王蕾
● “創客”的由來
“創客”概念來源于英文Maker和Hacker兩詞的綜合釋義,它是指一群酷愛科技、熱衷實踐的人群,他們以分享技術、交流思想為樂。以創客為主體的社區(Hackerspace)則成了創客文化的載體。
● 創客教學法
黎加厚教授曾提到過“創客教學法”,即鼓勵學生在探索、發明和創造中主動學習與協作學習的教學方法,它是“做中學”的進一步發展。它強調教與學方式的轉型,提倡“創造即學習”。有些學者從布魯姆的教育目標分類角度看創客教學法,發現其在高階思維的培養方面有很大優勢。
本學期,我主要教授小學編程類課程,Scratch課尤其受到學生的喜愛。它是一款面向青少年的簡易編程工具,與傳統的其他程序語言不同,Scratch不需要熟記所有的命令、格式,因為軟件已經將所有可能用到的命令分門別類地放在了8個模塊里,學生只需要把構成程序的命令和參數從相應模塊里找出來,然后通過搭積木的形式,用鼠標拖動模塊到腳本編輯區拼起來就可以實現腳本編輯了。學生喜歡這款軟件的界面和編程方式,也喜歡在課上做各種嘗試,于是我決定試一試創客教學法。
● 五步創客教學法在Scratch教學中的探索應用
創客教學法在教學設計和課程實施中,具體可以劃分為五個步驟:創意、設計、制作、分享和評價。五個步驟環環相扣,看似是輕松的“放養”,實則是對教師的指導能力、課堂把控能力提出了非常高的要求。
1.創意(idea)
縱觀Scratch眾多版本的教材,很多在編寫上都摒棄了純操作講授的枯燥方法,而是主張圍繞充滿趣味的活動或游戲開展教學。這不僅符合小學中高年級學生的心理特點,也更有利于學生的創作發揮。
在“創意”這個步驟,教師的核心目的是培養學生的想象力和創造力。但這并不代表讓學生在沒有指導的情況下“放任自流”。首先,教師要給學生一個明確的主題,如“一起去郊游”“看我變變變”“迷宮尋寶”等。其次,要引導學生從背景、角色、造型、動畫效果等外觀因素上聯想,讓他們思考和表述自己想象中的動畫是怎樣的。當然,學生的想法可能千差萬別,要滿足所有學生對素材的需求有些難度。此時,教師可以提供一個素材包,幫助學生在素材的加工上節約時間。為了給學生一個更直觀的印象,我在課前先制作了一個與主題相關的基礎版動畫,展示學生需要完成的基本效果。這樣,學生會更清楚本節課的學習目標,以及自主創作的空間大小。
2.設計(design)
設計,即學生把創意轉化為具體項目的設計,在Scratch中體現的是算法的分析。不少人往往被Scratch軟件多彩的界面、有趣的操作所吸引,卻忘記了Scratch的學習也包括對編程語言的學習和編程思維的培養,只是與LOGO、Pascal這些編程語言不同,學生無需記憶太多命令,只要會組建模塊即可。
在“設計”這一環節,我一般會從外觀和內在兩部分引導學生思考。外觀主要包括背景的導入和制作、角色的導入和編輯、音樂素材的導入等;內在就是算法的分析和模塊的甄選。教師都知道編程類課程最難的就是算法分析,小學生很難快速地將一個大的問題分解為多個小問題逐個擊破,而使用流程圖能很好地幫助學生突破重難點。例如,在“游戲打磚塊”一課中,算法要考慮小球在直線運動的過程中幾種情況的判斷和處理,如當它碰到墻壁或擋板時都是反彈后繼續沿直線運動,但所用的腳本有所區別;當它碰到磚塊時,磚塊要切換到爆炸造型,然后播放聲音,打磚塊數量加1,游戲繼續;當它碰到紅線時,游戲失敗,出現“game over”字樣;當小球把6個磚塊全打掉時,游戲成功。下圖是在“游戲打磚塊”一課中,學生通過討論、嘗試、修改最終得到的流程圖,再根據流程圖尋找適合的模塊搭建腳本。在分析算法時,逐步呈現是非常必要的,這有利于學生嚴謹思維的培養。教師只需要引導學生依據教學目標掌握必須的算法和沒有學過的模塊,而自主創作的部分由他們自己分析、嘗試。
3.制作(maker)
制作,即學生通過學習和使用工具將設計制作成作品的過程。這在Scratch教學中就是根據算法編輯、修改、完善腳本。大部分學生在系統分析了流程圖的基礎上,都會選擇對應的模塊,把文字信息或圖像信息轉變成腳本。此時,他們要運用自己所學的很多知識來完成這一挑戰。小組學習能為他們提供更有效的幫助。因為有一些細節,他們可能無法通過個人的能力考慮周全,而通過同伴對程序的討論、體驗、修改、完善,能得到更好的動畫效果。
在時間分配上,安排給學生制作的時間要相對充分。教師可以根據學生學習能力的差異,布置難易程度不同的任務,讓學生根據自己的實際能力和團隊協作能力自主選擇任務。制作時間不是絕對完整的,教師應在指導過程中及時搜集問題,對共性的問題要在過程中花一定時間集中解決。
4.分享(share)
分享是指團隊代表講述個體認知、集體認知,以及怎樣形成集體智慧。學生在辛勤付出后是期待和別人分享,并得到他人認可的。教師應對學生要分享的內容做好引導,讓分享更有價值。例如,我讓學生先演示自己小組制作的動畫,并結合腳本談談他們一開始的設想是怎樣的、大家如何分工、遇到了什么問題、問題是如何解決的、最終得到了怎樣的結果等。對于在“制作”環節沒有解決的共性問題,這是一個集中解決的時機;對于學生作品里體現的重難點知識,這也是一個突破和鞏固的良機;對于學生展示的個性、亮點,這更是一個幫助其他學生拓寬思路的契機。很多教師和學生愛上“分享”,不僅因為這是一個可以讓所有人表達自己的機會,更因為很多在其他環節中不能解決的問題,都會在這一環節迎刃而解。
5.評價(evaluation)
評價一直是一節優質課的重要環節。創客教學法提倡“注重過程性評價,關注學習過程、創新精神和科學方法論”。我認為在Scratch教學中,首先是學生階段性的自評,其次是生生互評,再次才是教師對學生的評價。因此,我設計了學案,幫助學生尤其是學習困難的學生,在課堂的各個環節明確重難點知識和任務要求,同時配有自評量規,讓他們時刻知道自己與教學目標之間的差距。學有余力的學生也可以在學案中嘗試更具創新性的“拓展”任務。學生之間的互評應該放在總結性評價的時候,評價量規也應該是全方位的,不只是知識學習的情況。教師對學生的評價不能泛泛而談,要能激發學生繼續學習的熱情,同時讓他們感受到通過自己和團隊的努力得到的知識與技能是最棒的。
總之,創客教學法遠觀是一種新的教學模式,近看是對目前主流優質課必備環節的提煉與加工。它的出現,為小學信息技術課堂送來了清涼的風,讓很多教師爭相學習和實踐。我只是利用它在小學Scratch的教學設計與實施上做了一些探索,相信會有更多的教育工作者利用它在信息技術教學的土壤上種出更絢爛的花。