魯志建
摘 要:巧妙創設一個問題情境,能夠極大激發學生的積極性,活躍課堂氣氛,由學生帶著問題去進行自主探究并尋求解決方法,可以讓學生真正參與到課堂中來,有效提升課堂效率。對信息技術教學中問題情境的創設進行總結、歸納,就能創造高效、活躍、整體性強的信息技術課堂。
關鍵詞:創設;問題情境;延續;高效課堂
中圖分類號:G633.67 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2015)17-0095-01
利用創設情境組織教學,是很多教師在課堂中采用的方法,我們信息技術學科也有自己的特點。因為信息技術課程內容本身涉及到很多網絡和多媒體知識,學生在計算機教室上課也都有自己的電腦,信息技術教師更可以借助于多媒體、網絡等信息技術手段來創設問題情境,但是問題情境的創設不能只是為了解決課堂中的某一知識點,必須聯系到課堂的整體性。筆者認為在問題情境的創設過程中,除了要激發學生的興趣之外,還需要考慮到情境的“善始善終”,這樣可以讓學生在整節課中始終圍繞“一個主題”,利用信息技術解決“一個問題”,從而保持課堂的整體性、有效性、有趣性。
一、情境的導入需要回應
大多數信息技術教師經常在課堂導入的時候使用情境創設,他們覺得讓學生在上課之初先開開眼界,可以激發學習興趣,順勢引出新知。的確,在導入環節運用情境創設,能起到很好的吸引注意力和激發學生學習動機的作用,但很多教師的情境創設只局限于導入環節,在導入環節結束之后迅速回歸“常態”。
曾經聽過一節“音頻編輯”課,這位教師在課堂開始時,給學生聽了一段自己錄制的歌,告訴學生這是他自己錄制的,學生們都很喜歡這首歌。待學生聽完后,教師問學生歌曲的名稱,問同學們想不想也錄制一段這樣的音樂,于是,順勢引出本節課的學習內容——“音頻編輯”。學生的積極性被調動起來了,課堂氣氛看上去也很活躍了,老師就開始了本節課的教學。然而,一節課過去了,教師完成本節課的教學內容后,同學們在課堂上卻并沒有學習到如何錄制音樂。其實,本節課學習的內容和音樂的錄制并無關系,教師為了最大程度激發學生興趣,找來的事例在教學結束時并沒有一個結果和交待。這樣是不利于學生保持注意力和學習主動性的。
所以,情境的導入不是終點,它需要在后面的教學環節中有所回應。情境導入完成后,學生可能被導入環節的情境吊足了胃口,之后的教學內容中,如果創設的情境、布置的任務和導入環節不統一,學生難免會感覺失望。教師應當在新授知識的環節中,注意從形式上和內容上對之前的導入做出關聯,讓學生不會以為導入部分的內容只是“逗人玩”的。換句話說,任何情境的導入都要在課堂上給出回應,不能讓情境的導入和教學內容之間斷了線。
二、情境的創設需有連貫
任務驅動法是信息技術課中教師最常用的教學方法,很多教師在講解一個知識點的時候,喜歡創設一個情境,然后根據創設的情境引出一個任務,讓學生去完成。在一節課的教學過程中,老師可能會通過創設多個情境,通過設置多個任務,讓學生去完成,在完成任務的過程中,學習本節課的知識點。
曾經聽過兩節以“搜索引擎”為主題同題異構的課,課堂上要完成文字、圖片、視頻信息的搜索等知識點的講解。一次課上,老師在教學過程中設置的幾個任務分別是這樣的:搜索《再別康橋》全文,搜索學校風景圖片,搜索江蘇衛視的《非誠勿擾》節目視頻,搜索從家里到學校的路線地圖。之后,我聽了另外一位老師的課,他的課堂是這樣設計的:利用上海世博會的舉辦進行導入,然后分別讓學生去搜索關于世博會的文字、世博會的標志、世博會相關視頻,最后讓學生從家里出發自駕去上海逛世博,讓學生查找路線資料。從教學內容上來講,兩節課都完成了教學目標,課堂的達成率也都很高。從教學形式上來講,第一節課的幾個任務都是不同的事例,創設了多個問題情境,情境和任務間的跨度有點大,切換有點生硬;第二節課采用主題式教學,一節課中所有的事例,都圍繞世博會這個主題情境,這樣課堂的整體性很強,學生的興趣點也不容易分散。
