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基于快速課件技術的E-Learning課件設計與開發*

2015-11-18 02:55:48孔雪龍
中國教育信息化 2015年6期
關鍵詞:教學內容設計

孔雪龍,龔 彥,龔 嫻

(1.南寧職業技術學院,廣西 南寧 530008;2.廣西師范學院 教育技術系,廣西 南寧 530023;3.湖南省瀘溪縣第五中學,湖南 吉首 416102)

基于快速課件技術的E-Learning課件設計與開發*

孔雪龍1,龔 彥2,龔 嫻3

(1.南寧職業技術學院,廣西 南寧 530008;2.廣西師范學院 教育技術系,廣西 南寧 530023;3.湖南省瀘溪縣第五中學,湖南 吉首 416102)

與傳統課件開發工具相比,快速課件開發工具以其開發周期短、開發難度小、開發的課件互動性強,支持學習記錄和學習跟蹤等優勢成為E-learning課件開發的實用工具。文章首先對快速課件技術較常規課件開發技術的優勢進行分析,并從課件類型、教學內容的角度對不同快速課件工具的篩選原則進行對比研究;然后,提出了E-learning課件設計的可操作模式;最后,選取ArticulateStoryline作為開發工具,分析研究了該軟件的技術特性,設計開發了包含“復習室”、“學習室”、“挑戰室”、“總結室”四個模塊,集知識回顧、新課講授、試題測試于一體的E-learning課件。展現了快速課件技術在課件設計與開發過程中的極致便捷性和動態交互性,不僅降低了課件開發的技術門檻,而且極大地提升了開發效率。

快速課件技術;E-Learning課件;Storyline;設計;開發

隨著信息技術的迅猛發展,E-learning(網絡化學習)成為人們的主要學習方式之一。網絡化學習資源構成E-learning的重要組成部分。在“人人皆學、時時能學、處處能學”的移動互聯時代,E-learning課件契合了時代的需求。

目前常用的E-learning課件制作工具多為Power-Point、Flash等。PowerPoint以其方便快捷、媒體集成性強、所見即所得等特點成為最常用的課件開發工具,然而PPT只適合知識呈現類的教學內容。Flash開發需要掌握動作腳本,對于一般的開發者來說,技術難度高,開發周期長,且較難實現學習記錄和學習跟蹤功能,無法快速科學有效地獲取學生的學習情況。

一、快速課件技術研究

快速課件開發技術(Rapide-LearningTechnology),使用簡單,易學易操作,能輕松實現媒體的多元化、試題的多樣化、交互的動態化等功能,以其方便快捷、簡單易用、周期短、投入低、回報高等特點已被廣泛關注和利用,為廣大一線教師設計開發出高水平的E-learning課件提供了有效地支撐。

1.快速課件技術優勢分析

筆者從教師、學生和E-learning課件本身三個維度詳細剖析了常規課件開發技術與快速課件開發技術的具體表現,見表1。通過對比分析,可以得出快速課件開發技術具備開發周期短、難度低、資源類型豐富、交互多元化、可重用性和擴展性高、支持學習跟蹤等突出優勢。

表1 課件開發技術對比分析

2.快速課件開發工具對比研究

(1)快速課件開發工具應用范圍分析

快速課件制作工具是E-learning課件開發的高效助手,但由于此類軟件數量眾多,開發者如何按需選擇適合的工具進行開發是提升效率的關鍵。因此,筆者根據各工具的載體類型,將其分為表2所示的四種類型,對于各種類型工具適合的課件開發類型以及適合呈現的教學內容進行了簡要的分析,以便能夠根據實際需求有選擇地整合應用各類工具進行課件開發,表格中對各類工具更適合開發的類型打“√”。

表2 快速開發工具應用范圍(更適合)

(2)常用快速課件開發工具特性對比

通常適合某種課件類型和教學內容的工具可能有多種,如何選擇最有效與最適合的工具尤為重要,如表3,筆者列舉了常用快速課件開發工具的各項特性,在具體選擇過程中,可根據其特性選擇適合的工具進行開發。

表3 常用快速開發工具特性對比分析

二、E-learning課件設計模式研究

E-learning課件是一個完整的教學活動,包括課件的設計、開發、利用、管理和評價。E-learning課件設計主要進行教學分析、教學設計和腳本設計。教學分析包括學習者分析、教學內容分析、目標確定。腳本設計是教學內容的媒體類型、呈現方式以及場景的過渡方式。

