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空間與市場:網游小說制造學

2015-01-28 08:04:14上海鄧劍
名作欣賞 2015年4期
關鍵詞:小說游戲

上海 鄧劍

空間與市場:網游小說制造學

上海 鄧劍

網游小說是指按照網游套路組織內部敘事結構的小說。它的現有面貌是由網游空間與市場邏輯兩股力量從內外兩個角度共同塑造出來的。通過模擬網游空間,網游小說的敘事空間呈現不斷替換與棄置的特征,人物形象亦因此過分單一化。市場邏輯瞄準網游玩家長期以來形成的心智結構,通過復刻網游的敘事套路,推動網游小說走向模式化與批量生產。

網游小說 網游 空間 市場

博士論壇·第十輯:網絡游戲對當代文學的影響 話題發起人:王曉明

這些年來,我一直相信,互聯網正在有力地改變中國,盡管我知道,這個“有力”并不能與“良性”畫等號。因此,面對網絡游戲的持續風靡,我們急切地想要了解,這風靡究竟會給我們這個社會帶來什么,卻同時也明白,這個問題并不容易回答。

有一點可以肯定,網絡游戲已經改變了許許多多青年人甚至中年人,并且正在更深刻地改變未來更多的青年人和中年人。人變了,別的也都會變。即以中國的文學來說,當那些習慣于進網吧、宅電腦、坐在地鐵車廂里玩“手游”的少年日后成為文學閱讀的主體人群,其中許多更成為未來作家的主體部分的時候,《傳奇》和《魔獸世界》們,勢必要把狄更斯和尤奈斯庫們擠到一邊,充任文學感受和小說構思的首席樣板吧?由此強化的那種習慣于在室內的方寸之地和仿佛無邊的虛擬世界之間來來回回,并以此組織其他生活感受的心智方式,對于未來的中國文學,也必然有更深遠的影響吧?

文學內外的世界正在繼續變化。無論是為了理解和改變世界,還是小而言之,為了讀懂那些很大程度上是依照玩網絡游戲時養成的心智習慣寫出來的詩歌和小說,我們都必須直面這些變化,而且——因為已經遲鈍得太久了——從現在就開始。

——王曉明(上海大學文學院教授、博士生導師)

什么是網游小說?廣義的網游小說是指一切與網游相關的小說,包括由網游改編的小說、描寫玩家體驗的小說、講述職業玩家比賽的小說等。狹義的網游小說指按網游套路組織內部敘事結構的小說。其敘事套路可以概括為:沿用網游世界觀設定①,以主角不斷練級為主線劇情,通過引發共鳴召喚出讀者的網游記憶。凡是用這個套路寫作的小說,就可稱為網游小說。

其實,網游與小說的關系本就曖昧不清,兩者都可被看作一種敘事方式。網游的雛形MUD②就是沒有圖形、完全用文字與字符架構的敘事游戲。發展至今,雖然網游的敘事手段已經從文字走向了“圖文并茂”,但敘事在網游中的地位卻未曾動搖。不過,與小說不同,網游是基于賽博文本③的敘事:一方面,有一個由“作者”(設計者)編寫的文本支撐起游戲世界的總體敘事,每一位“讀者”(玩家)都必須遵循這個既定文本進行“閱讀”;另一方面,“讀者”又有一定自主性,可憑個人意愿參與到文本“編輯”之中。比如,你可以在游戲世界里任意決定自己的行為,甚至可通過與其他玩家互動來建構文本人物關系。網游小說只是在(網游與小說的)原有關系的基礎上,繼承了網游的敘事特征。下文擬從網游空間與市場兩個角度具體分析狹義網游小說是如何被制造出來的。

網游小說并不神秘,也不難懂。甚至可認為,從小說的題材、形式、風格,再到文本內部時空脈絡、人物關系、道德結構等一系列要素的組織,都很簡單。為什么?因為它的母版——網游的敘事結構——就是這么簡單,習慣于網游敘事結構的玩家,其閱讀習慣也是這么簡單。只要看看《傳奇》《夢幻西游》等經典網游的師徒、夫妻、好友系統,是多么徒有其表,你就明白在0和1組成的數位空間里,寫出一款表達人類復雜情感、心理活動、道德觀念、社會關系的敘事文本是有多困難。當然,這種簡單的敘事與網游本身的空間結構不無關系,甚至可以認為是網游的空間結構決定了網游小說的內部形態。具體說來,網游的空間結構有以下特征:

