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顛覆還是促進?

2015-07-21 21:18:11張振軍
信息化建設 2015年6期

摘要:數字技術的出現和發展給動畫產業帶來了一場變革——與傳統動畫作比較,數字動畫具有造型逼真、畫面精良的特點,因此也搶奪了傳統動畫的大批受眾,壓縮了其生存空間。因而在數字技術的沖擊下,傳統動畫技術是否會被替代,傳統動漫是否會由此而消亡的疑問也正在逐漸被放大,本文針對此問題談談一些看法。

關鍵詞:顛覆;促進;數字動畫;傳統動畫

早在1960年,我國第一部水墨動畫片——取材自齊白石作品的《小蝌蚪找媽媽》將一代宗師齊白石筆下的蝦、雞、蝌蚪、青蛙等放在具有水墨特色的背景中,然后輔以作曲家吳應炬以古琴和琵琶作的樂曲,因此營造出一副詩情畫意的意境和感受,受到《世界報》的高度評價。

進入21世紀,數字技術的出現和發展給動畫產業帶來了一場變革——與傳統動畫作比較,數字動畫具有造型逼真、畫面精良的特點,因此也搶奪了傳統動畫的大批受眾,壓縮了其生存空間。因而在數字技術的沖擊下,傳統動畫技術是否會被替代,傳統動畫是否會由此而消亡的疑問也正在逐漸被放大。

一、傳統動畫與數字動畫簡介

傳統動畫的簡介:傳統動畫也被稱為“經典動畫”或者“手繪動畫”,指的是利用人眼的視覺暫留現象,將一張張逐漸變化的并能清楚地反映一個連續動態過程的靜止畫面,經過攝像機逐張、逐幀地拍攝編輯,再通過電視的播放系統,使之在屏幕上活動起來。有人說這不就是電影?其實不然,電影以真實的演員為拍攝對象,而傳統動畫拍攝的對象是由動畫師、漫畫師等畫出的動畫的形象,記住是“畫出來的形象”。所以在動畫片里,主角其實就是設計者本人——動畫師、漫畫師,動畫演得好不好與這個設計者本身有著密切的關系。

再來看傳統動畫制作過程。傳統動畫先要創作出原畫,就是根據動畫中每一個動作的關鍵幀、轉折幀創作它們的原畫,接下來再根據原畫畫出中間畫,也就是動畫,然后對這些動畫一張張地進行描線、上色、逐張逐幀地拍攝錄制,這樣經過一系列嚴格的制作流程,那些一張張不動的畫面,就在銀幕上或熒屏里“鮮活”起來了。

經歷了100 多年的沉淀和發展,傳統動畫已經逐步走進大人或者孩子們的生活和腦海里,并對人們產生了不可輕視的影響。而在動畫中塑造的一個個鮮活的動畫形象可以讓人回味無窮,甚至是一生都難以忘懷,例如動畫《大鬧天宮》中的孫悟空,《那吒鬧海》中的哪吒等動畫形象,這些足以說明傳統動畫確實魅力非凡。雖然網絡和科技與日俱增,而傳統動畫產業以它龐大的產業體系和成熟的技術沉淀,在動畫行業中依然閃爍著它的光芒。

數字動畫的簡介:相對傳統動畫來說,數字動畫是近些年才出現的一種新事物,也叫CG動畫,簡單來說就是用計算機技術制作的動畫。

數字動畫的關鍵是采用矢量繪圖技術。先來解釋一下矢量圖像,它被稱為面向對象的圖像或繪圖圖像,繁體版本上稱之為向量圖,是計算機圖形學中用點、直線或者多邊形等基于數學方程的幾何圖元表示的圖像。矢量圖形最大的優點是無論放大、縮小或旋轉等不會失真;最大的缺點是難以表現色彩層次和豐富的逼真圖像效果。顯然,數字動畫使用矢量圖像來構圖,所形成的圖像可以被無限放大,還不影響圖像的質量,那設計一個畫面然后再放大縮小來使用,從而不需要為拉大圖像造成保存時提高了動畫文件的大小而煩惱,也能保證網絡傳輸的速度,對用戶來說,下載也比較方便,一個幾分鐘長度的數字動畫片也許只要2M就可以存儲了。所以數字動畫一經推出,短短數日便風靡整個網絡世界。

數字動畫也具有很強的交互功能,舉個簡單例子:當動畫進行到某個地方,你可以選擇動畫進入場景1,還可以選擇動畫進入場景2,這也就是較強的程序功能。但我們大多數人認識數字動畫,不是認識本身,而是由它制作出來的數字動畫,今天我在這里探討的也正是這一點,它的程序功能是為動畫效果服務的。

