尚俊杰
上一期談過教育游戲的價值,這一期再談一個更好玩的話題“游戲化”(Gamfication)。所謂游戲化,指的是將游戲或游戲元素、游戲設計和游戲理念應用到一些非游戲情境中,如在市場營銷中應用游戲或游戲理念。
游戲化是一個非常有趣的概念,但是大家千萬別小看它,它在產品設計、人力資源開發、市場營銷、教育培訓等領域都有特別重要的價值。
首先來看產品設計:在瑞典一個公園有一個奇特的垃圾桶,外表看起來和別的垃圾桶沒有太大區別,但是將垃圾扔進去就可以聽到呼嘯著墜落到深淵的聲音,大家都覺得很奇怪,所以四處找垃圾扔進去聽一聽。
再來看看游戲化在人力資源開發中的作用。歐萊雅公司推出了一個叫“歐萊雅職業在線之旅”的游戲,讓大家在玩游戲的過程中對歐萊雅有了更加清楚和清晰的認識,從而大大促進了人才招聘工作;美國軍隊也曾推出“美國陸軍”游戲,希望以此來宣傳征兵,結果節省了大量的征兵宣傳費用,效果還特別好。
游戲化在市場營銷方面也有很多神奇的例子。其中國內最為成功的例子恐怕要數“微信紅包”了,2015年春節期間,幾乎人人都在搶紅包。其實很多網站好幾年前就推出了在線紅包,為什么在2015年突然爆發了呢?原因當然很多,但是我認為有一個游戲化設計起到了關鍵作用。以往的在線紅包一般都只能發放固定數額,而且是指定發給某一些人。而微信紅包在2015年做了一個小小的改變:可以發放隨機金額的紅包,并且可以讓許多朋友來搶幾個紅包。這一個小小的設計,一下子就將傳統的發紅包變成了一場搶紅包的游戲。
除了以上說的商業應用以外,游戲化和眾包等技術相結合,還能做出許多讓人嘆為觀止的事情。卡內基梅隆大學計算機系路易斯·馮·安(Luis von Ahn)教授開發了一個ESP小游戲,這個小游戲會將一張圖片發送到兩個人的手機上,兩個玩家同時為這張圖片添加標簽,如果添加的標簽是一致的,雙方就可以得分,然后發給下一張圖片。這個游戲有什么用呢?大家不知道,當你高高興興地玩這個游戲的時候,大家就義務地、自愿地、高興地幫Google為數百萬張圖片添加了精確的標簽。
游戲化和眾包等技術相結合,既發揮了人和計算機的優勢,還能解決重大科學問題。蛋白質的結構是比較復雜的研究,但是華盛頓大學的戴維·貝克(David Baker)利用游戲化的概念想出了一個特殊的方法,他設計了一款“折疊樂”(Foldit)游戲,發動全世界的玩家通過玩游戲來探索蛋白質的結構,居然解決了很多問題,其中一個困擾專家10多年的病毒蛋白酶結構問題居然被一個玩家團隊在10天之內破解,該項目的成果和方法多次被發表在Nature等國際頂級期刊上,引起了全世界的轟動。
許多游戲研究理論告訴我們,游戲之所以如此吸引人,最重要的是它能夠激發人們的深層內在動機,而不是外在的報酬和其他名利。
以上談的都是商業等領域的例子,但實際上游戲化在教育中的應用更加廣闊。在高等教育乃至成人教育中有較多的應用,如亞利桑那州立大學推出了“Quest2Teach”游戲,這是專門為教師教育設計的一款3D角色扮演游戲,新教師可以在其中練習如何教學和管理學生。
當然,在低年級學生中,可能比較適合使用純粹的教育游戲,但是隨著年齡的增加,真的不一定要拘泥于游戲的外在形式,只要把游戲的元素、理念、設計和精髓應用到教學環節中就可以了。比如,學校給優等生發獎狀其實就是一種游戲思維,一些智力競賽也暗含了競爭和挑戰動機。還有的管理學院在教學中應用“決策模擬”軟件,讓學生近似真實地體驗企業管理的各個環節,盡管不是純粹的游戲,但也最大程度激發了學生的挑戰、競爭、合作等內在動機。