相對于CES上其他基于4K顯示、虛擬現實以及可穿戴設備的各種趨勢,具備空間感知能力的計算設備大規模商業化才是本屆CES上最值得關注的趨勢。
劉湘明 《商業價值》出版人兼主編
劉慈欣風靡一時的科幻小說《三體》,最迷人的地方就是描述了一個多維世界。從某種意義上講,人類科技的進步標志之一,就是可以進入到更高的維度世界中,相對論的提出以及后來的量子力學,其實都是在探索包括時間在內的四維空間的規律。
在計算領域,這樣的革命其實也一直在發生。計算機最早出現時的紙帶輸入輸出、包括后來的命令行界面以及文字打印機,都是典型的一維輸入和一維輸出;后來的圖形化界面出現,包括后來基于觸摸屏界面的手勢,以及彩色圖形打印機,都是二維輸入和輸出。3D打印機的出現,使得電腦具備了3D輸出的能力,但是如何進行3D輸入,此前還依然是個瓶頸。
在2014年的CES上,英特爾宣布了自己的“實感”技術(Realsense technology),得益于 1080p 全彩色和一流的深度傳感器,該技術可以通過一個3D相機在PC和平板電腦上通過面部識別、情緒跟蹤、三維掃描和背景提取實現了更為直觀的交互,或者使用十指動作識別實現敏捷的設備控制。
在2015年的CES上,英特爾公司首席執行官科再奇(Brian Krzanich)演示了這一年以來英特爾與合作伙伴一起基于實感技術取得的成就,打開了計算領域升維的魔盒。
相對于CES上其他基于4K顯示、虛擬現實以及可穿戴設備的各種趨勢,具備空間感知能力的計算設備大規模商業化才是本屆CES上最值得關注的趨勢。
例如,通過3D攝像頭,每個用戶都可以把自己的3D頭像輸入到電腦里。這個頭像可以生成一個視頻聊天的“阿凡達”,這個阿凡達可以是人偶、可以是獸人甚至可以是一只狗,3D攝像頭會追蹤你的表情和情緒,然后映射到阿凡達上,讓它與你同步微笑、齜牙甚至痛哭。
這只是最初級的應用,隨后這個頭像還可以直接進入游戲的設定,成為游戲主人公的面孔,不同于以往二維輸入的游戲主角面孔定制,三維的面孔更簡單、更逼真、更自然,這對于需要極強代入感的重度RPG游戲來說,具有非凡的吸引力。
更深入的變化將發生在人機交互的方式上。因為具有了空間識別能力,電腦已經可以接受真正的體感手勢操作。現在實感技術以及可以準確地捕捉到人手指的動作,科再奇的演示中展示的場景就是在廚房里廚師滿手油膩不必觸摸屏幕就可以操作平板。
配備實感技術的3D攝像頭的電腦將在2015年下半年大批上市,斯皮爾伯格當年在《少數派報告》中展示的虛空操作電腦的情景,已經可以肯定會在2015年實現了。同時,大量更加精準的體感游戲以及相關應用也將在電腦端大量涌現。
而最深刻的影響,將發生在實感技術與實體社會的融合。科再奇在發言中展示了Ascending Technologies采用英特爾實感攝像頭開發的智能防撞的四軸旋翼無人機,實感攝像頭可以提供直觀、基于視覺識別的防撞功能,這樣無人機就可以完成像《星球大戰》那樣的在密林中的高速飛行。iRobot也在與英特爾合作,為智能機器人平臺探索這項技術的實用價值。
具備成熟空間感知能力的計算設備,重新定義了用戶和技術的關系,為我們打開了一扇新的大門。計算領域,迎來一場新的革命。