首先,它是內置人物具備自主性的敘事派生空間。在實際生活中,敘事(即人的活動)總是在給定的空間中發生,因此可以說,空間是第一位,敘事是第二位,空間先于敘事而存在。但在文藝作品里,次序卻顛倒過來了,空間因為敘事而產生。譬如《星際穿越》,因為有了劇本,才會有電影及其宇宙空間的出現。網游繼承了文藝作品的這種空間特征。但不同的是,賽博文本的“讀者”在派生空間里又具備自主性,能夠自由操控文本角色。換句話說,雖然網游空間并不是自在、自由與自為的,但其內置人物卻(在敘事角度)具備了上述特征。

這種特殊的空間特征,也為網游運行出了難題。任何網游在運行一段時間后,都會面臨如何讓敘事繼續下去的困局。一方面,經過一段時間之后,玩家開始對循環往復的單一敘事產生審美疲勞;另一方面,自由操控的角色其能力已達到輕易殺死所有怪物的地步,原有敘事的動力在此時已幾近失效。這時,如何才能讓游戲敘事繼續推進下去?

有兩種解決辦法,第一種是改變空間生態,即讓怪物進化。但這樣做的負面效果是引發空間與敘事的內在矛盾。上面講到,游戲空間是處于第二位的派生空間,它本身不存在自為邏輯。對它的任何改變,都會向前波及它的原生物。在這里,就是前向影響到原有敘事。在原有敘事里,空間場景內部的怪物設定經過測試員測試后,其難度維持在既可讓玩家順利擊殺怪物,又保證了一定游戲難度的臨界點上。一旦讓怪物進化,玩家與怪物之間的整體平衡就被打破了。新玩家可能因為怪物進化得太厲害而永遠打不過它們。也就是說,這樣做雖滿足了老玩家對新敘事的需要,卻把問題丟給了新玩家,敘事可能性/連續性在這里就被切斷了。

那么就只能選擇第二個辦法:換地圖,即換空間,這是最直接、最簡單也最有效的辦法。網游公司再給它起一個冠冕堂皇的名字——開新版本。就像連續劇開拍續集一樣,在新劇集里,問題都成為過去,一切都將重新開始。新敘事、新空間與新怪物,開啟新一輪征程。所以,增開地圖已經成為大多數網游維持自身生命的首選。長年累月、為數眾多的空間增發,也為玩家們所熟悉、內化,甚至培養出一種特殊的感覺結構:不開新版本,游戲就再也玩不下去。大陸《魔獸世界》玩家對于資料片《巫妖王之怒》的撕心裂肺的呼喚,就是這種感覺結構的最好明證。

網游小說剛好就逮住了這個感覺結構。我們可以看到大部分網游小說都是遵循這個敘事模式:主角在一個地方修煉一段時間后,發現怪物/敵人已經被自己消滅得差不多了,這時就需要寫出另外一個地方,讓人物進入這個地方繼續修煉。當然,這種游戲式敘事套路也為寫作網游小說提供了紅利。一般寫作到一定程度后,可寫的余地就不多了,很難再從內部掘出新意。那么就讓主人公進入一個新空間吧,遭遇新怪物/敵人,這樣就又可把相同的故事再寫一遍。最重要的是,“順便”為自己賺取點稿費。

其次,它是線性推進的能力階序空間。游戲新版本會推出一個怎么樣的空間呢?為了敘事邏輯的自洽,新空間內的怪物/敵人永遠比前一個空間內的強大,能夠掉落更高級的裝備,幫助你修煉更強大的技能。當然,每當玩家來到一個新空間,由于怪物/敵人實力的增強,也就意味著你跟過去那個強大的自己道別了,變得“一無所有”,相當于又要把這個游戲再重新玩一遍。在此意義上,游戲空間內部天生內嵌著一個能力維度。并且隨著敘事時間的推進,不論是對怪物還是對玩家角色,新空間總是比舊空間呼喚更高的匹配能力。因此,在網游里,空間發展表現為一個能力指數不斷提高的線性過程。

