Q:班里有些學生癡迷于網游,他們在游戲中能很好地執行戰術紀律,在現實中卻不停地破壞紀律。如何才能使教學產生游戲的效果,讓學生愛上學習?
A:我認為關鍵不是把教學的內容裝到游戲這個殼子里去,而是要學習借鑒游戲中的激勵機制去設計一個教學激勵機制。
六年前我教初中畢業班。一天清晨,我騎車去上班,忽然看見兩個班里學生從街旁一棟樓里的網吧跑下來。從那時起,我就經常琢磨:為什么學習較差的孩子能花大量時間在網游上,卻無法專心學習哪怕半小時?網游中有什么可以牢牢吸引他們的東西?能不能設計一個類似網游的制度,讓他們在學習中也獲得樂趣?
后來明白,不只是樂趣,更重要的是價值感和認同感。然后我著手嘗試讓教學游戲化。
我們這兒有一個初中推薦招生考試,也稱“小中考”。小中考后,最優秀的學生升上了“高中預科班”。班上只剩下36個學生沖擊中考,士氣一片低落。這36人被班主任安排成六列,列與列之間是寬寬的過道,據說是為了防止學生湊在一起講話,但客觀上為我提供了自然分組。
開始時是最簡單的測驗競賽,比如抽查十句古詩,然后每個小組計算6個組員的均分,決出優勝組。學生們的積極性異常得高,高到超出我的預料。之后是發展成積分制,并讓每個小組給自己組取名。教室后面的黑板給每組劃出一塊“自留地”,每贏得一次競賽都可以獲得一個標記。接著就會出現組長帶著組員“圍逼”懶同學背書的情況。再然后會出現“學渣”在小測驗中得了100分,全組甚至全班為他鼓掌歡呼的情況。也許不久就會出現某“學渣”高喊:“我今晚什么不干也要把語文作業做了!”
那一陣每節課時都是充滿競爭與樂趣的,班上的氣氛特別好。這種組隊競賽的學習模式為學生提供了什么呢?是學習動機。學習動機又源自認同感、價值感。讓學生感覺在一個團隊中被需要,這點太重要了。