楊旭
(東北石油大學 電子科學學院,黑龍江 大慶 163318)
論網絡時代大學生的游戲觀及其正確引導
楊旭
(東北石油大學 電子科學學院,黑龍江 大慶 163318)
隨著智能終端快速普及,WiFi覆蓋面的擴大和網絡資費的持續下調,當代大學生已經同時處于客戶端網絡游戲,網頁游戲和手機游戲三大網游的共同影響之下,過多參與網絡游戲會嚴重影響大學生的未來發展.任何網絡游戲都具有誕生,發展和消亡的自然發展歷程,從2001年端游開始發展至今,無數游戲已消失的無影無蹤,現代網游和手游在經過1-2年的發展之后,通常會走向衰落,直至消亡.
大學生;網絡游戲;端游;頁游;手游
又一屆大學新生迎著朝陽,滿懷憧憬進入了高等院校的大門,他們是國家未來科技創新的希望,他們也無時無刻不處在互聯網絡信息的包圍之中.手機、平板電腦、筆記本電腦、普通臺式電腦等眾多電子產品都可以使大學生輕松接觸網絡游戲.從2001年客戶端網絡游戲開始發展,到2011年網頁游戲開始發展,再到2013年手機網絡游戲開始發展,人們對網絡游戲的認識已經達到了充分了解階段.網絡游戲所帶來的社會問題,對大學生心理健康的影響問題都已經凸顯出來,網絡游戲成癮會對大學生個人發展成長造成重大的危害[1].
本文闡述了三類網絡游戲的發生和發展歷程,從網絡游戲的時間特性、沉迷網絡游戲的用戶特性和網絡游戲運營的弊端三個方面幫助當代大學生認清網游,樹立正確的游戲觀.大學生群體不應該是網絡游戲的主要參與群體,經過十幾年辛苦學習才進入高等院校繼續深造的大學生不應該將4年最寶貴的時間隨隨便便放到網絡游戲上,而應該找準個人的社會定位及家庭定位,努力使自己成為可以為家庭或者集體貢獻個人力量的人.任何學業成績的獲取都需要大量時間的投入,把寶貴的大學4年時間分配給網絡游戲,將最終得不償失.
1.1 客戶端網絡游戲
客戶端網絡游戲(簡稱端游)通常指用戶需要下載客戶端到電腦上并且需要登錄賬號和密碼上網玩的游戲.魔獸世界、大話西游、劍俠情緣均屬此類.2001年,上海盛大代理的“傳奇”在未來兩年內成為了中國網絡游戲最大的贏家.在最近十幾年中,客戶端網絡游戲從開始的砍怪升級、點卡收費到引進國外游戲、版權糾紛再到自主研發國產網游、反盜版、反外掛,大致經歷了三代發展歷程.每一次更新換代都有大量的網游產品遭到淘汰,游戲玩家也不得不隨之放棄掉花費了大量時間和金錢培養起來的虛擬英雄.
網絡游戲都具有開發、運營、壯大、衰亡這一固定的生命周期.任何游戲在運營了幾年之后都會因為各種原因走向消亡.運營商放棄一款網絡游戲的原因主要有:(1)付費玩家越來越少,游戲運營入不敷出,他們通常會縮小帶寬,減少更新,破壞游戲體驗,迫使玩家離開游戲.(2)游戲代理權出現紛爭,在糾紛官司中輸掉的一方要退出游戲的運營,隨之而去的是大量玩家的賬號和密碼.(3)游戲中出現過多漏洞(常稱為游戲BUG),運營商無能力彌補,游戲服務器經常遭到黑客攻擊,運營商無能力解決,最后被迫放棄游戲.
對于用戶來說,他們放棄一款網絡游戲的最主要原因是游戲內容空泛,戰斗重復單調,比例占42.6%.其次游戲過程中經常發生故障,比例超過30%.另外,游戲安全問題;游戲模式與其他游戲雷同;游戲缺乏持續的吸引力;游戲花費太高等都是玩家退出游戲的主要原因,其比例均超過20%[2].
1.2 網頁游戲
網頁游戲(簡稱頁游)是基于WEB瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,打開網頁就可以玩的游戲,其在2011年得到了迅速發展.當年50億元的市場收入水平,讓其朝著主流行業成長.熱血三國、農場、超市、摩爾莊園均屬于此類網游.網頁游戲界面簡潔,操作方便,可方便的在不同的網頁同時運行多款頁游,這些會讓玩家感受到十足的成就感.
