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淺析動畫動作設計及其格式風格

2015-04-29 00:00:00丁艷
西江文藝 2015年1期

【摘要】:動作設計是指對角色的運動狀態進行設計,它包含角色的性格定位、動作特征定位等。動作設計必須根據不同角色的運動過程,進行最具特征的格式設定,以使每一角色的性格得以充分與合理地體現。

【關鍵詞】:動作設計;格式;風格

動畫動作設計有常態動作、特殊動作、表情動作與性格化動作。 常規運動狀態,以人物為例,一般正常的行走動作被稱為常規動作,其他形狀、體量的生命體或非生命體正常移動的動作也屬此范疇。特殊運動狀態,一個角色或一件物體被外力推動或快速奔跑、移動,并不一定是常規動作的簡單加速,而需要以非常形態的動作設計來表現,如角色在高速運動中形狀發生變化(拉長或縮短),用旋轉或拉長的速度線表現,特殊的表情也可以用瞬間夸張的形態來強化動作的表現力與視覺效果。常規表情動作,在動畫中為了強調角色表情,要加以動作的配合,使表情與動作融為一體,在常規表情的表現中,動作一般不很大,但所使用的動作“詞匯”應帶有普遍性,觀眾通過其動作,體驗到角色所要表達的意思,不至產生誤解。特殊表情動作,動畫角色在表現一些極端化的表情時,用較夸張的動作加以強化,傳達特殊的情感“信息”,如大喜、大悲等。俗語中“大驚失色”、“得意忘形”,其“失色”與“忘形”都是指改變了常態的動作,調動角色的所有形象元素,發揮出肢體語言的作用,服務于表情這一主旨,會使人過目不忘。性格化動作,性格化是每一個動畫角色的生命,性格化動作設計是角色內在性格外化的關鍵,這種外化必須比較明顯地讓觀眾感覺到,角色運動時,一些起幅與落幅動作、習慣動作、定格式的“亮相”都能反映它的性格,為角色設計幾組不同視角的習慣動作,并在不同的場合恰當并反復運用,對表現角色的性格會起到注釋與符號的作用,如日本動畫片《一休》的主要角色一休師傅,每當他思考時都用雙手的食指在頭頂上轉動,就是性格化的動作。

當一切生命體運動或非生命體由于外力作用產生移動時,會由于其結構、質量、形態的不同而形成不同的運動規律。動作設計應以各自的運動規律為基礎,進行不同程度的夸張和變化,以適應一般的視覺經驗及自然規律,避免觀者對設計的動作做出錯誤的判斷。因此,充分了解、仔細觀察生活和大自然,是動作設計的重要源泉,動畫片中許多獨具特點和風格的角色動作設計都是生活積累的結果。任何程式化、模式化的動作設計,既不能表現出角色的特有個性,更無生命力可言。

動畫動作設計類型決定了動作設計具有以下格式與風格特點。

動畫動作設計格式有動作規范,習慣動作最能表現一個角色的特征,常用于一個運動動作的起幅或落幅,也在常態動作中使用,一些靜止的動作造型是角色較為典型化的狀態,給人留下較深印象,這個造型強調的雕塑感;特殊動作角色是在某種突變情節中瞬間的狀態,強調動作的張力;動作變化中量與度的設定,在一個動作設定過程中,角色在進行特殊的運動狀態時會以夸張和變形的方式來表現,夸張的程度與其比例關系以及形態變化的范圍有關,應進行明確的圖示設定,以規范原動畫繪制時量與度的把握;不同角度的動態設定,為了豐富鏡頭畫面的視角變化,根據劇情需要,會經常變換角色的視角,如平、仰、俯、側等,這就需要對角色的不同動態的各種角度的透視變化造型進行多種設定,以滿足各種角度鏡頭運用的要求。

