隨著中國二、三線城市影院的大量普及,“國際大片”陸續(xù)登陸中國以及觀影者對影視的鑒賞能力不斷地提高,刺激著國內影視制作技術的不斷完善。近幾年中國影視產業(yè)的迅速發(fā)展,影視相關的產業(yè)鏈日趨完善。但我們應該清晰的認識到,國內影視產業(yè)與歐美、日韓等國家的整體依然存在著明顯的差距,由于制作技術的限制,嚴重影響了國產影片在市場上的競爭力、影響力。本文基于MAYA建模的基礎知識上,重點闡述了影視動畫中三維角色模型的設計與實現(xiàn)的過程。前期主要是造型設計,分析結構,了解布線原理,中期投入模型的制作,UV、材質、貼圖、燈光的處理,后期對作品整體的渲染合成以及細節(jié)處理。
國內影視動畫的發(fā)展現(xiàn)狀分析
三維動畫技術在現(xiàn)代影視中占據(jù)了不可或缺的地位,結合了電腦三維動畫、動作捕捉技術和真人表演的《阿凡達》是對傳統(tǒng)電影的一次顛覆性創(chuàng)作。《阿凡達》在中國上映之后,成為了國內電影票房的大贏家,同時三維影視動畫大量涌現(xiàn),不只有進口電影的《蜘蛛俠》、《變形金剛》等3D電影,國產三維電影《喜羊羊與灰太狼》也為低迷的國內電影市場帶來了一線生機。我國的影視動畫市場目前進入了一個歷史發(fā)展的最好時期,影視制作技術、產業(yè)發(fā)展也進入高速前進階段。從產量上看,中國電視動畫產業(yè)呈現(xiàn)出由量到質的理性回歸態(tài)勢。廣電總局的數(shù)據(jù)顯示,從2004年至2012年,中國動畫片產量翻了10倍,在2011年達到26萬分鐘。其制作量超過美、日、韓等國成為世界第一動漫生產大國。2012年動漫制作量為22萬分鐘,同比下降15%,動畫片部數(shù)減少40部,下降14.66%。①但客觀來講,中國的三維動畫制作技術比一流影視制作國家差距很大,需要學習的地方還
很多。
三維角色模型的制作原理
三維角色模型的制作需要參考真實人物的比例與形體,根據(jù)人體形體進行科學的布線建模,所以,人體的結構、比例知識與MAYA建模的布線原理是制作模型的前期準備。人體結構非常復雜,面對一個活生生的人時,我們首先考慮的應該是他的整體結構,而不是眼、耳、口、鼻等某些細節(jié)。比如我們可以把頭部看成兩個雞蛋的聯(lián)合形狀;脖子當成個圓柱體;胸部和臀部當成兩個楔形來對待;四肢看成圓柱和截錐體。這樣一來我們就可以把復雜的人體結構簡單化理解成——幾何結構人體。在使用MAYA建模時,不只是做到模型形體準確、生動,最重要的是布線合理,否則無法對模型進行綁定和調節(jié)動畫,人物身上的布線要根據(jù)人體的肌肉結構來
分布。
角色模型的設計與實現(xiàn)
1.頭部的創(chuàng)建
在正視圖,側視圖導入要的用到的素材,創(chuàng)建一個正方體,進行一次圓滑(smooth)操作,在中間位置插入一條線,進入面模式,選擇一半的面刪除,然后進行關聯(lián)復制,接下來的操作我們只要對一半進行操作,另一半也會有同樣的效果,Edit—Duplicate Special,設置屬性,調整點的位置,使其形狀和圖片上的人頭形狀匹配。進入各個視圖進行大型的調整。要注意人的頭骨是后面要比前面寬,上面比下面寬,人頭的兩側也是有一定弧度的,不要做成
平的。
調整五官的時候,也要時刻調整整體的比例,不時的通過各個角度觀察模型調整位置是一個好習慣。
人頭的大型調整好了,就要開始修改頭部布線的走向,最明顯的就是口輪匝肌和眼輪匝肌,因為它們的肌肉都是一圈一圈的,所以要把線改成環(huán)線,一圈一圈的走向,改線的同時,要注意不要把模型的大型修改變形了,應改著線,改著大型,動一個點,這個點周圍的點都應調節(jié),這里的線改完之后,就要修改它們于別的地方的連接處了,如上唇提肌和降下唇肌。
2.身體的創(chuàng)建
身體的創(chuàng)建和人頭創(chuàng)建的原理一樣,都是根據(jù)人體的肌肉進行布線。導入是要使用到的人體參考圖片,創(chuàng)建一個正方體,在中間插入一根線,刪除一半的面,進行關聯(lián)復制。在對應圖片胸大肌和腹肌位置加線,選擇胳膊、大腿位置的面進行擠出,做出胳膊和大腿的關節(jié)處,把胳膊的位置調整一下,向前彎曲一點,大腿的膝蓋向前移動一點,選擇胸大肌位置的點,進行倒角命令,調整成一個接近圓的形狀,背部只需要調整出一個弧線即可,胯部調節(jié)時要注意一定要要比肩寬。女人體的肌肉結構不像男人體一樣那么明顯,所以制作女人體時不要把肌肉感做的那么明顯。
手腳的制作同樣也是先創(chuàng)建一個正方體,加線調整出手掌的大致輪廓,特別是與手指連接的地方要做出一個很自然的弧度,然后再創(chuàng)建一個正方體,拉長并添加兩條線,作為手指的關節(jié)處,再多加兩根線,讓它的關節(jié)處結構變得明顯一點,創(chuàng)建一個晶格變形器,調整整體的關系,手指尖細點,指頭根粗一點復制四個,其中一個刪去一個關節(jié)作為大拇指,連接到手掌上,調整整體比例,結構
關系。
3.道具模型的創(chuàng)建
衣服道具在人體模型之上的進行制作,可以在人體上選擇要做衣服位置的面,進行復制面(Duplicate Face),選擇所有的面進行擠出,做出衣服的厚度。要注意衣服和人體接觸地方的協(xié)調性,不能懸空或者插入身體里面,不然就穿幫了。最后使用曲面創(chuàng)建頭發(fā),創(chuàng)建一個曲面圓柱,使用縮放工具壓扁,下面一頭使用縮放工具縮成一個點,另一頭調整形狀,這是一根頭發(fā),多復制一些調整形狀與位置。腰帶和護腕部分因為看著比較硬,有盔甲之類的金屬質感,所以我們進行卡邊,使其給人一種硬朗的感覺,制作腰帶時,要注意腰帶各個地方的厚度和位置,不要出現(xiàn)被身體擋著,或者穿插進衣服里面這種情況。
4.UV與貼圖
一般人頭的UV都是從頭頂開一個T字出來,然后從脖子根部切開,將身體和頭分開。將切好線的模型導出為obj格式,打開unfolod3d軟件,直接導入obj文件,點擊自動展開UV,然后保存,再使用maya打開就可以了。
除了材質球之外,我們也經(jīng)常用到貼圖,貼圖一般分為:顏色貼圖、凹凸貼圖、高光貼圖三類。又是也會用到透明貼圖,紋理之類的。
小結
在中國影視及相關產業(yè)鏈的發(fā)展趨勢下,本土影視動畫作品會逐漸走進大眾的視野,三維技術也必將成為影視動畫的主流制作方法。相信在不久的將來,三維角色模型在影視表演中得到重視與完善,影視動畫制作技術取得巨大的進步,國產影片在市場上會越來越有競爭力和影響力。
(作者單位:南陽理工學院)