但是大部分的網頁游戲以WEB為基礎,基于FLASH技術研發,其準入門檻低.許多沒有充裕資金的小公司或小團隊,會掛靠在門戶網站或者大公司上面試試運氣.因此市場上存在許多經過簡單翻譯的國外頁游和自主開發但還沒有完全調試完成的國產頁游.
玩家在某款頁游上新鮮了半年至一年之后,大部分玩家會感到游戲沒新意、單調、內容匱乏.玩游戲變成了每天按時按點機械的重復相同的操作,好像在從事辛苦的體力勞動.每天一到固定的時間就要去完成游戲中固定的任務,玩家會感覺很無聊、很疲憊,這個時候,玩家通常會選擇退出游戲.
據中國互聯網絡信息中心2013年度中國網民游戲行為調查研究報告顯示:隨著游戲行業發展時間的加長,游戲用戶規模增長也逐步放緩;游戲年限越長的用戶,最近半年玩游戲的時間反而越來越短;網頁游戲在是四類游戲(客戶端網絡游戲,網頁游戲,手機游戲和單機游戲)中用戶占比最低的,未來發展空間有限[2].
1.3 手機網絡游戲
手機網絡游戲(簡稱手游)可以簡單理解為以手機或者其他手持設備為互聯網游戲終端的網絡游戲.根據艾瑞咨詢核心數據發布:截至2014年6月,中國網民數量6.32億,手機網民數量5.27億,手游玩家數量是其他國家的數十倍,2013年網頁游戲的高速增長勢頭開始放緩,取而代之的是移動游戲的爆發式增長[3].
手游的便攜性和隨時隨地性,使用戶在任何地方均可以手機不離手的進行游戲,極大的提高了玩家碎片時間的利用效率,所以一經推出即擁有了大量的用戶群體,并對同樣走休閑游戲線路的頁游產生巨大的沖擊.但是,手游行業本身發展并不健全,產品生命周期短,安卓和蘋果平臺活躍應用比例正在持續降低.
此外,許多程序員早已通過自主研發手機病毒,木馬程序,山寨版網頁(極其類似知名官方網頁的假網頁)等方式來獲取巨額非法收益,手機用戶玩手機網絡游戲,點擊非法鏈接或者掃描不知底細的二維碼等行為都可能導致自己手機被無端扣費,而通常此時大部分用戶并不知情.
網絡游戲最顯著的特性是時間消耗.無論何種游戲,玩家只要能夠保證足夠時長的在線時間,他最終都會得到他想要的游戲成就,這種永遠的正循環其實是游戲吸引大量玩家的根本.游戲運營商會通過各種策劃增加游戲粘度來保障其經濟利益.早期客戶端網絡游戲的深度玩家,許多人可以連續10小時以上持續玩游戲,最終陷入網絡游戲成癮.
在頁游和手游這類休閑游戲中,玩家若是想爭得一定的地位和排名,也必須投入大量的時間.同時運行多款休閑網頁游戲的玩家在感受了初期的成就感之后,會經常感覺這些游戲占掉了自己所有的休閑時間,沒時間打球,沒時間散步,沒時間聊天,沒時間做作業…….
溫家寶總理曾督促大學生應該仰望星空,腳踏實地.但是,玩游戲的大學生一定沒時間仰望星空,一點點空閑時間也要用來打一次副本或者刷一次動力的.長此以往,大學生就會沒時間學專業,沒時間動手實驗,沒時間深入研究學術問題,自然就沒有了創新意識和創新精神,創新能力更無從談起.如果大學生每天都生活在游戲的匆忙之中,當代大學的創新教育就失去了本體,就無法談及發展的問題.
農民伯伯用一年的時間播種、秋收,可以收獲糧食;小朋友用二年的時間學習鋼琴,必能彈奏整首曲目;青少年用三年的時間學習圍棋,當可以考到業余段位;大學生用四年的時間深入學習,可以得到他工作中所有需要的素質,還會找到自己進一步努力的專業方向.而一般來說,在游戲中投入二年時間之后,收獲的僅僅是虛擬的金幣、排名和網絡中虛無縹緲的友誼,一旦游戲生命結束(不論是基于運營商的原因還是玩家個人的原因),玩家會變得一無所有.
網絡游戲的用戶以高職高專及大學本科學歷人數占比最大.原因是網絡游戲可以充分滿足大學生對于事物追求的成就感,可以有效滿足大學生對于社會交往的需求.大學中自治能力較弱的大學生會很容易陷入網絡游戲成癮.在虛擬的空間中實現自我,體現自我的價值,倏忽間損失了一至二年寶貴的大學時光.
