李衛華
摘要:“基于設計的學習”對高中信息技術教學改革與提高課程教學質量具有重要價值,“基于設計的學習”提出以任務作品設計為媒介,強調以學習共同體參與到具有挑戰性的真實的任務作品中。本文用具體的教學案例簡單介紹該方法進行教學的過程,為“基于設計的學習”的實施提供了一個可操作框架。
關鍵詞:基于設計的學習;設計;迭代;評價
中圖分類號:G434 文獻標識碼:B 論文編號:1674-2117(2015)01-0036-03
● “基于設計的學習”概述與特點
基于設計的學習又稱為設計型學習,由英語Learning by Design或Design-Based Learning(DBL)翻譯而來,該學習模式的創始人美國著名教育家多林·尼爾森(Doreen Nelson)將其用于K-12(基礎教育階段的通稱)教育取得了豐碩成果,在世界范圍業界內得到推崇。其基本流程為:教師提出項目任務目標,學生通過既有知識技能的回憶,對這些知識整合重構,設計完成教師所提出要求的作品,再通過運用所學新知識、技能,重新對作品進行設計、修改、潤色,通過這樣迭代的過程,學生在其對應科目學習獲得新知識、新技能。其特點有:
①自主探究性,根據個人能力調控學習計劃和學習進度,通過自主或小組合作完成學科學習,主動求知、探索,在作品反饋中實現知識與技能的內化。
②創新性,改變傳統灌輸式教育,解放學生的思想,活躍學生的思維,激發學生的靈感,將其獨有的思想在作品中體現。
③開放性,設計作品沒有預設固有程式與內容,學生根據自身的知識與技能,結合自己的興趣、人文等因素設計作品,避免多人做同一題目,答案雷同的詬病。
④過程性,基于設計的學習強調學習過程而非結果,在設計作品潛移默化的過程中達到知識的認知和技能的掌握,培養嚴謹的治學態度。
⑤協作性,參與學習的小組成員在學習中通過協作互助,將不同的創意在小組設計作品中體現,在設計的過程中鞏固和解決學生在學習中的問題。
⑥迭代性,以學生的既有知識和技能為來源設計作品,在不斷接收新知識、新技能的基礎上不斷優化作品的生成過程,是一個知識螺旋遞增的迭代過程。
● 高中信息技術課程應用“基于設計的學習”可行性分析
《江蘇省普通高中信息技術課程標準教學要求》明確要求,讓學生在親身體驗中提升信息素養,并將其作為高中信息技術課程的根本目的,強調課程的實施回歸學生的生活世界,貼近學生的生活經驗。但當下很多信息技術教師注重學業水平測試通過率,要求學生機械地模仿教師的操作,存在嚴重的“技術淡化”,缺乏真正的實踐經驗和體驗,而“基于設計的學習”模式強調將學習的理論知識與技能隱含于教師要求的設計作品中,學生將自己的所學在作品中應用與體現,在實踐中創新,在創新中實踐,更好地提升信息素養。傳統信息技術課堂上教師往往一味地講授軟件的功能與菜單,既消磨了學生的時間,又消磨了學生學習信息技術的興趣,使本來就非常有限的課時更捉襟見肘,探究性教學只能淪為“偽探索”,而“基于設計的學習”的模式下學生根據自身的興趣和自我期望,要設計出自己滿意的作品,也自然產生自我提高的內驅力,達到“接受—探究—創造—生成”的目標,真正實現“真探究”。“基于設計的學習”強調多學科之間的交叉、糅合,信息技術學科作為一個有效載體有機地聯系相關學科知識,如設計與學科相關的主題網站,讓學生更好地理解信息技術學習的價值。“基于設計的學習”倡導學生通過作品設計的理念,在設計作品過程中達到信息技術知識與技能的內化,提高學生的信息素養,對高中信息技術教學的可行性具有重要的啟示。
● 高中信息技術課程應用“基于設計的學習”模式實施
“基于設計的學習”過程始于教師提出的擁有一定知識囊括性、主題指向性、作品創意性的設計任務,止于作品設計完的展示、共享、評價。在過程中以學生為中心,教師充分考慮學生接受知識技能的經驗水平、興趣和期望,遵循“基于設計的學習”迭代循環特點,筆者以《家鄉特產知多少——揭開搜索引擎的神秘面紗》為例,本節課是教育科學出版社《網絡技術應用》分冊第一章的內容,此前學生通過“信息技術基礎”模塊的學習,掌握了信息的獲取、加工、表達及交流的基本方法,能夠應用某些信息技術工具對信息進行集成,如能夠簡單地利用Photoshop、Word、PowerPoint、FrontPage等工具軟件對信息進行加工與表達,有能力從多角度理解和獲取因特網信息,有效地整合,創造性通過軟件進行信息集成,通過學習和實踐,創設出富有創意的多媒體作品,最后對學生合作小組提供的作品案例進行評價和講解。下面筆者按步驟具體說明該過程。
1.前期的課程準備和“基于設計的學習”教學目標的確立