二、傳統動畫與數字動畫的對比

傳統動畫的優缺點分析:傳統動畫從誕生至今,經過了很長時間不斷的完善,已逐步形成了一套完整的體系,從制作流程,分工,到市場運作,甚至播出的動畫系列片長度和集數都已經比較規范了。因此傳統動畫也已經積累了比較成熟的技術經驗,沉淀了比較嚴謹的制作流程,包括許多復雜的高難度動畫效果的解決方案,幾乎人們可以想象得到的都可以完成,可以用“沒有做不到,只有想不到”來形容。

傳統動畫也有著令人嘆為觀止的美術效果,例如細膩的美術效果在《小蝌蚪找媽媽》、《葫蘆娃》中的體現,至今令我回味,還有比較大場面,大制作的動畫,如《哪吒鬧海》、《大鬧天宮》等,塑造出的恢弘場景令許許多多的觀眾久久難以忘懷。

雖然說傳統動畫有得天獨厚的優勢,但傳統動畫還是有它自身難以克服的不足之處。

首先說說傳統動畫的工作量,眾所周知的動畫片《大鬧天宮》大概 120 分鐘,而在這部動畫片中,光畫面就需要10 萬多張,這是什么概念?這就意味著幾十位甚至上百位動畫工作者,夜以繼日的花費兩年左右的辛勤勞動才能完成。為什么傳統動畫的成果產生的慢?這就是原因之一。

其次,再說傳統動畫制作過程。無論是1分鐘的短片還是 1小時的長片,它都要經過前期策劃、中期制作、后期合成三大過程,其中前期策劃包含文學劇本的確定、美術設計,中期制作包含設計稿的繪畫與審核、原畫、修行和動畫,后期合成包含描線上色、校對、拍攝、剪輯、錄音等等。這三大過程共十幾道工序需要分工合作,密切配合,才可以順利完成。怎么樣?看到這么多專業的名詞,足以嚇退一批對動畫充滿激情的少年了吧?

然后,傳統動畫的資金投入比較大,生產周期長。如果你想投資幾萬、幾十萬并在短時間內產生效益,那么你還真想錯了,可以說一般的投資還真無法滿足它的加工制作,因此組建動畫公司,資金投入要求大、生產周期比較長。

聽了以上介紹,您是否感到傳統動畫生產的可怕?的確如此,在過去很長的一段時間里,傳統動畫片大都是在這么復雜的工序下,由大量的專業制作人員加班加點趕制而成。不過現在不用擔心了,隨著硬件技術的提升和處理軟件的發展,目前的傳統動畫片已經簡化了其中的一些工序,許多環節都可以借助電腦技術——也就是數字動畫得以補充和加強。因此光靠傳統動畫來進行動畫制作,已經不能滿足快節奏的市場需求了。

數字動畫的優缺點分析: 介紹完了傳統動畫的特點,再來分析數字動畫。

首先,相對傳統動畫來說,數字動畫對硬件投入要求小。它不需要什么巨大投資,可以簡單到只需一臺普通的PC,再在PC上安裝幾個相關軟件足矣,這些設備的投資要求和傳統動畫中龐大復雜的專業設備投資相比根本就是小巫見大巫了。

其次,數字動畫入門容易,掌握起來也非常快。只要你會計算機操作,恐怕現在不會操作計算機的人已經很少了吧,同時又有那么一點的軟件基礎,幾天內就可學會數字動畫的基本操作。試問一下,傳統動畫制作人員幾天之間誰能制作出一部動畫?而數字動畫就不同了,有多少非專業動畫人員可以在一夜之間做出了自己的動畫片!《一個饅頭引發的血案》不就是例子嗎?我也曾經一天時間做了一部簡單的動畫,這在傳統動畫是想都不敢想的事。現在網上的大部分“閃客”不都是專業出身,甚至有的連畫畫都不會,可是他們也用這個軟件做出了相當不錯的動畫,當然我不是說人家不夠專業,而是為了說明數字動畫學起來真的快而簡單。

第三,數字動畫功能強大。數字動畫從前期策劃包含文學劇本的確定、美術設計,到中期制作包含設計稿的繪畫與審核、原畫、修行和動畫,再到后期合成包含描線上色、校對、拍攝、剪輯、錄音等等,都可在通過數字動畫處理的軟件完成,相對傳統動畫來說應該是簡單多了吧?至少在很多方面簡化了動畫制作難度,大大節省了很多設計投入,最重要的是許多元件還可以重復的利用,這就節省了不少時間和精力,舉個例子,比如:《黑色故事》中的這個鏡頭:老板和乞丐向遠處走去,直到消失在遠處……這個動畫鏡頭要是在以往,我們用傳統動畫方法制作,將會加幾百張的動畫,而在數字動畫中,一共僅用了不到 20 張動畫,而且可以不用一張張設計,只要用過渡即可輕松實現,可想而知兩者有多大的不同!還有,動畫角色的主要構成部分,如《大鬧天宮》中的孫悟空的手搭眼眉的造型,只要畫出一個,根據這一造型,就可以實現在空中駕云時、登上山頂遠望時、站在地上眺望時等等的鏡頭里反復被使用,這在現在動畫游戲中體現最為明顯,這樣就避免了傳統動畫中“走形”——一個傳統動畫一直令人頭疼的問題。