快速課件開發工具的選擇應遵循 “學習難度”、“互動程度”、“媒體表現”、“開發周期”四個核心原則,根據工具本身對不同教學內容的表現優勢,學習的難易程度,能夠表達的互動層次與程度以及開發周期的長短合理有效地進行選擇。不同的快速課件開發工具善于表現不同類型的教學內容,如Captivate擅長操作技能類知識,ArticulateStudio傾向于認知類和情感類知識等。“互動程度”包含無互動的知識呈現、靜態互動和動態互動三個層次,靜態互動主要為課件流程的選擇,動態互動強調數據的交互,側重于動作技能類知識的表達。因而應根據實際的教學內容、教學設計、互動等需要有目的的選擇設計工具。

開發完成之后,對課件進行管理、利用和評價。根據反饋的評價結果調整設計過程,從而自我完善整個設計過程。

三、案例開發研究

筆者選取小學數學課程中 《二十以內的進位加法》知識點作為開發案例,根據教學內容類型和學習者特性,結合上述的快速課件開發工具選擇原則,確定采用ArticulateStoryline軟件進行案例的開發。

ArticulateStoryline是Articulate公司推出的多媒體互動課件開發工具,是一款個性化和自由度極高的軟件,具備人性化的操作界面、豐富的素材庫和簡潔的設置方法。整個課件中包含所有元素,主版頁(即課件主場景)通過賦予幻燈片和圖層事件以實現場景間的跳轉控制,場景中包含幻燈片,幻燈片包含對象,一般對象具備相應的狀態和變量,可被觸發器驅動改變,從而對全局起作用。

1.教學分析

《二十以內的進位加法》是小學一年級數學上冊的教學內容。該年齡階段的學生屬于前運算階段。此階段兒童認知水平處于啟蒙階段,知覺具備集中傾向性和不可逆性,以形象思維為主,能理解和使用從具體經驗中學得的概念及其間的關系。因此,在進行設計過程中應注重知識呈現的趣味化和色彩的豐富性,以吸引學生的注意力。

2.教學設計與開發

根據上述分析,整個課程的開展流程圖如圖1所示,“知識回顧”,“新課講授”,“鞏固練習”,“提煉總結”四個獨立的核心功能模塊通過程序個性化判斷實現互相跳轉,以保證課程充分支撐學生的個別化差異。

上述四個核心功能模塊分別對應課件首頁中的“復習室”、“學習室”、“挑戰室”和“總結室”。首先,新課講授前進行“知識回顧”,學習者通過鼠標將“卡通角色”拖動至“復習室”進入復習,引導學生回顧十以內的加減法知識,并進行強化練習,之后進行測試,若通過則進入“新課講授”,即“學習室”,否則繼續學習舊知識,直至掌握;然后,進行新課程的學習,通過分糖果的故事引入,對其中產生的問題進行數學建模,引導學生進行分析,并習得新知識,之后對新知識進行一系列相關試題測試,程序自動生成測試結果,學生可以回顧自己所答題目,查看正確答案,若測試通過則進入“提煉總結”,否則繼續學習;最后,引導學生提煉總結規律,形成“湊十歌”,促進知識的深化理解和掌握。

圖1 《二十以內的進位加法》E-learning課件設計流程圖

3.關鍵技術分析

在《二十以內的進位加法》的課件開發過程中,運用到了快速開發工具Storyline軟件的四個核心技術,分別為場景、動畫、模塊、事件,每項技術具備相應的功能特性。通過上述技術,Storyline軟件能輕松制作多種題型如填空題、拖拽題、選擇題等測試題,同時也集成了屏幕錄制、軟件模擬、錄制聲音、處理圖文聲像多種素材的功能。最后可以發布為Html5,可以在PC或移動設備中播放。也可以發布符合scorm等標準的課程,以便于對學習進行追蹤和記錄等。

(1)場景

軟件內容設計依托場景(scene)、幻燈片(slide)、對象(object)三個依次包含的層級分布,一個場景本身則為一個獨立的知識內容,具備獨立性;同時,在一個場景內各個幻燈片的內容默認為順序執行;不同的場景之間可根據流程設計實現非線性跳轉,以保證開發的課件能夠便捷地適應個性化學習的需求。

(2)動畫

軟件本身融合了豐富的動畫設計機制,以使其呈現絢麗的界面效果,從而增強學生的學習興趣。每一個界面實體元素即為一個對象(object),對象可分布在不同層級的圖層(layer)上,各個層級的對象依照時間(timeline)順序進行內容的呈現。

(3)事件

軟件采用事件觸發(trigger)的交互機制。內置的事件觸發器提供了對課程(course)、場景(scene)、幻燈片(slide)、媒體(media)、測驗(quiz)等多元要素的交互控制事件;依托幻燈片(slide)或對象(object)為觸發目標,驅動事件(action)觸發后便執行相應的動作,如圖2所示。通過事件觸發,能改變對象的某一狀態(Change stateof)到另一狀態(顯示、隱藏等),并且可以調整變量(Adjustvariable)的值(Value),從而改變對象參數的值,達到數據交互,使用者可方便地實現豐富的界面交互,以滿足快速開發課件的需求。