由此可見,情境的創設以及任務的布置并不是隨意的,創設的情境之間須有一定的關聯,前后有一定的聯系,每一個環節的情境都是前一環節的延伸,每一個任務的提出都是在上一次任務完成的情況下,再進行一定的提升。需要避免情境切換太快、太生硬,給人感覺各環節之間不太連貫。
三、情境的選擇需恰當
在信息技術課堂中,情境的創設是提供各種形式和內容的刺激信息,從而激發學生興趣并使其積極參與活動的過程。那么,信息技術教師應該選擇什么樣的情境,才可以調動學生在真實的情境中交流、學習,體驗成功,發展能力呢?筆者通過收集、實踐一些成功經驗,并結合信息技術學科特點,對信息技術教學中情境的選擇進行了總結,包括創設故事情境、創設問題情境、創設游戲情境等。
1. 利用故事創設情境
學生興趣的高低對后續的學習非常重要,在有趣的故事情境中融入知識點進行教學,既能激發學生的興趣,又能讓學生的關注點持續在學習的知識點上。
2. 利用問題創設情境
亞里士多德說過,思維是從驚訝的問題開始的。在課堂中,教師可以讓學生對某個問題充滿興趣和好奇心,制造懸念,激發學生的求知欲,讓他們對問題有刨根問底的動力。
3. 利用游戲創設情境
喜愛玩游戲是學生的天性,在課堂上,教師可以根據學生的心理特點和教學內容,設置游戲環節,以滿足學生愛動好玩的心理,創設輕松愉快的課堂氣氛,這種氛圍不但可以增長學生的知識,而且可以通過游戲培養學生的語言能力,團隊協作能力,以及獨立思考能力,充分挖掘學生的潛能。
四、情境的創設需避誤區
1. 避免情境脫離教學內容
教師想方設法創設的情境,不僅僅是提高教學效率的手段,更是輔助完成教學內容的組成部分。教師在情境的創設中,千萬不能顛倒情境和教學內容的主次關系,應始終確定教學內容的核心地位。
在一次信息技術教研聽課活動中,教師創設了這么一個情境,展示了大量的運動會的成績數據,問學生怎么計算班級總分、平均分、全校排名等,和學生交流了很久之后,才拋出本次上課的第一個任務,設置表格中相關數據的格式。其實,本節課的教學內容是設置單元格的格式,剛才情境中創設的內容,表面上和設置單元格格式相關,實則毫無關系。一開始在演示數據的時候,就應該強調不同格式的設置對看數據的人的感官影響、產生的效果等,而不是去強調這些數據是如何計算出來的。
2. 情境的創設應貼近生活
情境的創設要從學生的生活出發,將生活引入信息技術課堂,這樣學生就會有真情實感,就能激發學生的參與熱情。但是如果與學生的生活實際相距較遠,這樣的情境對學生來說仍然是陌生的,不可能喚起學生的生活經驗和知識背景,也就無法讓學生借助情境有效融入到學習中。
移動互聯網的快速普及,讓人們獲取各種信息更加便捷,教師也經常利用網絡上近期流行的一些事件來作為事例引導學生思考,殊不知,學生因學業負擔重,根本沒有時間了解社會上的熱點事物。在一次課堂上需要講解“人工智能”的時候,我舉iphone中siri的事例,本以為同學們會積極思考,踴躍發言,誰知道卻冷場了,原來同學們平時在家里很少有時間玩手機,根本就沒有多少人使用過甚至聽說過siri這個功能。
四、結語
總之,教學情境的有效創設可使學生在輕松愉快的氛圍中學習,并自覺吸收、消化新知,發展個性和培養能力。情境創設雖是一個有效的方法,但在具體實施過程中也要注意讓情境導入和情境任務之間過渡更加連貫,做到情境創設的善始善終,以保證信息技術課堂教學中各個環節的順暢實施。在教學中,教師在給出一節課的主題之后,讓學生充滿興趣、集中注意力地始終研究一個問題,朝著一個方向去探究學習,讓學生感受學習探究的全過程,形成積極的探究態度,提高探究能力,以便更好地服務于信息技術課堂教學。
參考文獻:
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