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殘酷啟示錄:那些紅過而后死去的游戲

2015-04-29 00:00:00胡勇
商業價值 2015年3期

從某個角度而言,我們盤點的這些游戲,或許才是當代沸反盈天的移動游戲行業真實而殘酷的一面。

Zynga發布的2014年財報顯示,過去一年公司營收6.9億美元,同比下滑達21%,在線游戲收入5.37億美元,同比下滑達29%,累計虧損達到2.26億美元,預計2015年收入約在1.55億~1.65億美元。

盡管如此,公司CEO馬崔克(Don Mattrick)仍然將這一年視為“進步的一年”(a year of progress)。或許,在他看來,裁撤大洋彼岸的71名員工從而節省700萬美元的開銷也算是(will result in an annualized cost savings of $7 million dollars)一種“進步”——距離進入中國整整5周年還有100多天的日子,Zynga 終于還是選擇了放棄。今天,這家曾經喧囂一時的移動游戲公司正式宣布關閉在中國的分公司。

2013年第二季度,Zynga 每日活躍用戶數(DAUs)同比下滑近一半至3900萬,2013年第四季度,該數字跌落至2700萬,到2014年第四季度,這一數字繼續下滑至2500萬。

事實上,很早之前,大家就知道這家公司已經沒救了,在它2012年耗資2億美元收購OMGPOP的時候——此前大紅大紫的Draw Something的日活用戶在被收購一個月內就迅速從1500萬跌至1000萬!是這樣,在2013年Facebook結束與其合作關系的時候更加如此。

Zynga和Zynga游戲的衰落并非個案,它們不是第一個,也絕對不是最后一個。在移動游戲領域,還有眾多的案例,它們“其興也勃其亡也忽”,在短期內成為市場的“爆品”之后就迅速平庸乃至湮滅。

從某個角度而言,我們盤點的這些游戲或許才是當代沸反盈天的移動游戲行業的真實而殘酷的一面。

2009年之前,芬蘭的標志性公司是諾基亞,此后,是 Rovio。在推出《憤怒的小鳥》之前,這家小工作室曾經默默無聞地制作了53款默默無聞的游戲,這款一炮而紅的游戲在上線一年之內的下載量超過了4200萬,其中1200萬是付費下載,為這家工作室每月帶來了100萬美元的營收。

2012年,《憤怒的小鳥》累計下載量超過10億次,《憤怒的小鳥:太空版》上線3天內的下載量超過1000萬次,在35天內突破5000萬次,12月的月活躍用戶達到2.63億,該年收入超過1.52億歐元(2010年為6500萬歐元,2011年為7560萬歐元),稅后凈利潤為5500萬歐元(2010年為300萬歐元,2011年為3540萬歐元)。在最火熱的時候,Rovio甚至在芬蘭、英國等地開辦了“憤怒的小鳥”主題公園。

截至目前,Rovio開發的《憤怒的小鳥》及其衍生游戲共計12款,僅過去2年內就推出了6款。然而,也正是從這個時候開始,《憤怒的小鳥》終于如游戲中一般在經歷了高潮迭起的飛行之后落了下來。

2013年,Rovio全年營收為1.56億歐元,稅后凈利潤同比下滑超過一半跌落至2690萬歐元,和 King、Supercell 及 Mojang 等公司相比,這家芬蘭的公司在2013年幾乎處于停滯不前的狀態。

2014年10月,最新的《憤怒的小鳥:變形金剛》在推出后3周后,下載量超過1000萬次,和鼎盛時期已經不可同日而語。而從2013年開始,Rovio 就已經不再公布活躍用戶數。

2015年,Rivio計劃中的兩款游戲依然是《憤怒的小鳥》為主題。

OMGPOP事實上是一家明星創業公司。它是2006年的Y Combinator中期班成員,入選《時代》雜志評選的2009年50最佳網站。

然而,直到《你畫我猜》的橫空出世,這家公司才被放大在大眾的聚光燈下。

2012年3月,《你畫我猜》正式推出,不到一星期,下載量突破1200萬,每日活躍用戶超過710萬,《神廟逃亡》(Temple Run)上線5個月后日活用戶才超過700萬,到當年3月中旬,《你畫我猜》在Facebook上的日活用戶達到1080萬,超過了此前一直穩居第一的Zynga的猜字游戲Words With Friends(860萬),成為當時Facebook上玩家最多的游戲,到3月下旬,該游戲的每日活躍用戶繼續高歌猛進超過1500萬,在游戲上線后第50天,《你畫我猜》的下載量超過5000萬次。

當時已經顯露出業務發展困境的 Zynga 在《你畫我猜》最火熱的時候急不可耐地收購了OMGPOP。

收購完成后,OMGPOP公司CEO波特(Dan Porter)被問到如何協調Zynga以數據分析來做游戲的公司文化和OMGPOP之間的不同時,他這樣回答道:

“我們和做Words With Friends的團隊聊過如何保持他們的公司文化的問題,我們彼此聊得很坦誠,否則,我就不會和Zynga進行這次的交易了……我們現在有了Zynga的資源和支持,也就是說,你可以把全部心力都放到做有創意的游戲中去。”

然而,事情并不盡如人愿。

收購完成后沒多久,風行一時的《你畫我猜》就因為大眾好奇心和參與感的減弱而漸漸變成明日黃花,這樁收購不僅沒能拯救 Zynga,最終也將OMGPOP逼上了絕路。

2013年4月,《你畫我猜2》推出,但卻再也沒能像前作那樣引起大家的關注,之后,Zynga不僅不顧原團隊的要求而執意關停OMGPOP網站,同時還終止了這家公司除了《你畫我猜》之外其他游戲的開發項目,在收購OMGPOP13個月后,Zynga 最終選擇關閉了這家公司。

偉大的寶開!它繼承了創意游戲公司的光榮的傳統。牛蛙、黑島、西木在這一刻靈魂附體!寶開代表了創意游戲公司悠久的歷史和傳統,在這一刻它不是一家公司在戰斗。勝利屬于《植物大戰僵尸》,屬于寶開,屬于致力于創意游戲的公司,屬于所有創意游戲的人!

