文|鄭莉
伴隨著游戲產業在全球的發展,各地游戲展也越來越多。例如,美國洛杉磯的E3展,日本的東京電玩展,韓國的G-STAR游戲展等。游戲展會是各生產商之間,廠商和玩家之間,集中交流的有效平臺,也是代表游戲行業發展狀況的標志,對行業的發展起著積極推動作用,同時也帶動著社會經濟的發展。
第一屆ChinaJoy于2004年在北京舉行。當時展會參加的人員有政府部門人士,專業人士,玩家,及各大知名廠商,觀眾多達6萬余人。在第一屆成功舉辦之后,ChinaJoy獲得了較高的人氣。此后,展會定在每年7月舉辦,地點在上海。展會展出的主要游戲類型有網絡游戲,單機游戲,網頁游戲,另外還有互動娛樂硬件的展示等。不僅有傳統的以端游為主的老牌公司,像騰訊、網易、盛大及完美世界地積極參與,還有眾多移動游戲和主機游戲商參加。另外,還有與ChinaJoy同期舉辦的專題展會也在同一時間相繼推出,例如,“次世代游戲機及家庭數字娛樂產品展覽會”,“世界移動游戲大會及展覽會”,“中國國際動漫及衍生品授權展覽會”等。
在經歷2013年移動游戲爆發式增長之后,我國游戲行業逐漸從端游壟斷的市場發展進入多元化階段。這點從具有代表中國游戲行業窗口的ChinaJoy展會上一目了然。
2014年8月2日CGBC網頁游戲高峰論壇在中國游戲商務大會內舉行,會議集中就網頁游戲的“新大陸”開發,海外市場,生存空間,未來發展格局,IP熱等熱點問題進行演說和探討。
網頁游戲讓大家記憶最深的應屬讓全民瘋狂的“偷菜”了。這款游戲能夠吸引玩家樂此不疲的種植著自己菜園,更能讓玩家半夜起來到別人菜園偷取成果,無疑是成功的。它能夠填補人們的空暇時間和讓玩家產生精神寄托,讓玩家產生滿足感。在“偷菜”之后,游戲廠商趁著網頁游戲的熱度未消,紛紛推出大量類似網頁游戲,“搶車位”,“模擬城市”都取得了不錯的效果。
網頁游戲在2009年市場占有率為5.3%,產值為8.6億元。到2010年升至12.6%。到2013年,市場占有率為15.4%。它的增長速度遠超過傳統端游。
網頁游戲在未來新的發展階段中需要實施幾個發展戰略。第一,擴張海外市場。單一的地區運營市場已經不能滿足越來越多的廠商需求,平臺資源永遠是網頁游戲需要搶占的第一要素。因此,追求更多的海外市場是中國企業的目標。第二,中國互聯網的渠道瓜分異常激烈,對于完全依靠網絡營銷的網頁游戲來說,與渠道商,運營商的親密合作是游戲研發公司的重要任務。第三,發展優質IP。在渠道越來越珍貴的情況下,每個運營商都希望發展自有且高質量用戶。越來越多的研發商也希望能形成自身的運營平臺,擁有自有用戶。第四,產品質量的提高。在前期市場大規模推進之后,產品的質量就決定了今后的市場。
伴隨著移動硬件的發展,單一的游戲模式很難滿足玩家和游戲廠商的需求,開發商很快把目光瞄準移動游戲市場。
2014年7月30日,在ChinaJoy的同期舉辦的中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇上,廣電總局副局長孫壽山公布了2014年上半年游戲市場產值達496.2億,其中移動游戲增長394%,市場規模已達125億元。
手游在過去的幾年時間里迅速發展,經過號稱2013年的“移動游戲元年”,市場逐漸飽和,競爭已經由藍海演變成紅海。在這樣的市場環境下,各種驚人的產值數據刺激著人們的神經,人們對于這樣的戰場都想躍躍欲試。
在過去的2013年里,移動游戲已經成為游戲產業的主流產品。除了游戲廠商拿出龐大的資金來支持開發新的游戲產品,大量資本并購或投資都想以收購的形式進入移動市場。百度以18.5億美元收購91,完成互聯網史上最大并購;阿里巴巴針對騰訊重新布局了移動戰略;連小米也進軍了手游;當各種并購變得瘋狂,無疑可以說是市場認可的結果。另一方面,手游的發展潛力還有可待想象的空間。今后手游會更多的和硬件相結合,出現更多周邊產品,或者體驗4G帶來的創新和快捷。
