


從日本行為藝術家的作品,到美國硅谷科學家的實驗,再到中國的新型游戲產業——
幾個男孩站在一間歐洲古典房間里,墻上掛著油畫、壁燈、地圖、桌子上有燭臺,酒杯等等……引導員說:“你看到的所有道具,可能在之后都會用上。”
游戲開始,1小時倒計時,幾個男孩開始從第一個提示解密。“地圖上有數字,那么數字從何而來?還有這個箱子上的密碼鎖,密碼究竟是多少?”幾個人開始搜尋房間里的每個物品,一個男孩說:“找到啦!”原來,在油畫上有一個非常隱晦的數字提示。之后,有人找到了機關,一個暗道出現了,大家顯得很激動,一個個全鉆了進去。真是別有洞天,里面是另一間大屋子,室內很昏暗,墻壁上掛著各種骷髏的裝飾,還有一個大舵。大家繼續尋找線索,接著又打開一個大寶藏箱,里面全是金燦燦的金幣,但是箱子里還有個小箱子,這才是最終通關的關鍵。打開逃脫密室的鑰匙就在里面!幾個人找到出口后,用鑰匙開門,引導員在旁邊說:“恭喜大家只用了40分鐘逃出密室,你們是今天最快的玩家!哈哈!”
這是“海盜”主題密室,是“密室之家”里趣味性和解密性比較高的一間。但這幾位玩家的游戲紀錄是不能被貼在墻壁上的,因為他們正是這家密室的創始人。他們4個人能像這樣集聚一堂玩一次自己設計的密室,已經不是常有的事了。
4個85后的年輕人當中,1個是法律系高材生,1個是新聞專業高材生——CEO徐奧林畢業于北京外國語大學法學院,之后在英國所當了3年律師。運營與行政副總胡宇翔,畢業于中國人民大學法學院,也是在英國所當了兩年律師。游戲與設計副總孔相謀,畢業于中國人民大學法學院,之后在中國社會科學院法學院取得碩士學位。公關與市場副總陳振畢業于北京外國語大學國際關系學院,此后在清華大學新聞學院取得碩士學位,畢業后就職于“德勤”。
“可以說,是中國培育和創建了密室逃脫這個行業的。”徐奧林和幾個創始人其實也是中國密室從無到有,到如今遍地開花的見證者。
“奧秘之家”
中國人最早接觸“密室”游戲,是2011年底,日本行為藝術家加藤隆生在中國做的一次密室逃生活動,當時還在讀大學的徐奧林和幾個創始人也參與了這個活動。去現場之后他們發現,“什么密室逃脫啊,就10個人坐一圈,有一張桌子,桌子上一堆紙,有一個小箱子,箱子上放著一個密碼鎖,他說你的任務就是打開這個箱子,把鑰匙拿到就表示你成功了,也沒有什么密室,就是這樣的一個大廳,大家可能七八組人進來,每人一張小桌子。”密室逃脫真人游戲行業,正是從這種桌面游戲中衍生而來的。日本最早的密室店“紅房子”,就是一個禁閉環境中的解密游戲,其中包括小的邏輯推理謎題,和一些機關,這幾樣東西結合到一起,就是第一代的密室逃脫。
2012年4月,在沒有任何先例和經驗的前提下,徐奧林和胡宇翔辭去高收入的律師工作,在安定門找了一個60多平米的地下室,這就是第一家“奧秘之家”。因為資金有限,這家店沒有任何宣傳費用,只靠校內網的幾個帖子,卻意外收獲了較多的關注。其中一個解釋什么是“密室”的帖子,在一個月內轉發了5萬多次,高達20萬次閱讀量。“當時我們的游戲就是搜索加邏輯思維,再加一些小互動,比如說對講機,或者是格子門,你要報口令報對了,我從門縫里面塞一個鑰匙進去什么的,特別簡單。”
奧秘之家或許是中國第一家真人密室逃脫品牌,因為同行少,競爭對手幾乎不存在。當時這個行業的特點是“投入小,回報大。”創建第一個月生意就很火爆,每人70元~80元/小時的票價,利潤率在100%~200%之間。很快,第一家店的生意就飽和了,就在東直門開了第二家店,而第二家店在3個月后就收回了全部成本。“2012年到13年是密室最好的一年,日進斗金,暴利行業啊!我們第二家店占了全北京70%的市場份額,當時的市場是剛剛熱起來又不太亂的一個情況。”陳振感慨著,后來開的密室也學著奧秘之家利用校內、微博營銷進行品牌推廣,甚至他們的定價都成了市場的標準。
2012年10月,崇文門店開業。到了2013年三四月份的時候,大家開始感覺到一些危機了,這個行業的爆發期來了,2013年初的時候,北京有近100家密室,競爭壓力也讓4個人看到產品、服務、運營管理等各個方面都開始出現瑕疵。“當時應該就是在這個沙發上,我們4個就坐在這里探討。對,那天我們剛一起看完《中國合伙人》,買了兩箱啤酒,邊喝邊研究下一步怎么做。”孔相謀手指著自己坐的沙發,和三個伙伴說。
4個人開始研究密室產品升級換代的問題,必須給客人更好的體驗。出身理科的孔相謀義不容辭的接下機械化改造的任務,因為父母都是電力專家,所以他比很多人都有技術優勢。2013年7月,中關村店落成,密室逃脫第一次嘗試了聲光電和自動化控制,這家店也代表了當時北京整個行業的最高水平。在技術創新上,中關村店相當于把整個密室做成一個智能家居產品,實踐成功后,奧秘之家對每一個房間都進行了中央控制化改造,所有的機關,光電全部連到的一個總的中央芯片上,那個中央芯片受電腦軟件的控制,這些技術創新都來自孔相謀和他的團隊。