在2001年,這家剛剛成立的公司就推出了《寶石迷陣》(Bejeweled),截至2008年,《寶石迷陣》的下載超過1.5億次,至今已售出超過7500萬份拷貝——2013年,《寶石迷陣》的衍生作品Candy Crush Saga繼續大獲成功,幫助King成為Facebook平臺最成功的游戲公司。

2009年,《植物大戰僵尸》的橫空出世震驚了整個游戲業界,一年后,寶開為這款以可玩性和有趣為顯著標志的策略塔防游戲推出了iOS版,同樣獲得了空前反響,上線第一天就售出了30萬份。

2011年7月,EA以6.5億美元現金及當時價值1億美元的股票為代價收購了寶開,并附上了根據未來寶開的業績表現給予補充支付的Earn-Out條款。

早在2009年,EA就以4億美元價格收購了Facebook游戲開發商Playfish,試圖以此楔入社交游戲的廣闊市場,在收購寶開之后,EA在Facebook上的每月活躍用戶將增加到4800萬左右。

2013年8月,續作《植物大戰僵尸2:奇妙時空之旅》(Plants vs. Zombies 2: It's About Time)在App Store上線,5天之內下載量超過1600萬次,到月底下載量已接近2500萬次。

盡管在初期取得了優異的成績,但是,《植物大戰僵尸》和前代作品相比表現得并不夠穩定,更糟糕的問題發生在這款游戲的中文版,寶開中國方面為了提高游戲的收益而做出的減少物品欄、提高游戲難度和內購等行為引起了玩家的極大不滿。

《植物大戰僵尸2》正逐漸變成一款不像當初那樣給人驚喜的游戲,于是,玩家漸漸也逐漸放棄了它。

2013年5月,《植物大戰僵尸:冒險篇》登陸Facebook,然而到了2014年7月,EA就宣布關停該游戲,在聲明中,寶開指出之所以做出此項決定是因為這款游戲“沒有火到足以保證持續開發維持下去的程度”(never achieved the broader popularity needed to keep it going)。

EA 2014年第二季度財報顯示,截至2013年9月30日,公司在移動游戲的營收為7500萬美元;2015年第二季度財報上,移動游戲的營收為1.23億美元,增幅為164%; 而Xbox及PlayStation平臺在同期的業績增長至6.31億美元,增長率為204%。于是,從2014年2月開始,EA 甚至陸續推出面向 Xbox、PC和PlayStation平臺的加入第三人稱射擊特色的《植物大戰僵尸:花園戰場》(Plants vs. Zombies: Garden Warfare)——此前一個月,在寶開工作了9年的前公司CEO羅伯茨(Dave Roberts)選擇了辭職。

而當年EA收購寶開的時候,他還對未來抱著莫大的期望:我們選擇EA是因為他們已經淬煉出如何制作一流數字游戲的文化,和EA一起工作,我們將會不斷提升我們游戲和服務的水準,把更多的社交、移動化和驚喜獻給更多的全球用戶。

可惜,這些愿望最終沒有一樣得以實現,

和牛蛙(Bullfrog)、西木(Westwood)一樣,從被EA收購那一刻起,《植物大戰僵尸》與寶開實際上就已經死去。

讓我們看看上述的三款游戲,《憤怒的小鳥》因為過度利用而逐漸平庸,而Rovio卻甘于仰賴這一題材進行竭澤而漁的方式進行開發,這與Zynga的行事風格從本質上了來說幾乎沒有任何區別,當他們的一款或數款作品成為市場上的大贏家后,他們便怯于繼續創新開發新的題材類型和作品,于是,他們最后也只有被市場上新的創新者取而代之。

對Zynga來說,收購《你畫我猜》更像是一種投機行為,他們試圖快速復制一種成功的作品題材,然而,諷刺的是,向來以數據和市場分析來決定游戲策劃開而發臭名昭著的Zynga卻并沒能通過數據分析出《你畫我猜》火熱背后的市場無序、不理智和崩塌的危險性,面對本來就狂熱的消費者和市場,這些冰冷冷的數據最終背叛了Zynga,這家公司自食惡果,可謂求仁得仁。

在被大公司收購之后,如何在獲得商業回報的同時繼續保持自己的特色和風格,這不只是中小游戲開發公司的難題,也是所有創業企業可能會面臨的困境, 對玩家和游戲開發商而言,EA無疑是一個失敗的典型,過度追求商業利益而忽視了游戲本質在于內容、題材和表現形式的不斷創新,于是,大量有著優秀潛質的游戲作品被EA葬送,而另外一些本可能成為偉大作品的游戲卻在EA年復一年缺乏新意的系列續作政策的壓榨下最終平庸下去。

這不只是Zynga關停中國公司的新聞,不止是一家從最高峰近70億美元市值縮水到現在25億的公司的慘痛歷史,不止是幾款曾經各有特色各領風騷而后沉淪普通的游戲的往事。

事實上,這就是游戲世界,歡迎來到游戲世界,這個該死的殘酷的美麗的世界。

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