使用Moodle平臺開設關于本節課的網絡課程,提供豐富的在線學習資源數據庫。包括教學課件、教學范例及分析、學習討論區、章節測試、互動評價、拓展資源、常見問題庫。本節課的知識與技能目標:簡單了解搜索引擎的工作原理,能夠根據實際情況選擇合適的搜索引擎進行信息檢索,并能夠對所搜索的信息結果進行甄別判斷,運用信息技術手段對搜索的各類素材、資料進行整合、處理和展示;過程與方法目標:在小組學習共同體中自主學習、合作探究,掌握搜索引擎的搜索技巧及相關搜索項目關鍵詞的提煉;情感態度與價值觀目標:培養協作學習解決問題、智慧共享的能力,體驗搜索引擎給現代信息技術社會帶來的極大便利,塑造網絡道德價值觀。
2.提出具有挑戰性的學習設計任務
“因特網上搜索引擎”從內容來看,對學生有較強的吸引力,從內容結構上看,貌似比較簡單,實際上,在教學過程中若讓學生單純為掌握知識而教,教學會顯得空洞,學生注意力渙散,學習的興趣、積極性下降。筆者經過分析,在課程本體知識框架的驅動下,遵循趣味性和針對性的設計原則,布置學生通過的搜索引擎的認識和運用,完成多媒體作品展示家鄉特產的任務,作品內容與版式沒有固定格局,元素整合軟件不限定,設計結果不唯一。學生合作小組在完成作品執行任務的過程中對搜索引擎的知識進行質詢和實證,內化知識與技能,完成多媒體作品這樣開放性任務,具有挑戰性和針對性。
3.創建學習共同體,制定協作計劃和小組分工
創建學習共同體時,教師要注意協調組內個體的認知層次、興趣、特長、性別等方面的搭配,確保各個學習共同體的整體水平相對平衡,一般3~6人為宜,每個團隊推選一名認真負責、能力較強、協調能力好的學生作為組長。簡單制作任務計劃,明確需要做什么,誰來做,要多久等,團隊內每一位成員應貫穿于任務作品制作過程中,以便增強個體的團隊責任感。
這個環節,學生在學習共同體中,通過Moodle學習平臺,相互討論,知識共享,有沖突的知識,經過頭腦風暴的過程,分享自己的智慧,也從別人的觀點里獲得新的思路,如搜索引擎中的邏輯命令和通配符的使用,在小組內把問題解決,從而不同個體知識的同化并內化,真正實現共同體成員彼此互補,共同進步。
4.組內成員根據獲得的知識經驗獲取素材并進行設計
作品設計過程是信息技術學科知識理論與技能軟件整合應用的過程,整合的過程推動學生從不同視角去思考,激發其發散思維,啟發創作思維。作品設計的前提和基礎是獲取素材,學生會從哪些方面入手呢?對家鄉特產知多少的命題,實際上就是在網上進行信息搜索,以查找“家鄉特產知多少”為主線,搜索的方法與技巧為暗線,兩條線路同時進行。學生利用通過Moodle平臺掌握的知識與技能,了解自己家鄉的特產,下載網上的資源素材,如有關家鄉特產的視頻、音頻文件、圖片、文字等。筆者通過課堂觀察發現,有的小組將下載下來的素材集成在PPT中,通過插入圖片、聲情并茂的文字說明和適當的背景音樂,打造家鄉特產的名片展示,反映出作品的新穎性;有的小組能力較強,運用視頻剪輯軟件Premiere,制作出介紹家鄉特產的短片,學生不僅體驗到認知概念的建構,更能鍛煉對信息處理的能力。此過程中項目任務與真實世界實際任務相連,學生通過創作和發布作品來驗證知識和技能,達成了在設計任務中學習知識與技能,鍛煉了設計思維和能力,培養了創新能力和團隊協作能力。
5.作品評價、教師指導與學生知識建構
學習評價是任何教學活動的主要手段,是課堂教學的重要組成部分,學生通過Moodle平臺上傳小組作品,依托平臺的互動評價功能開展包括組內互動評價、其他組員匿名評價和教師評價三個維度,教師制定統一的評價標準,做到定量評價和定性評價、自我評價和他人評價之間的結合。
學生能通過評價,發現自己作品的不足,借鑒他人的優點,更好地與他人交流,善待別人對自己的建議,重新審視自己的觀點,學會共同體成員之間,小組與小組之間相互交流、欣賞、分享、建議、幫助等。
教師在課堂中自始至終起組織者和引導者的作用,在對小組作品評價后,應根據作品的評分和在整個學習活動中觀察到的學生表現,了解學生對搜索引擎知識點是否還有未掌握的,并對之進行再講解和滲透,使部分對知識未完全掌握的學生的知識得到重構。最后,各小組結合評價情況和教師的講解,再次完善自己的作品,這也就是知識螺旋遞增的迭代過程。
● 結語
信息技術課程中的內容大多都涉及理論與實踐的結合,如何采用有效的教與學值得廣大信息技術教育工作者研究和探索,筆者通過《家鄉特產知多少——揭開搜索引擎的神秘面紗》為例,簡述了“基于設計的學習”流程,提出了一個可操作的教學活動模型。該模型以“前期準備→任務布置→設計學習→評價反饋→迭代設計”為主線,學生共同體內可以獲得更多的學習機會,適合不同文化層次、技能層次、背景的學生參與設計,在循環迭代周期中完成任務設計,實現教學目標,達到比較理想的教學實踐效果。但作為一種新的學習方式,其廣泛推廣還有很長的路要走,尤其從教學效果來看,迭代優化是越多越好,但作品的優化設計需要循環迭代幾次才能取得比較好的學習成效?如何減少教師在教學前期花費的大量時間和精力?這些問題都需要我們在理論上和實踐中的積極探索,使“基于設計的學習”在教學適應性上趨于完善和成熟。