圖2 《二十以內的進位加法》課件場景圖

(4)模塊

軟件將常用功能封裝成各個功能模塊,主要包括交互模塊和測試模塊兩部分。交互模塊(TopInteractions)中設置了豐富的動態互動情景,用戶可根據實際需求便捷地選用。測試模塊(Quizzing)包含了標準測試(Graded)、問卷調查(Survey)、自定義測試(Freeform)、試題庫(DrawFromBank)、成績統計(ResultsSlides)四個子模塊,涵蓋了試題測試的整個過程,利用以上模塊用戶可快捷地實現試題測試功能,無需掌握復雜的編程技術,開發周期短、效率高。

(5)學習經歷跟蹤(ExperienceTracking)

ArticulateStoryline提供 了 保證 LMS(Learning ManagementSystem)進行學習經歷跟蹤的軟件標準。目前,ArticulateStoryline最新版本支持 SCORM1.2、2004、AICC和TinCanAPI四個學習經歷跟蹤與記錄的標準。

其中,SCORM共享內容對象參考模型(Sharable ContentObjectReferenceModel)是由美國國防部“高級分布式學習”(AdvancedDistributedLearning,以下簡稱ADL)組織所擬定的標準,對于數字內容教材的制作、內容開發提供一套共通的規范。遵循該標準的學習資源具有高可訪問性、適應性、可承受性、持久性、互操作性和可重用性等特點[1]。

為了有效解決當前SCORM標準的不足,推出了全新的TinCanAPI(現已更名為ExperienceAPI,簡稱xAPI)標準。xAPI定義了新的學習內容描述存儲機制—學習記錄數據庫 (LearningRecordStore,簡稱LRS),LRS既可以嵌入到LMS中,也可以單獨存在。因此,報表工具、LMS、其他LRS都可以訪問LRS中存儲的數據。

在xAPI中,一條學習活動記錄稱為一個“Statement”,其采用“Actor+Verb+Object”的形式來描述,如本案例中:“龔彥(Actor)答對了(Verb)《二十以內的進位加法》的所有測試題(Object)”,聲明的書寫格式可以為JOSN或XML,我們以JOSN格式為例,上述學習活動記錄可以表示為:

xAPI規范定義Statement中可包含十種屬性,分別為ID(標識符)、Actor(操作者)、Verb(動詞)、Object(對象)、Result(結果)、Context(上下文情境)、Timestamp(時間戳)、Stored(存儲時間)、Authority(授權)和Voided(無效)。

在運用ArticulateStoryline完成課件的設計開發工作后,進行對課件的發布,選擇LMS的類型為“Tin CanAPI”,并填寫相關的元數據,即可導出TinCan格式的內容包。學習者可通過移動設備瀏覽課程內容包,實現對其學習活動的跟蹤和管理。

四、結束語

基于快速課件技術的E-learning課件能夠極大限度地滿足當前移動學習、非正式學習和碎片化學習對知識的需求。對于絕大部分教師來說,快速課件開發技術以其上手快、周期短、界面美觀、互動豐富等特性,為教師進行課件開發提供了一種有效且可行的途徑。

目前,如Storyline、ArticulateStudio等快速課件開發工具還未開發中文版,但其整合媒體、知識和信息數據的能力確能極大地提升課件開發的效率,這些工具以其突顯的優勢已獲得使用者廣泛的認可。但是在具體的課件開發過程中,如何使課件更有效地為新型學習需求服務,關鍵在于知識內容的精心設計以及快速地運用工具加以實現。

[1]百度百科.SCORM[EB/OL].http://baike.baidu.com/ view/834676.htm.

[2]付志文,吳東醒,周堇言.快速E-learning課件技術的研究與應用[J].中國教育信息化,2013(12):50-52.

[3]顧小清,查沖平等.微型移動學習資源的分類研究:終身學習的實用角度[J].中國電化教育,2009(7):41-46.

[4]E-Learning之家.課件工具[EB/OL].http://fuwu. aieln.com/tool/.

[5]鄭霆.基于SCORM模型微課件在Moodle平臺下的構建[J].教師,2012(14):39-40.

[6]李婉嘉,徐晶.微課開發與應用研究[J].軟件導刊,2013(12):85-87.

[7]Bersin&Associates(2004).Rapide-learning:What works?[EB/OL].http://download.macromedia.com/pub/breeze /whitepapers/bersin_elearning_study.pdf.

(編輯:魯利瑞)

G434

B

1673-8454(2015)06-0073-04

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