網絡游戲成癮是網絡成癮的第五個亞類,是一種長時間地沉迷于網絡游戲并因此導致明顯的社會、心理功能受損的現象.華中師范大學佐斌基于十省市的調查和分析[4]表明:大學生玩過網絡游戲的比例為73.7%,對網絡非常著迷的或經常玩的比例是10.4%.大學生周平均游戲時間是7.31小時,網絡游戲成癮比例最高,為3.7%.考慮到部分被調查者可能掩飾和低估了成癮的水平,真實數據應該比這一數據稍大.
很多大學生由于沉迷打游戲而厭學、輟學、退學.還有一些大學生即使勉強畢業,但是面臨每年幾百萬畢業生的就業壓力,找不到工作就窩在家里打游戲,最終變成啃老一族,實在讓人惋惜.既然當代大學生們都已經十分清楚的認可這些前車之鑒,又何必再去重蹈覆轍,在注定滅亡的網絡游戲中消耗人生中最寶貴的大學時光.
在網絡游戲的運營過程中,游戲公司與游戲玩家之間存在十分不對等的關系,游戲開發商和運營商具有絕對的地位和話語權,游戲玩家的利益在很多情況下無法得到保障.玩家在遭受不公正或不平等待遇時往往無法律法規可供依據,也不容易找到正確的主管部門進行申訴,因此絕大多數玩家會無奈的選擇忍氣吞聲,獨自忍受自己經濟和情感上的損失.
另外,網絡游戲不過是程序員編寫的代碼,游戲中的任何虛擬物品對他們來說只是一些數字.游戲公司雇傭的玩家(游戲的“托”)摻雜在眾多普通玩家之中,與大家溝通,與大家交“朋友”.在四面八方、五花八門、千奇百怪的刺激招數之后,就會有人陷入圈套,用真金白銀去跟游戲公司的“托”們斗個你死我活,在游戲中越沖值越打不過人家是許多老游戲玩家的切身體會.
中國的網絡游戲產業只發展了十多年,還很不成熟.在這種情況下,總會存在好大喜功的領導,好高騖遠的公司和一些狂妄自大的程序員.他們組合在一起就會催生出許多運營條件不成熟,程序調試不到位的游戲產品匆匆上線,在網絡上賺到一年是一年,能賺半年就賺半年.個別程序員由于缺少行業自律,職業操守和法律約束,他們會要求玩家到自己私人賬戶充值或者干脆賣BUG開后門,這些現象會極大破壞游戲的平衡性和公平性,加速游戲生命的結束.
除去網絡游戲,大學生的業余時間可以用來讀書、體育鍛煉、靜心思考或者看電影、聽音樂、打球、下棋、參加社會活動等.在大學四年中找到自己的興趣愛好,并最終使之成為超越眾人的一技之長是大學生最應該做的事情.生活中無論是政府領導,企業高管還是體壇精英,他們都是擁有別人沒有的特質才能最終走向成功,并且他們通常不玩游戲.換言之,大學生在現實生活中無論收獲的是知識、體質、友誼還是某項特長都比收獲網絡中虛擬的東西有用的多,生活絕不是短短的1-2年游戲時間,大學生需要為自己的未來準備一些有用的現實中的東西.
國學經典《大學》有云:“大學之道,在明明德,在親民,在止于至善.知止而后有定,定而后能靜,靜而后能安,安而后能慮,慮而后能得.”大學的宗旨在于弘揚光明正大的品德,大學生知道應達到的境界才能夠志向堅定.拼搏了十數載才進入高等學校學習的大學生已近人中龍鳳,能否成龍成鳳都在自己的一念之間,拒絕玩網絡游戲雖不是一定能夠使自己學業有成,但一定能給自己節省大量的時間.堅定自己的目標,平靜自己的心態,思慮周詳,定能終獲成功.
〔1〕閆宏微.大學生網絡游戲成癮問題研究[D].南京:南京理工大學,2013.6.
〔2〕2013年度中國網民游戲行為調查研究報告[DB/OL].中國互聯網絡信息中心.http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/,2014.2.
〔3〕2014年中國網絡游戲行業報告[DB/OL].艾瑞咨詢:http://www.iresearch.com.cn/report/2157.html,2014.5.
〔4〕佐斌,馬紅宇.青少年網絡游戲成癮的現狀研究─基于十省市的調查與分析[J].華中師范大學學報(人文社會科學版),2010,49(4):117-122.
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1673-260X(2015)12-0245-03
東北石油大學教育教學改革項目