□《中國農資》記者 趙光輝
前面我們講述了發生在一個日本面館的故事。其中一個細節一定會給人非常熟悉的感覺:開面館的夫妻惦記著每年除夕來面館的母子三人,因此專門為他們留下了固定的位置,先將碗筷擺好等候他們。這個情節有兩個作用:第一,細節感人。通常只會出現在家庭親人之間的動作和行為被搬到一個面館,使這里充滿了家一樣的氛圍。第二,故事具象。品牌故事口口相傳,如果能夠為故事提供具體的物證、為參與者提供具體可感的空間,就會使故事從文字走進現實,產生和發揮奇妙的作用,從而引起共鳴。
如果有人說這是故事的需要,那么我來說說發生在中國餐館的故事。2013年12月一個中午,習大大來到北京月壇路的慶豐包子鋪吃午餐。被群眾用手機現場傳播后成為社會熱點,還引發了從親民廉潔、到警示官員“戒財”(因為習大大選了芥菜)等無數的分析與解讀。我就不炒剩飯了,只提醒一個細節:這家包子鋪后來被紛至沓來的消費者擠爆了棚。大家都要吃“習大大套餐”,更多的還要到習大大坐過的位置體驗一下。這是真實發生的情節,后來才成為慶豐品牌故事的一部分。
這個細節揭示了品牌故事的一個重要輔助手段和傳播形式——如果能夠有機會讓消費者COSPLAY一把,那必定是極好的。COSPLAY是英文CostumePlay的簡寫,原指利用服飾、道具及化妝來扮演動漫虛擬的角色。有研究者指出,這個年輕的游戲具有悠久的歷史。從古希臘的祭祀扮演通靈者,到美國迪士尼樂園的角色大游行,再到今天世界各地的COSPLAY秀,背后是人們都有的“角色代入”的需要。
通過品牌故事我們希望觸發消費者什么樣的情感和反應呢?有人研究總結了很多條,但居于首位的情感反應是讓消費者感受到“歸屬感、參與感”——任何人都不愿意孤立,大家喜歡一個球隊、喜歡一個明星,是希望從中找到共同話題和情感共鳴。品牌故事就為我們提供了一種情感、情節、情境,讓消費者能夠設身處地地進入到故事傳達的氛圍、理念中。日本面館那張專為母子三人預留的座位起到了這個效果。慶豐包子鋪的“習大大套餐”和習大大留下的座位,無形中也讓百姓大眾與領袖人物有了“親密接觸”的感受。
這種化于無形的COSPLAY能夠給品牌持久的魔力,最終讓人成為品牌粉絲的一員而渾然不覺。如果你學習、研修過茶藝,當你穿著茶人服、聽著古琴曲、嗅著茶香、翻飛著玉指侍弄茶的時候,其實你就在COSPLAY著茶的故事。