李慧彬
摘 要: “任務驅動”教學法,體現了“課堂以學生為主體、教師為主導”的教學方式,充分調動了學生的學習積極性,提高了學生的自主學習能力和創新能力,讓學生在完成任務的過程中培養提出問題、分析問題和解決問題的能力,體現學以致用的思想。作者結合自己的教學實踐分析了“任務驅動”在信息技術教學中的應用。
關鍵詞: 任務驅動 初中信息技術教學 任務設計
經濟和社會的發展、教育強鎮的創建,為信息技術教育帶來了新的機遇和挑戰,也對中小學教育提出了新的要求。信息技術作為一門新興的學科,具有很強的實踐性和操作性。相對傳統學科的教學模式大多是以教師和知識為中心,課堂教學的方法是教師講解、學生接受,不能滿足信息技術學科的需求,因而信息技術教學應有其獨特的教學模式,即采用“任務驅動”教學法非常適宜。我通過多年以來對信息技術教學方法的摸索,特別是近兩年以來對“任務驅動”教學模式的實踐,取得顯著的成績,驗證這種教學模式的可用性。“任務驅動”教學法突出了“任務”的選擇與設計,通過設計不同類型的“任務”,進一步拓寬教學內容,在進行“任務”設計時重點考慮以下問題。
一、依據教材,設計明確“任務”
教材針對不同年級開設的教學內容有所不同,根據所教年級設計“任務”,這對增強教學效果有立竿見影的作用。例如讓學生熟悉主鍵區各個鍵位的位置時,教師眼睛看天花板,由學生說出不同的字母,然后由教師打出來,讓學生熟練鍵盤,提高打字速度。又如在講授word時,課前做一張具有代表性的生日賀卡,上課前播放給學生觀看,隨著喇叭發出他們最熟悉的聲音時,學生跟隨音樂一起唱生日歌,頓時覺得教室變成生日派對,給人一種溫馨的感覺,勾起學生無比的幻想,陶醉其中。這時詢問學生你們班有沒有同學或者父母親生日就快到?有沒有興趣親手做一張生日賀卡送給你的好友或者父母親?這樣學生對這節課的內容產生極大的興趣,并積極地隨著老師的講解、演示進入學習情境,自己動手做生日賀卡。學生在掌握的同時并展示自己創作的作品,教師給予點評,學生認為很有成就感,很自然地知道這節課的效果。
二、趣味性融入教學中
把趣味性融入信息技術教學中,可以讓抽象和完全理論化的教學內容變成通俗易懂、更直觀的文字,這樣學生才會有興趣學習,興趣是學習的動力源泉,更出色地完成學習任務。如果提出的任務讓學生感到無興趣,則說明任務無吸引力、無創新性,沒有一點創新的空間,這就失去任務的意義。游戲最能代表趣味性,當學生聽到要玩游戲,即刻精神百倍,馬上顯露出小孩的天性,真是迫不及待。如檢驗學生操縱鼠標的靈活性、準確性時,讓學生打開“明天打字員”,該軟件有拍打蚊子的游戲。當學生第一次拍打時,往往會讓蚊子溜之大吉,不服輸的畫面掛在學生臉上,可謂明知山有虎偏向虎山行的態勢,慢慢地學生在掌握鼠標的操作要領后,準確無誤地將蚊子一次拍死。學生在掌握方法后,有了一定的發揮空間,會主動地進行操作,教學效果進一步增強。
三、選擇、設計“任務”要難度適宜,符合學生特點
“任務驅動”教學法中的“任務”主要體現以“學生為主體、教師為主導”的教學策略,一切從實際出發,主要考慮學生的年齡、興趣、認知能力等,以設計難度適當的任務,如果任務設計太難,大多數學生都無法進行操作和完成任務,這樣的任務會失去意義,且會挫傷學生學習的積極性,所以應考慮不同層次學生的需求,任務的難度設計為梯度等級,教師、學生都有選擇的余地,教學活動可以呈現多樣化的特點,達到舉一反三的目的。例如第一節信息技術課,讓全班學生每人上臺一次演示正常開關機,結果有三:其一關閉顯示器電源,其二撥電源總開關,其三不知所措。表面上看,設計這個任務很簡單,可學生未接觸過,把關閉電視的原理應用到關閉計算機中,給教師一個措手不及、覺得可笑,可又能理解的問題,這可能就是農村學生的一大特色。
又如在講授制作PowerPoint幻燈片,請問學生你們家鄉美不美?有什么特色?很多學生馬上會說我的家鄉就那樣,有山、有水,并不像旅游區那樣山也美、水也美。在學生一片噓聲中播放事先制作的PowerPoint,介紹教師的家鄉,學生在觀看的過程中,認識到自己的家鄉原來還有這樣或那樣的美麗和特色,頓時茅塞頓開,紛紛詢問PowerPoint怎樣使用,我要宣傳我的家鄉,讓世人了解我的家鄉,一下子就提起學生的興趣。PowerPoint具有很強大的功能,操作簡便,具有直觀的圖形化界面,在學生的不停追問聲中把PowerPoint的內容講授完,達到預先設計好的教學目的。
總之,教師采用“任務驅動”教學法,主要是“任務”設計,一切從實際出發,合理設計符合學生的“任務”,由淺入深、循序漸進,讓學生在“任務”中掌握知識、技能和方法,真正體現教學中學生的主體地位和教師的主導作用,充分發揮學生的主觀能動性,訓練他們的各種創造性思維,全面提高他們的綜合素質。
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