網游小說吸納了這種線性推進模式,讓新空間的敵人、裝備、主角都不斷增強,把空間演進置換為一個能力積累過程。空間與小說里的個人能力搭上關系后,作者對人物角色就變得比較“粗心”了。普通小說在處理人物角色時,總會考慮一個資源分配問題,即分配什么樣的資源給不同角色,以使小說更能呈現出人物張力。因此,這類小說會比較注意人物角色的內部刻畫,從角色性格、內心活動、語言、動作等諸多方面塑造角色形象。通過內部刻畫,小說敘事得以更加豐富飽滿。但在網游里,人物角色的實際意義只有通過能力維度才能傳達出來。網游小說移植了這種意義表達方式,用突出人物能力的方法取代豐富的人物描寫,丹藥功用、裝備屬性、技能效果等人物形象的外部刻畫成為敘事重點。簡而言之,只要將不同層級的能力分配給不同成長階段的主角,從而把主角刻畫成一個注定強大之人就可以了。諸如《斗羅大陸》這樣的網游小說,就是遵循著這樣的敘事邏輯。隨著新空間的不斷出現,敵人變得越來越強,主角魂級也不斷攀升。從1級到100級,從魂士、魂師等到魂斗羅、絕世斗羅,人物刻畫不就是改變一個名字的問題嗎?并無新意。

同時,階序空間又引發了敘事的廢置。有一些空間實際上在網游里已經“死”去了,無人問津,因為新近出現的空間總是比舊空間更加難以對付,也更加充滿魅力與人氣。一旦角色有能力進入新空間后,在敘事意義上,就不會再踏足原有空間了。這就造成了空間廢棄。相應地,網游小說也延續了這個敘事模式。一旦主人公修煉到一定程度,足以進入另外一個空間后,小說幾乎就不再跳回原敘事地。即便主角再次進入原敘事地,也只是作為與練級的敘事主線關聯不大的支線劇情發生。

網游的上述空間結構為網游小說的批量生產提供了可能性。當然,對網游空間結構的分析,只揭示了批量生產的模具長什么樣,要弄清楚網游小說的制造學,還應考察它是如何在流水線上被生產出來的,這就要將論述轉向網游小說的市場邏輯部分。當然,這個市場邏輯其實也并不高明,它只是把經濟效益建立在不斷復刻網游原結構的基礎上。

中國網游誕生的第三年④,它就通過與小說聯姻,產下了網游小說這個新的小說樣式。《奇跡:幕天席地》以網游《奇跡MU》為藍本,成為中國第一部(廣義的)網游小說,拉開了網游小說生產的大幕。經過十多年的發展,網游小說的寫作套路可算基本成型,這個跨界組合的文化新品正散發著巨大的商業生機。特別是在被戲稱為“網游IP元年”的2014年,這股生機已經轉化為看得見、摸得著的龐大商業利益。2014年8月1日,由盛大文學舉辦的國內首個網絡文學游戲版權拍賣會上,數部網游小說拍出了幾近天價的版權費。其中,一部雖然只有書名和故事框架的《不敗王座》,其成交價卻能達到令人咋舌的八百一十萬。如此高的成交價,倒也不枉越來越多的寫手前仆后繼地進駐這座最扎眼的金礦。

寫手們很明白,我寫出來的小說不僅僅是要給網民們看,還要讓他們玩。只有把我的作品改編成網游,我才能發大財。當然,小說與網游還是有區別的,雖然都是敘事,但是在故事框架、情節設置、人物關系、節奏感等具體安排方面還存在諸多差異。如何才能打通小說與網游的界限呢?很簡單,按照網游的套路去寫作,如果能讓看小說的人以為自己是在玩網游,那么這種越界就實現了。于是,寫手們就有意識地模仿游戲規則去構思寫作。而網游公司評估這些小說的游戲改編價值時,主要參考該作品的點擊率、付費率、用戶留存率、用戶重疊度、用戶轉化率、游戲導入量等市場標準,而并非作品自身所具有的文學價值,客觀上也就更“激勵”寫手們赤裸裸地褪去“作家”應有的文學關懷,轉而投向市場邏輯的懷抱。在你情我愿的相互勾搭中,新的小說寫作套路似乎應運而生了。新套路的發明,也為市場營銷帶來了便利。實際上,網游小說被置換為游戲腳本,小說的接受度可以用作檢驗網游能否受歡迎的風向標。最重要的是,小說、影視劇、網游可以相互助推,最終以全產業鏈的形式“轟炸”文化工業羅網中的消費者。