移動游戲能否贏得市場,最終還是要看作品本身。在少數的精品手游成功之后,大量的復制品就接踵而來,大部分淹沒在洪流里。游戲的生命周期之短讓人驚訝,歸其原因,還是質量粗糙,讓人很難記住。制作精品游戲的口號成為行業的主流。在過去的2013年里,手機游戲的熱點當屬卡牌游戲,被業界稱為“卡牌年”,以魔獸動畫改編的《我叫MT》打響了卡牌游戲市場的第一槍。之后的半年里,數據顯示,卡牌游戲貢獻為52%,占據了手游市場的半壁江山。但卡牌游戲真的就能持續樂觀嗎?當然不是,在大的廠商對市場進行大掃蕩之后,大部分想要搭乘這趟順風車的卡牌游戲都以失敗告終。卡牌游戲在未來的市場中要想持續發展,需要擁有好的IP和創新的玩法才能持續占領市場主流。另外,社交功能的進一步開發也起著關鍵作用。
ACH次時代游戲機及家庭數字娛樂產品展覽會(NextgenAcrade Consol and Home Entertainment Expo,簡稱ACH)也是同時舉辦的專業展會,自上海自貿區成立以來,順應了國內外游戲機行業軟硬件發展及家庭娛樂化需求,迎接主機游戲產業在中國發展的新機遇而首次舉辦的大型TV游戲展會。
從2000年生產和進口游戲主機的禁令頒布以來,國產主機游戲市場就一片空白。早期的ChinaJoy也有少數的主機和TV游戲展出,但很快就被大量的端游淹沒。這就使得ChinaJoy成為了網游展會。
2013年9月29日,中國(上海)自由貿易試驗區(簡稱上海自貿區)正式掛牌成立。“允許外資企業在試驗區內從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售”的政策的敲定,使TV游戲產業在中國興起成為了可能。這不僅顯示出政府對TV游戲產業的態度,也是順應了廣大玩家苦苦等待的心聲。作為行業窗口的ACH展將會對即將起步的中國TV游戲行業產生積極的影響。
在任天堂推出Wii的時代,人們對能夠面對屏幕打網球,在客廳里做體育運動十分新鮮。人們第一次認識到家庭電子游戲可以不止于手指之間,人體也可以參與其中。之后,索尼和微軟也相繼在它們的產品里加入了體感設備,并逐漸豐富完善。并且有網絡聊天,視頻點播等網絡功能。隨著近年來頭戴式和可穿戴式設備等新產品的出現,客廳娛樂化的市場潛力越來越大,畢竟客廳的娛樂化范圍非常廣闊。
在過去的十多年里,我國經歷了網絡游戲的高速發展。人們習慣在臥室,客廳用PC玩游戲;而現在習慣用碎片時間用平板電腦和智能手機玩游戲;人們對于娛樂的需求是復雜的,習慣需要培養和時間的證明,對于封存的十幾年的市場,客廳游戲的市場究竟發展如何,令人期待。
從端游到頁游,再到移動游戲,以及未來頗有前景的主機游戲,ChinaJoy都能與時俱進地捕捉到行業的熱點,為行業的發展,交流搭建有效的平臺。
在經歷端游繁榮的十年之后,原有的游戲模式已經不能滿足玩家的需求,結合硬件的發展和政策的支持,市場進入多元化階段。網頁游戲在經歷幾年高速發展之后,呈現市場占有率的平穩態勢。移動游戲在硬件的不斷更新推動下,呈現驚人的發展速度,在產值爆炸性的增長之后,競爭慘烈,小的開發商不斷被吞食。移動游戲的發展需要故事內容更豐富及結合廣闊的硬件空間。
主機游戲市場潛力巨大,但形勢是嚴峻的。主機游戲在游戲較發達的國家已經形成成熟的研發模式和市場運作方式,各主流游戲主機也都被大的游戲廠商盤踞,作為后起發展的公司能否迎戰這些大廠商是個殘酷的考驗。
中國游戲進入多元化發展新階段,每種游戲類型根據自身的發展現狀和市場狀況采用適合自身的戰略方式,市場的多樣化必定形成游戲行業的繁榮局面。