最后,數字動畫的可控性強。這一點是廣大動畫游戲愛好者的福音。傳統動畫中對動畫片質量的掌控在也是一個比較難解決的問題,為什么呢?因為參與的人員太多了,工序過于復雜了,制作人員比較分散了,而且他們之間的溝通交流不多,因而根本沒法及時發現問題,就算發現某個環節出現了一些問題,也因為制作周期已經來不及了,還有返工太痛苦了,所以也就無法把握動畫最終的質量了。而數字動畫在制作時就很大程度上解決了這個問題,因為數字動畫的制作人員無需多少,所以要集中個別人在一間工作室內,還是比較容易的吧?然后再搭建一個簡單的共享的網絡開發平臺,大家根據需要去調用公共平臺的共享元素并及時動態的更新,管控人員也就可以隨時監控并指導動畫進展的情況,發現要是有了問題,則可以立刻解決,不至于將問題隱藏到最后無法解決或者來不及解決。

當然,傳統動畫有不足,數字動畫也有它的不完善的地方。

首先,涉及到復雜的、細膩的動畫,數字動畫制作就感覺到很費力。主要是因為用鼠標和繪圖筆沒有用真正的紙筆好操作,試想一下你拿著一支筆在白紙上畫畫輕松呢?還是你拿著鼠標在電腦上畫畫輕松呢?我也親身體會了在電腦上用鼠標畫畫的“痛苦”,雖然有的工作室已經用電子繪畫板,可市場上現有的這種繪畫板的電子感知敏感度還比較低,一般的繪畫板的壓感級數為512級,也就是說利用手寫筆筆尖從接觸手寫板到下壓100克力,在約5mm之間的微細電磁變化中區分512個級數,手寫筆將這些信息反饋給計算機,從而形成粗細不同的筆觸效果。這個數量級別和藝術家的畫筆比起來還有很大的差距,因此繪畫板不能做到很細膩的感知創作者的意圖,也就無法形成細膩的藝術作品了。而且碰到需要逐幀漸變的復雜動作,對造型要求又比較寫實,那么用傳統方法,加上藝術家們的手法,就可以解決,這也許就是為什么沒有幾個藝術大師會喜歡在電腦上潑墨的原因吧。

其次,就是來自數字動畫關鍵的矢量圖像的局限性。矢量圖的過渡色很生硬并且比較單一,為了放大縮小時不損壞圖像,所以矢量圖很難體現出豐富的色彩、自然的圖像,為了解決這一弱點,很多動畫設計者不得不采用傳統動畫來實現。

總結

隨著科技的進步和時代發展,動畫也在不斷地發展和變化,從而演變或者誕生出更多新的形勢。早期,只有很簡單的類似剪影的動畫出現,后來技術和形式逐步豐富多樣,也就派生出許多動畫的種類,伴隨計算機及網絡時代的到來,又出現了數字動畫、三維數字動畫技術等等,但是每種動畫表現形式之間并不是簡單的沖突關系而已,如果能將它們的優點充分的結合,互相取長補短、結合運用,可能會得到更好的效果。近些年一些成功的動畫片就是多種動畫技術結合的作品,比如很多人印象深刻的動畫片《人猿泰山》、《獅子王》等。有些動畫處理技術也運用到了普通影片中,取得了不錯的效果,例如《太極》等。

單純使用傳統動畫或者數字動畫已經不能滿足市場的形式,其實傳統動畫與數字動畫沒有本質區別,兩者都是動畫的一種表現形式,數字動畫誕生在新的時代,有它的特色和優勢,也有不足,而傳統動畫也有自己的沉淀和積累。因此,不管是傳統動畫還是數字動畫,理解并掌握動畫原理,然后利用傳統動畫的一些常用手法,借助個人電腦的先進工具,找到兩者之間的結合,進而制作出更好的動畫作品,這才是動畫發展的最好選擇。

因此,我認為,數字動畫不是對傳統動畫的顛覆,而是一種促進,我們應該將兩者很好的結合起來,共同前進,才能創造動畫產業美好的未來。

作者簡介:張振軍,1976-09,男,漢,陜西寶雞,本科,講師,軟件技術.net開發方向和移動應用開發方向

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