然而,沒有游戲經驗的人,就很難讀懂網游小說的“玄機”。更讓他們不可理解的是,瞟一眼書名就頓覺是在“往下走”的小說——比如《斗羅大陸》《斗破蒼穹》等——為什么會擁有如此強大的市場號召力。答案很簡單,因為網游小說抓準了網游玩家的心性。

今天,網游大行其道,儼然已經成為當下一種占據支配性的文化體裁,或者說顯文化形式。那些長期浸淫在網游里的人,他們的節奏感、空間感、興奮點、注意力、想象力、邏輯意識、情緒傾向,乃至審美情趣、文化認同和善惡觀⑤,可能都已經隨著網游帶來生活經驗的改變而發生變化。以情緒傾向為例。現今處于主流的MOBA⑥類網游中,玩家需要在較短的單位時間里連續承受高強度、高頻率的視覺及頭腦刺激,他們的情緒因此變得更加脆弱、扭曲,很容易放棄,傾向于對事物做出負面解釋。如當下統一網吧與學生宿舍的《英雄聯盟》里,玩家常因為一句話就毫無征兆地互相謾罵,強行退出游戲,甚至違背團隊責任地“送人頭”⑦。這種情緒傾向愈演愈烈,游戲商不得不在游戲里追加設計凈言、懲罰退出者及舉報玩家的機制。或者直白點說,網游才是他們的生活經驗。《魔獸世界》的一個游戲術語很形象地詮釋了網游之于他們的意義——“日常”。他們在這些“日常”里形成自己的感覺結構、自己的主體性。因此,網游成為他們認識世界的工具,為他們提供了一套解釋世界的圖景。比起其他類型的小說,這類按照游戲模式寫作的小說,大概才更反映了他們的真實生活及其背后的體驗邏輯吧?

上述即是網游小說的制造學。網游空間與市場邏輯從內外兩個面向為網游小說搭建出一條文化商品的流水線,以使標準化的網游小說得以批量生產。同時,通過模糊小說與網游的界限,令這兩者甚至更多的文化商品能夠相互通約,最終把網游小說變成“浩瀚的”文化工業內又一片勃興的藍海。

①游戲設計師們編寫的關于游戲世界內部的基本性/根本性假定,從外延上講,包括時空、量化、裝備、鑒定、屬性、分工、戰斗、副本、技能、練級、成就、怪物、寵物、種族、社會法則等系統。

②MUD,M ultip le U ser Dom ain的縮寫,即多用戶虛擬空間游戲。

③挪威游戲學者艾斯本·亞瑟斯(Espen J. Aarseth)如此定義賽博文本:“賽博文本是透視所有形式的文本的一種視角,一種把文學研究的領域擴展到包括現今那些在文學領域之外或邊緣之處——甚至因純粹外部原因而與文學對立——的現象的方式。”參見聶春華:《關注文本自身的物理結構——艾斯本·亞瑟斯的賽博文本概念》,h ttp://w w w.qstheory.cn/zl/ bk jx/201312/t20131213_302178.h tm.

④目前,對于究竟誰是中國第一款網游,尚有異議。大致有三種意見。第一種意見認為,1996年出品的文字網游《俠客行》MUD是中國網游鼻祖;第二種意見認為,1999年民間私設《網絡創世紀》服務器,就已經開啟了中國網游時代;第三種意見認為,2000年商業化運營的《萬王之王》才具備了現代意義網游的全部特質。本文基本認同第三種意見。

⑤王曉明:《從尤奈斯庫到〈魔獸世界〉》,《上海文學》2011年第4期。

⑥MOBA,Mu ltip layer On line Battle A rena的縮寫,即多人在線戰術競技游戲。

⑦即故意去死,對己方造成傷害。

作 者:鄧劍,上海大學文化研究系博士生。

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