(lái)的結(jié)果,以激發(fā)玩家和好友比拼的斗志,玩家由此激化情緒效果,獲得滿足和成就。而網(wǎng)龍推出的99游應(yīng)用是面相企業(yè)的手機(jī)和PC端一體的IM軟件。在應(yīng)用設(shè)計(jì)中加入了游戲中常見的“送花系統(tǒng)”。用戶在每天登錄的時(shí)候,會(huì)彈出每日生日的員工列表,員工通過(guò)界面給其他員工祝福和送花,獲取一定的公司積分。送花系統(tǒng)的設(shè)計(jì)增加了員工之間的親密度,促進(jìn)了員工間的交互體驗(yàn),成為聯(lián)系員工和軟件的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。

在應(yīng)用中增加情感化需要注意以下幾點(diǎn)

(1)強(qiáng)調(diào)過(guò)程情感,在用戶參與過(guò)程中添加一些激勵(lì)元素,比如在購(gòu)物應(yīng)用中,用戶在等待快遞包裹時(shí)候,貼心提示包裹每天在運(yùn)送過(guò)程中的位置和提供線路圖等等。

(2)強(qiáng)調(diào)結(jié)果情感,在用戶結(jié)束過(guò)程后,用戶努力所帶來(lái)的結(jié)果,比如完成某個(gè)指定任務(wù)時(shí)候,獲得一個(gè)5星評(píng)價(jià)。

(3)強(qiáng)調(diào)用戶自我參與,在合適的時(shí)候,可以強(qiáng)調(diào)用戶的參與所帶來(lái)不同的結(jié)果,由此來(lái)使用戶產(chǎn)生存在感。

反饋

反饋又稱回饋,是指當(dāng)系統(tǒng)的輸出返回到輸入端,并以某種方式改變輸入,進(jìn)而影響系統(tǒng)功能過(guò)程,這樣就產(chǎn)生了反饋。通過(guò)各種有趣而即時(shí)的系統(tǒng)反饋,可以令用戶產(chǎn)生控制感。

游戲中適當(dāng)?shù)姆答伩梢宰屚婕铱焖倭?xí)慣游戲操作方式,對(duì)增強(qiáng)玩家的參與感和成就感有不可或缺的作用。是玩家從游戲中獲取成就感和參與感的重要手段之一。游戲中的反饋分為正向反饋和負(fù)向反饋兩種機(jī)制。當(dāng)玩家的某種獲得會(huì)讓下一個(gè)成功變得更容易,那么就產(chǎn)生了正向反饋。比如說(shuō)裝備,經(jīng)驗(yàn)等級(jí)、技能點(diǎn)數(shù)的獲得等。在游戲設(shè)計(jì)中,應(yīng)當(dāng)多次強(qiáng)調(diào)正向反饋。

在Chirs的《Positive Game Design》一文中,他闡明了正向游戲設(shè)計(jì)的“三大學(xué)習(xí)定律”:1.重復(fù)得到獎(jiǎng)勵(lì)的行為2.停止被忽略的行為3.以可變的獎(jiǎng)勵(lì)鼓舞任何特定行為。游戲正向反饋正是通過(guò)這三個(gè)條件來(lái)體現(xiàn)。

在應(yīng)用的設(shè)計(jì)中,多添加正向反饋,能夠幫助用戶增加信心,減少焦躁情緒,迅速了解當(dāng)前狀況和做出正確決策,使整個(gè)體驗(yàn)過(guò)程順暢而富有沉浸感。在應(yīng)用設(shè)計(jì)中積極的利用反饋表現(xiàn)來(lái)增添應(yīng)用的生動(dòng)性。如網(wǎng)易新聞中,當(dāng)你評(píng)論完一條新聞時(shí)候,系統(tǒng)自動(dòng)的出現(xiàn)一個(gè)添加金幣的小動(dòng)畫。評(píng)論和獲取金幣原本并不需要什么聯(lián)系,通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)和反饋表現(xiàn),增添了應(yīng)用的生動(dòng)性,從而鼓勵(lì)了用戶的積極評(píng)論這樣的行為。

應(yīng)用中的反饋設(shè)計(jì)需要注意以下幾點(diǎn)