2014年7月,奧秘之家開始啟動海外業務,先在普吉島開了第一家店,之后是法國的里昂、美國的舊金山、加拿大的多倫多……幾個人在海外考察時發現,中國竟然是密室逃脫最發達的國家,美國雖然在近兩年有了一些升溫,但在技術和體驗上卻遠遠不如中國。“美國密室的特點是放一個真人在密室里,就像鬼屋里那種演員,這個很有趣,其它國家都沒有。”密室的發源地日本則更喜歡集體逃脫,室內的密室逃脫也逐漸轉型為電視臺綜藝節目服務。“別的不敢說,舊金山我們的店生意最好,用戶體驗滿意度是最高的。”胡宇翔又補充了一句:“以前有種說法,密室逃脫是從硅谷出來的,為這個我們去考察過,硅谷是有一種實驗,但和我們做的這種線下真人游戲無關,所以可以說密室游戲的發展和中國有著密不可分的關聯。”
可持續發展的游戲
僅僅2年時間,密室的好光景就開始衰敗,2013年和2014年的日進斗金早已不復存在,如今中國的密室行業正面臨著巨大的挑戰。一方面是玩家的苛刻造成密室的成本增加。每四個月就要更新一次密室游戲,不然玩家就會另尋“新歡”。另一方面,密室的研發和實施越來越難,但復制卻很容易,知識產權無從受到保護。再加上密室行業的營銷策略多以口碑為主,市場未被完全拓展開來,重重壓力造成這個行業剛剛起步,就過早的進入了瓶頸期。
徐奧林拿出自己的手機,先給記者演示了一個由他們研發的App:“奧秘城市”,這是奧秘之家突圍瓶頸的一個新產品,也是幾個創始人開創未來全新O2O游戲方式的大膽嘗試。在剛剛結束的第一季奧秘城市大型互動游戲里,作為內側版有超過1萬位玩家參與了這個游戲。
第一季結束后,貼吧里的玩家反饋幫大家堅定了將“奧秘城市”做下去的信念:“我一開始真的是為了達成一個心愿,以大獎為目標開始參與奧秘城市的!只是在這過程中,我從中找到了很多未曾體會過的樂趣,第一次認真走遍北京的每一個角落、進入各具特色的店家、甚至為了城市探尋潛入居民樓;謎題雖有些簡單卻也樂在其中,每當完成一個任務后打開保險箱,看著大家留下的各式各樣的禮物,五花八門的留言,感覺還是挺不錯的!后來慢慢題目更新的速度降下來了,我開始有機會遇到很多和我一樣的奧城戰友,由于我腿受傷,也從中收獲了很多溫暖,因而結交到不少朋友!大家常在一起密室、桌游,我早已忘記參加這游戲的初衷!那個時候我突然意識到,能否得獎早已不重要了,我在這一個月的時間里所收獲的,遠遠勝過一件獎品!我覺得這才是奧秘城市存在的意義!”
胡宇翔說,做奧秘城市的初衷除了找到突圍的新產品,還有一個社會責任感在里面,“周圍幾乎所有的年輕人和孩子都沉浸在網游或手游里,大家變得越來越宅,很少有社交和互動,奧秘城市就是讓大家走出家門,認識自己所住的城市,認識更多的朋友。”在設計游戲時,幾個人基于北京這座他們最熟悉的城市實景和地理位置,策劃了大型全城尋寶活動。在北京市內有特色的商家、公園、景點設置活動點,吸引挑戰賽的玩家們到不同的活動站點解謎,尋寶。玩法非常簡單:玩家下載奧秘城市App或者使用奧秘城市手機版,在App中查找離自己最近的線索點/藏寶點;選擇感興趣的任務點開始游戲;根據地點描述和任務描述,完成任務點的任務;最后分享尋找的過程、曬出自己的寶藏。
截至目前,奧秘城市在北京100多個不同類型的城市場景布置了游戲任務,其中包括商戶、廣告牌、自動售貨機、飲料回收機、公園、地鐵站等。而設計飲料回收機這樣的活動點,也是幾個創始人希望引起大家環保意識的考慮。第一季游戲雖然還不夠完善,但是從玩家體驗和商戶的反饋來看,這是一件可持續發展的游戲項目。
與此同時,上海的密室品牌Mr.X也做了一個叫“全城寶藏”的大型城市互動游戲,內容設置與“奧秘城市”類似。“想象一下,就像那些描寫未來的電影里的人們,大家通過一個手機去搜索目標,這當中會有很多驚喜發生。比如我們可以和交友網站合作,讓男孩女孩們在游戲中了解彼此,尋覓緣分。還可以運用智能穿戴品,提升大家的體驗。我們希望大家多用環保方式出現,可以根據智能手環反饋的數據了解你是步行?還是騎車?還是駕車?越健康環保的方式,就會得到越多的提示和獎勵。”技術總監孔相謀對未來充滿想象。
城市大型互動游戲的盈利模式比之前的單一密室游戲更多元,參與游戲的活動點商家、活動主題合作商(如一些大型機構為了提升知名度的冠名費等)、智能硬件合作商、玩家…… 巨大的游戲平臺為盈利提供了更多的可能性。一旦“奧秘城市”的產品成熟,也意味著一種全新形式的游戲誕生了,它將融入所有互聯網新元素,打通線上線下游戲模式,徹底顛覆人們之前的游戲認知。