正式此類要求的動作設計類型與風格決定了動畫設計風格。幽默與戲劇性是動畫角色動作設計的主要特征,表演是動畫動作設計的必修課。表演藝術本身是典型化和升華了的生活,已非生活的原本狀態。動畫的動作設計也是力圖突出并更加強調這一要點,因而具有審美意義。動作設計的風格與造型風格息息相關,如果造型風格是夸張、漫畫化式的,動作設計也應是夸張與漫畫化的。一些極度夸張的設計可給人以荒誕、離奇、匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潛意識中的形象樣式,這種“過度”的表演與動作設計符合藝術創作規律、也是合情合理的,觀者會非常清楚地意識到這只是表達特定的情感、情緒、理念,是將生活中常見的某種表情放大成為一個特別的視覺符號,這種符號給人以新奇的視覺與心理感受,或愉悅有趣,或刺激興奮,與以往的視覺經驗不同。這種別樣的感覺正是動畫的獨特魁力,更是動畫動作設計所要達到的目的。同時,可以根據夸張程度的大小劃分出“現實主義”與“表現主義”兩種不同傾向的動作設計風格。前一種類型從造型設計開始就以自然中的物象為參照,動作設計也是摹仿自然的基本規律。后一種類型無論造型設計與動作設計都與客觀現實的狀態有較大距離。兩種風格的動作設計從動態到運動過程、時間掌握,各方面都截然不同。但從總體而言,一般角色的動作基本依據以下因素進行設計。

1. 以人的基本結構、運動狀態、規律為基點設計角色動作。動畫角色是多樣的,許多是人以外的動物或其他生物,甚至將一些道具賦予生命的狀態,如美國動畫片《美女與野獸》中的茶壺、杯子、鬧鐘、蠟燭臺、掃帚等都成為動畫角色,這些形象由于各自的結構不同,因而動作規律也隨之不同,在動畫中它們所表達的都是人類的情感,大多數動畫形象是擬人化的角色。所以,它們的表情、動作都應模仿人類的某些特征進行動作的設計,或把人的某些動作滲入這些非人的角色之中。

2. 按全片藝術表現風格、節奏確定動作風格。動作風格的設計,除了要考慮角色間的差別,更要統一全片的整體風格。因此,對角色的動作定位時,要對全片風格作充分思考。所謂全片風格是一個綜合的概念,比如美術設計、音樂、表演與節奏的風格等。無論哪一種風格,它的整體定位都關系到其他細節的設計。角色的動作設計是完成角色性格塑造的重要部分,既要使其個性突出,又不能游離于整體的風格之外。

3. 動作語言的符號化表現。人與人之間的交流,可以通過語言和動作兩種途徑,語言是聲音符號,而動作是表意符號,并能超越語言功能,跨越國家與民族的界限進行交流。動畫藝術主要是以動作來傳情達意的。動作設計首要目的是使大多數觀者能夠心領神會,使其具有普遍意義的共性特征。同時,還必須從中尋找個性化的特殊動作符號,這種在共性中顯出個性的動作設計是動作語言符號化表現的難點,也是關鍵點。需要設計者用心觀察、揣摩、大膽取舍,才能將生活中常態動作提煉并創造出既能準確達意,又令人耳目一新的動作符號。日本的一些動畫藝術家在寫實風格的動畫片中別出心裁地使用“Q版”形象與動作來表現角色的心理狀態,可以說是動作語言符號化的一個創新。它非常巧妙地解決了角色心理暗示具象化處理的難題,觀者又十分容易解讀?!癚版”的形象是角色本身的變體符號,其造型、動作更加夸張,一方面是其與角色本身拉開距離,另一方面是因這種強化了的符號更貼切地反映出角色的心理活動。這種表現方式拓寬了動畫動作語言的表現途徑。動作的符號化并非模式化,每一部成功而有特色的動畫片都在創造一種獨特的動作語言符號,而觀者對一個動畫形象的價值判斷并不單純在造型的審美方面,還包容了故事所賦予角色的“心”,同時也包括動作設計在內的各種構成要素來綜合體現角色的性格魅力。

參考文獻:

[1] 蔡思琪,淺析動畫片中動作設計與節奏的關系[J],設計,2013,06.

[2] 孟偉,定格動畫中的動作設計[J],藝海,2010,12.

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