(1)反饋的及時(shí)性,尤其在用戶沉浸的應(yīng)用軟件中更應(yīng)該及時(shí)給予反饋。

(2)反饋的生動(dòng)性,反饋不能只是平坦的文字描述,也需要絢麗的美術(shù)表現(xiàn)。

(3)避免影響其他操作體驗(yàn),比如操作流程感。

(4)避免反饋出現(xiàn)的過(guò)度頻繁。

參與感

在用戶使用應(yīng)用的時(shí)候,應(yīng)用并不會(huì)給用戶帶來(lái)使用時(shí)限或者壓力。但游戲給用戶帶來(lái)的是更為豐富的互動(dòng)性。游戲的參與感是游戲與一款應(yīng)用或者軟件最大的區(qū)別。游戲中更多的給用戶帶來(lái)營(yíng)造操控感和流暢感,強(qiáng)調(diào)過(guò)程中的體驗(yàn)。因此許多應(yīng)用十分重視社區(qū)的培養(yǎng),與用戶的交流。如在手機(jī)應(yīng)用墨跡天氣中,加入了天氣實(shí)景分享的功能。在分享照片的同時(shí),還可以對(duì)照片點(diǎn)贊互動(dòng)和評(píng)論,增加了用戶對(duì)一款天氣類應(yīng)用的交互性與參與度。

在應(yīng)用中增加參與感需要注意以下幾點(diǎn)

(1)減少用戶被打斷次數(shù)和中斷感受,比如用戶在閱讀類應(yīng)用過(guò)程中,如果多次出現(xiàn)翻頁(yè)的情況或者重新加載的情況,對(duì)于用戶閱讀來(lái)說(shuō)是個(gè)非常不好的體驗(yàn)。

(2)操作便捷性與直觀性,比如“點(diǎn)贊”這樣的按鈕,如果設(shè)計(jì)的過(guò)小或者不便捷,會(huì)極大的影響用戶點(diǎn)擊次數(shù)。

(3)及時(shí)反饋,讓玩家時(shí)刻掌握自己操作的效果。

(4)保留用戶探索空間,在某些非重點(diǎn)的部分,保留一些可以讓用戶自我探索的區(qū)域,產(chǎn)生驚喜和新鮮感。

情景化與擬物化

情景化指的是情緒和場(chǎng)景的相互結(jié)合,通過(guò)環(huán)境與場(chǎng)景的觸動(dòng),把用戶情感激發(fā)表現(xiàn)出來(lái)。通過(guò)情景化的視覺呈現(xiàn),才能把信息清晰完整地表現(xiàn)出來(lái),同時(shí)引起用戶注意,從深度感染用戶心靈。游戲本身就是一個(gè)假想空間,通過(guò)游戲本身的玩法表現(xiàn),可以幫助玩家形成代入感與參與感。在應(yīng)用中采用情景化的呈現(xiàn)方式,不僅能夠提高信息傳送和減少用戶學(xué)習(xí)成本的作用,使信息的傳達(dá)更加順暢,還能為界面整體布局和視覺效果增添個(gè)性化色彩。同時(shí),它還能激發(fā)開發(fā)者的創(chuàng)意靈感。從全方位考慮該頁(yè)面中任何一個(gè)元素存在的合理性,讓開發(fā)者和用戶融入這個(gè)產(chǎn)品之中。

情景化的過(guò)程一般存在擬物化的表現(xiàn)形式,常常通過(guò)生動(dòng)的圖形化界面來(lái)展現(xiàn),將真實(shí)世界融入到界面場(chǎng)景中。在應(yīng)用中增加成就感,減少用戶的學(xué)習(xí)成本,在使用中讓人感覺界面外觀熟悉和

親切。

總結(jié)

以上是游戲交互中的一些顯著特點(diǎn),包含但不限于這些要素。在進(jìn)行移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的設(shè)計(jì)中,產(chǎn)品細(xì)節(jié)能決定一款應(yīng)用的成敗。通過(guò)合理運(yùn)用游戲化設(shè)計(jì)思維,制作出更具吸引力的產(chǎn)品。從而創(chuàng)建更積極和活躍的用戶社區(qū),增加用戶粘性,努力創(chuàng)造良好的體驗(yàn),為一款應(yīng)用帶來(lái)生命和靈魂。

但是游戲化的設(shè)計(jì)思維對(duì)應(yīng)用來(lái)說(shuō),起到的僅僅是催化劑的作用。它只是一種解決方案,目的是提供更好的體驗(yàn),最終能解決問(wèn)題。游戲化并不是萬(wàn)靈藥,它不具有魔法一般的能力把爛產(chǎn)品變成好產(chǎn)品。事實(shí)上,如果使用不當(dāng)還可能出現(xiàn)相反的效果。我們需要的是看清楚“游戲化”的本質(zhì)和優(yōu)勢(shì),把它當(dāng)做一種可以改善產(chǎn)品的解決方案來(lái)運(yùn)用。

如果你是一名正在設(shè)計(jì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的設(shè)計(jì)師,如果你的應(yīng)用遇到了交互上的瓶頸。不妨嘗試加入“游戲化”設(shè)計(jì),這能讓你的應(yīng)用更加具有魅力。

(作者單位:福建師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院)

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